코스닥IT·소프트웨어205500

넥써쓰

1,829원▲ 0.05%2026-10-02 장마감
시가총액
1,542억원
거래대금
95,250,313원
거래량
5만주
상장주식수
8,356만주
PER
32.2배
PBR
—
EPS
56원
배당수익률
0.00%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 0원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

원스토어 품은 넥써쓰, 손익 구조 재편 국면

게임 개발사에서 출발한 넥써쓰는 원스토어 인수로 AI·블록체인 게임 플랫폼 기업으로 변신 중이며, 최근 실적은 일회성 요인이 크게 뒤섞여 있다.

  1. 1

    2026년 6월 원스토어 지분 89.03%를 약 626억원에 인수, SK스퀘어·네이버·크래프톤은 전략적 투자자로 잔류

  2. 2

    2026년 2분기 영업손실 약 53억원에도 원스토어 인수 관련 이익 반영으로 당기순이익 약 81억원 기록

  3. 3

    2025년 연간 영업이익이 처음 흑자(약 13.9억원)로 전환됐으나 순이익은 여전히 적자

  4. 4

    원스토어는 8월 말 122~124개국 글로벌 서비스를 개시했고, 경영진은 9월 월간 손익분기점 달성을 목표로 제시

  5. 5

    인수 자금 마련을 위한 약 395억원 제3자배정 증자와 212억원 규모 전환사채 발행이 진행되어 재무 부담과 희석 우려가 상존

02

사업 구조

넥써쓰는 2012년 설립된 모바일 게임 개발사로, 2023년 액션스퀘어데브와 소규모 합병을 거쳐 2025년 현재의 사명으로 변경했다.

과거에는 액션RPG 장르의 '블레이드' IP를 중심으로 '삼국블레이드', '앤빌', '킹덤:왕가의 피' 등을 서비스하며 홍콩·마카오·동남아시아 등 해외 시장으로 사업을 확장해 왔다.

최근에는 사업 구조를 게임에서 블록체인·AI 플랫폼으로 전환하고 있으며, 자체 메인넷 '크로쓰(CROSS)'와 토큰 생태계를 '원(ONE)' 브랜드로 리브랜딩해 메인넷은 '원체인(ONEchain)', 토큰은 '원($ONE)', 스테이블코인은 '원유에스디($ONEUSD)'로 명칭을 변경했다.

넥써쓰는 원스토어 주식 2024만 7990주(지분율 89.03%)를 약 626억원에 양수했으며, 기존 대주주는 SK스퀘어(45.78%), 네이버(24.06%), 스틸넘버원제일차(17.02%), 크래프톤(2.17%) 등이었다.

이번 거래를 통해 SK스퀘어와 네이버, 크래프톤 등은 넥써쓰의 전략적 투자자로 잔류하기로 했다. 원스토어는 국내 유일의 토종 앱마켓으로, 넥써쓰는 이를 웹3·AI 게임 전용 글로벌 유통 채널로 재편하는 전략을 추진 중이다.

8월에는 원스토어에 AI 게임 전용 공간인 'AI Games' 탭을 신설했고, 임베디드 월렛 '원포켓'을 앱에 탑재했으며, 글로벌 원스토어를 원빌드 방식으로 전 세계에 동시 출시했다.

원스토어는 텐센트와 협력해 중국에서 흥행한 미니게임들을 미니게임 플랫폼 '원플레이'에서 순차 공급하는 등 콘텐츠 다변화도 병행하고 있다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q293억3억3.0%
2025Q392억3억3.4%
2025Q4116억5억4.7%
2026Q1116억1억1.1%
2026Q258억-52억−88.9%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
202258억-151억-185억−262.4%−60.2%43.3%
202355억-162억-120억−296.0%−41.0%34.9%
202476억-89억-82억−118.4%−31.8%30.8%
2025367억14억-33억3.8%−11.0%145.9%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-08-23

04

실적 분석

확정 연간 실적을 보면 넥써쓰의 매출은 2022년 약 57.6억원, 2023년 약 54.6억원에서 2024년 약 75.5억원으로 늘었고, 2025년에는 약 367.2억원으로 크게 확대됐다.

영업손익은 2022~2024년 연속 큰 폭의 적자(각각 -151.2억원, -161.6억원, -89.4억원)를 기록했으나, 2025년 처음으로 약 13.9억원의 영업이익을 내며 흑자 전환했다.

다만 순이익은 2025년에도 지배주주 기준 약 -33.3억원의 손실을 이어갔으며, 이는 2022~2024년의 대규모 순손실(각각 -184.8억원, -120.4억원, -82.2억원)에 비해 폭은 줄었지만 여전히 적자다.

분기별로 보면 2025년 2~4분기는 영업이익이 각각 약 2.8억원, 3.1억원, 5.5억원으로 소규모 흑자를 유지했으나, 순이익은 매 분기 적자(-18.9억원, -1.5억원, -20.8억원)였다.

2026년 1분기에는 영업이익이 약 1.3억원으로 줄었고, 순손실은 약 -30.4억원으로 확대됐는데, 이는 비트코인 등 디지털자산 매입 전략(DAT)에 따른 일시적 요인으로 설명됐다.

2026년 2분기에는 매출이 약 57.9억원으로 줄고 영업손익이 약 -51.5억원으로 적자 전환했지만, 원스토어 인수 관련 이익이 반영되면서 순이익은 약 85.9억원으로 큰 흑자를 기록했다.

이처럼 최근 4개 분기(2025년 3분기~2026년 2분기) 순이익 합계는 약 33.3억원으로 플러스로 집계됐는데, 이는 영업활동 개선보다는 인수 관련 일회성 이익의 영향이 크다는 점에 유의할 필요가 있다.

요컨대 영업이익은 2025년을 기점으로 개선 흐름을 보였지만 2026년 2분기 들어 다시 적자로 돌아섰고, 순이익은 자산 매입 손실과 인수 이익이라는 서로 다른 성격의 일회성 요인에 크게 좌우되는 구조다.

05

산업 분석

넥써쓰가 속한 모바일 게임 및 게임 플랫폼 산업은 국내 앱마켓이 구글·애플 양대 글로벌 플랫폼에 밀려 내수 의존도가 높은 구조적 한계를 안고 있다.

현행법상 국내 시장에서는 블록체인 기반 게임의 유통이 원천적으로 불가능해 해외 시장 개척이 강제되는 구조이며, 원스토어의 매출 구조는 내수 의존도가 절대적이고 과거 해외 법인은 모두 청산된 상태였다.

이런 배경에서 넥써쓰는 원스토어를 구글·애플이 다루기 어려운 웹3·AI 게임 전용 유통 채널로 포지셔닝해 틈새시장을 공략하는 전략을 택했다.

경영진은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해서는 완전한 형태의 웹3 게임을 출시하는 것이 불가능하며, 글로벌 시장에는 웹3 게임 전문 스토어가 비어 있어 새로운 시장을 개척할 수 있다고 판단했다고 밝혔다.

다만 원스토어는 지난해 매출 1133억원, 영업손실 96억원을 기록한 만큼 산업 내 경쟁 구도에서 아직 수익성 열위에 있는 상태에서 사업 재편을 시도하는 국면이다.

AI 에이전트·블록체인 게임이라는 신흥 카테고리는 아직 표준이 확립되지 않은 초기 단계로, 코인베이스의 x402 결제 표준이나 ERC-8004 온체인 신원 표준 등 글로벌 이니셔티브 참여가 경쟁우위를 좌우할 가능성이 있다.

경쟁사 대비 포지션은 기존 게임 대기업이나 글로벌 앱마켓과 직접 경쟁하기보다는, 웹3·AI 게임이라는 새로운 세그먼트에서 선점을 노리는 차별화 전략에 가깝다.

06

전망

회사 경영진은 원스토어의 수익성 개선 시점을 앞당겨 제시하고 있다.

장현국 대표는 원스토어의 월간 손익분기점(BEP) 달성 시점을 당초 연내에서 9월로 앞당겨 제시했으며, 한 달 전에는 연내 달성을 언급했으나 지금은 9월이라고 말할 수 있다며 9월이면 4분기 흑자전환, 내년에는 연간 흑자전환을 자신했다고 밝혔다.

장 대표는 2분기는 원스토어 인수로 큰 폭의 당기순이익 증가를 거뒀으며 3분기부터는 매출이 성장하고 영업이익이 개선되는 효과를 확인할 수 있을 것이라고 말했다. 콘텐츠 측면에서는 연내 '카오스W'에 이어 전략 시뮬레이션 '프로젝트FF'와 트리플A급 MMORPG 등 후속 게임 라인업이 예정돼 있다.

원스토어 글로벌은 북미와 중남미, 아시아를 포함한 122개국에서 서비스를 시작했으며 1천 종이 넘는 콘텐츠를 확보했고, AI로 제작된 게임을 모아 소개하는 'AI Games'도 9월 중 글로벌 시장에 선보일 예정이다.

D2C 결제 채널 '원샵'은 한국에 이어 미국·일본·대만·인도네시아·태국·필리핀 6개국이 추가돼 총 7개국에서 서비스된다. 원스토어와 텐센트의 협력을 통한 중국 흥행 미니게임 공급, 스트리머 플랫폼 원웨이브의 확장 등도 하반기 성장 스토리의 일부로 제시되고 있다. 이러한 일정들이 계획대로 실행되는지가 향후 실적 개선의 지속성을 가늠하는 핵심 변수가 될 것으로 보인다.

07

밸류에이션

PER
32.2배
PBR
—
ROE
5.6%
EPS
56원
BPS
—
주당배당금
0원

넥써쓰는 2022~2024년 연속 대규모 순손실을 기록하다가 2025년 영업이익 흑자 전환, 이후 원스토어 인수 관련 일회성 이익까지 겹치며 이익 구조가 빠르게 바뀌고 있는 국면이다.

이 때문에 순이익 기준 밸류에이션 지표는 최근 몇 개 분기 사이 적자에서 흑자로, 다시 개선 흐름이 뒤바뀌는 등 해석에 주의가 필요하다.

주가는 회사의 순자산 대비 프리미엄이 존재하는 구간에서 거래되고 있으며, 이는 원스토어 인수 이후 사업 포트폴리오 재편에 대한 시장의 기대가 일부 반영된 결과로 볼 수 있다. 배당은 최근 시행되지 않고 있어 배당 정책에 기반한 밸류에이션 매력은 제한적이다.

과거 대규모 적자 국면에서는 순이익 기준 지표 자체를 산출하기 어려운 구간이 이어졌던 만큼, 최근의 이익 회복이 일회성 요인을 제외한 core 사업의 개선인지 여부를 지속적으로 확인하는 접근이 필요하다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-08-23

08

강세 요인

웹3·AI 게임 전용 글로벌 유통망 확보

원스토어 인수로 넥써쓰는 구글·애플 양대 앱마켓이 다루기 어려운 웹3 게임을 위한 자체 유통 채널을 갖추게 됐다. 122~124개국 글로벌 서비스 개시와 AI Games 탭 신설로 신규 카테고리 선점을 시도하고 있으며, 텐센트와의 협력을 통한 중국 흥행 콘텐츠 확보도 진행 중이다. 이는 기존 게임 개발사에서 플랫폼 기업으로의 사업 모델 확장을 의미한다.

영업이익 흑자 전환 이력과 경영진의 조기 손익개선 목표

2025년 연간 영업이익이 처음으로 흑자를 기록했고, 2025년 2~4분기에는 소규모지만 세 개 분기 연속 영업이익 흑자가 유지됐다. 경영진은 원스토어의 월간 손익분기점 달성 시점을 9월로 앞당겨 제시하며 4분기 및 내년 연간 흑자전환을 목표로 언급했다. 이러한 목표가 실현될 경우 플랫폼 사업의 수익성 개선 속도가 빨라질 수 있다.

대기업 전략적 투자자 잔류를 통한 신뢰 기반 확보

원스토어 인수 과정에서 기존 대주주였던 SK스퀘어, 네이버, 크래프톤 등이 완전 엑시트가 아닌 전략적 투자자로 잔류하기로 했다. 이는 기존 대기업 주주들이 넥써쓰의 글로벌 플랫폼 전략에 일정 부분 동의했다는 신호로 해석될 수 있다. 대기업 파트너십은 향후 사업 협력이나 유통 채널 확대에 우호적 환경을 제공할 가능성이 있다.

09

약세 요인

일회성 이익에 의존하는 순이익 구조

2026년 2분기 순이익 흑자는 원스토어 인수 관련 이익이 반영된 결과이며, 같은 기간 영업손익은 오히려 적자로 전환했다. 2026년 1분기에는 반대로 디지털자산 매입에 따른 일시적 요인으로 순손실이 확대된 바 있다. 이처럼 최근 순이익은 영업활동의 개선보다 회계적·자산가치 변동 요인에 크게 좌우되는 모습을 보이고 있다.

대규모 인수 자금 조달에 따른 재무 부담과 희석

원스토어 인수 자금을 마련하기 위해 약 395억원 규모의 제3자배정 유상증자와 212억원 규모의 전환사채가 발행됐다. 이번 인수 금액은 넥써쓰 총자산의 약 85%, 자기자본 대비로는 약 164% 수준이며, 원스토어의 자본총계는 약 997억원으로 넥써쓰(약 300억원)의 3배가 넘는다.

시너지가 기대에 못 미칠 경우 대규모 자금조달에 따른 주주가치 희석 부담만 남을 수 있다는 우려가 제기된 바 있다.

원스토어의 구조적 취약성과 통합 실행 리스크

원스토어는 지난해 매출 1133억원에 영업손실 96억원을 기록한 만성 적자 사업이며, 매출 구조가 내수에 절대적으로 의존해왔다. 과거 해외 법인은 모두 청산됐고 대만 사업은 현지 퍼블리셔에 의존하는 형태에 머물러 있어, 넥써쓰가 글로벌 유통망과 파트너십을 새로 구축해야 하는 부담이 있다.

브랜드 리브랜딩, 글로벌 동시 출시, AI 게임 카테고리 신설 등 다수의 신규 이니셔티브가 짧은 기간에 동시 추진되고 있어 실행 지연이나 예상 밖 비용 발생 가능성도 배제할 수 없다.

10

리스크 요인

재무/유동성 리스크

인수 자금 마련을 위한 제3자배정 증자와 전환사채 발행으로 자본구조가 크게 변화했으며, 인수금액이 자기자본의 상당 부분을 차지한다. 향후 추가 자금 필요성이 발생하거나 전환사채 전환이 이뤄질 경우 주주가치 희석이 추가로 발생할 수 있다. 디지털자산 가격 변동성도 향후 재무 실적에 직접적인 영향을 줄 수 있는 요인이다.

사업 통합/실행 리스크

원스토어와의 브랜드·플랫폼 통합, 글로벌 동시 출시, AI 게임 카테고리 신설 등 다수의 신규 이니셔티브가 단기간에 동시 추진되고 있다. 경영진이 제시한 월간·분기 손익분기점 목표가 지연되거나 달성되지 못할 경우 시장 기대와 실제 성과 간 격차가 발생할 수 있다. 신작 게임 라인업의 흥행 여부도 실행 리스크의 한 축이다.

규제/시장 리스크

국내법상 블록체인 기반 게임의 유통이 원천적으로 제한되어 있어, 넥써쓰의 웹3 게임 사업은 사실상 해외 시장에서만 정상적으로 전개될 수 있는 구조적 제약을 안고 있다. 가상자산 관련 국내외 규제 환경 변화나 시장 가격 변동은 사업 운영과 재무 실적 모두에 영향을 줄 수 있다.

11

다음 체크포인트

  1. 2026년 9월 중

    경영진이 제시한 원스토어 월간 손익분기점(BEP) 달성 목표의 실제 달성 여부를 확인할 필요가 있다.

  2. 2026년 9월 중

    'AI Games' 탭의 글로벌 출시와 초기 이용자 반응·거래 규모를 확인해 신규 카테고리의 실질적 기여도를 판단할 수 있다.

  3. 2026년 11월 초(3분기 실적 발표 예상 시점)

    경영진이 언급한 3분기 매출 성장 및 영업이익 개선이 실제 공시로 확인되는지 점검해야 한다.

  4. 2026년 4분기

    원스토어의 분기 단위 손익분기점 달성 여부와 신작 게임 라인업(프로젝트FF, 트리플A급 MMORPG 등)의 출시 및 흥행 여부를 확인해야 한다.

12

종합 의견

넥써쓰는 2022~2024년의 대규모 적자 국면을 지나 2025년 영업이익 흑자 전환을 이뤘고, 2026년에는 원스토어 인수를 계기로 게임 개발사에서 AI·블록체인 게임 플랫폼 기업으로 사업 구조를 전환하는 중이다.

최근 분기 실적은 디지털자산 매입에 따른 손실과 인수 관련 이익이라는 서로 다른 성격의 일회성 요인에 크게 영향을 받아, 순이익 지표만으로 사업의 본질적 개선 여부를 판단하기는 쉽지 않다.

원스토어의 글로벌 출시, AI 게임 카테고리 신설, 텐센트 협력 등 다수의 성장 이니셔티브가 동시에 추진되고 있으며, 경영진은 9월 월간 손익분기점 달성과 4분기 이후 흑자 전환을 목표로 제시했다.

반면 대규모 인수 자금 조달에 따른 재무 부담과 주주가치 희석, 원스토어의 만성적 적자 구조, 국내 블록체인 게임 유통 제한 등은 여전히 해소되지 않은 과제로 남아 있다.

향후 실적과 사업 전개는 이러한 신규 이니셔티브들이 계획대로 실행되는지, 그리고 일회성 요인을 제외한 핵심 사업의 손익이 실제로 개선되는지에 좌우될 것으로 보인다.

13

참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
기사·자료 18건 더 보기
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  3. ajunews.com
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리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

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