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시프트업

30,950원▼ 0.80%2026-10-02 장마감
시가총액
1.8조원
거래대금
8억원
거래량
2만주
상장주식수
5,874만주
PER
9.7배
PBR
2.0배
EPS
3,293원
배당수익률
0.00%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q1~2025Q4) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 0원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

신작 공백기, IP 두 축과 비용의 저울

2025년 사상 최대 실적을 낸 뒤 2026년 상반기에는 신작 공백과 개발·인수 비용 증가가 겹쳐 외형과 마진이 동시에 낮아진 구간에 들어섰고, 하반기에는 니케 4주년·스텔라 블레이드의 플랫폼 확장·차기작 정보 공개가 연달아 예정돼 있다.

  1. 1

    2025년 연간 영업수익 2,945억원, 영업이익 1,814억원으로 3년 연속 증가했으나 영업이익률은 2024년 68.1%에서 61.6%로 낮아졌다.

  2. 2

    2026년 1분기 매출 473억원·영업이익 215억원, 2분기 매출 557억원·영업이익 281억원으로, 2025년 2분기(매출 1,124억원·영업이익 682억원)의 스텔라 블레이드 PC 출시 효과가 사라진 기저 영향이 컸다.

  3. 3

    매출은 니케와 스텔라 블레이드 두 IP에 집중돼 있다 — 딜사이트가 2026년 5월 DART 공시를 근거로 보도한 2025년 기준 니케 1,653억원(56.1%), 스텔라 블레이드 1,176억원(39.9%)이다.

  4. 4

    하반기 이벤트는 니케 4주년 대규모 업데이트, 스텔라 블레이드 컴플리트 에디션의 닌텐도 스위치2 연내 출시, 프로젝트 스피릿 정보 공개로 정리된다(회사 발표·언론 보도).

  5. 5

    차기작 스텔라 블레이드: 블러드 레인부터 자체 퍼블리싱으로 전환하며, 일본 개발사 언바운드 연결 편입으로 고정비가 늘고 인력은 2026년 2분기 말 442명까지 확대됐다.

02

사업 구조

시프트업은 자체 IP를 기획·개발하는 게임 개발사로, 모바일 서브컬처 수집형 슈팅 RPG '승리의 여신: 니케'와 콘솔·PC 액션 어드벤처 '스텔라 블레이드'가 실적의 두 축이다.

딜사이트가 2026년 5월 DART 공시를 근거로 보도한 2025년 영업수익 구성은 니케 1,653억원(56.1%), 스텔라 블레이드 1,176억원(39.9%)으로 두 IP 합계가 대부분을 차지한다.

니케는 텐센트 계열 레벨 인피니트가 글로벌 서비스를 맡고 스텔라 블레이드는 콘솔 퍼블리셔를 통해 출시된 구조여서, 그동안 회사는 개발 중심 모델로 수익을 배분받아 왔다.

게임메카 2026년 5월 보도에 따르면 시프트업은 스텔라 블레이드 차기작과 언바운드 신작을 직접 글로벌 서비스하겠다고 밝혀 자체 퍼블리싱으로 사업 범위를 넓히고 있다.

2026년 4월 인수를 발표한 일본 개발사 언바운드(미카미 신지 대표)는 2026년 2분기부터 연결 종속회사로 편입돼 PC·콘솔 파이프라인을 보강했다.

니케는 게임 내 콘텐츠 외에 콘서트·팝업스토어·편의점 협업 등 오프라인 IP 사업으로 접점을 넓혀 왔고, 회사 보도자료 기준 GS25 협업 상품은 약 2개월간 누적 350만 개가 팔렸다.

개발 인력 중심의 조직으로 2026년 2분기 말 전체 인원은 442명, 개발 인력은 387명이며 전년 동기 대비 각각 31.9%, 32.1% 증가했다(디지털데일리 2026년 8월 보도).

경쟁 구도는 글로벌 서브컬처 라이브 서비스 시장에서 중국·일본계 대형 개발사와, 콘솔·PC에서는 글로벌 AAA 타이틀과 직접 맞서는 이중 구조다. CEO스코어데일리 2026년 7월 보도에 따르면 회사는 공개된 두 신작 외에 언리얼 엔진5 기반 PC·콘솔 액션 신규 프로젝트 인력도 모집 중이다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q21,124억682억60.7%
2025Q3755억495억65.6%
2025Q4———
2026Q1473억215억45.5%
2026Q2557억281억50.5%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
20231,686억1,111억1,067억65.9%58.9%12.6%
20242,241억1,527억1,480억68.1%19.4%5.2%
20252,945억1,814억1,914억61.6%20.8%17.6%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-09-04

04

실적 분석

연간 흐름을 보면 영업수익은 2023년 1,686억원에서 2024년 2,241억원, 2025년 2,945억원으로 확대됐고 영업이익도 1,111억원 → 1,527억원 → 1,814억원으로 늘었다.

다만 영업이익률은 2023년 65.9%, 2024년 68.1%를 기록한 뒤 2025년 61.6%로 낮아져, 외형 성장과 비용 증가가 함께 진행됐음을 보여준다.

2025년 지배주주 순이익 1,914억원은 영업이익 1,814억원을 웃돌았는데, 회사는 실적 자료에서 외환 관련 이익과 자금운용수익을 영업외손익의 배경으로 설명해 왔다.

현금흐름도 뒷받침돼 2025년 영업활동현금흐름은 1,572억원, 자기자본은 9,212억원, 부채비율은 17.6%였다(2024년 5.2%).

분기 데이터에서는 사이클이 뚜렷하다 — 스텔라 블레이드 PC 버전 효과가 반영된 2025년 2분기 매출 1,124억원·영업이익 682억원이 정점이었고, 2025년 3분기에는 매출 755억원·영업이익 495억원으로 내려왔다.

2026년 1분기는 매출 473억원·영업이익 215억원(영업이익률 약 45.5%)으로 마진이 가장 낮았고, 2026년 2분기는 매출 557억원·영업이익 281억원(약 50.5%)으로 전분기보다 회복했으나 전년 동기 대비로는 매출 50.4%, 영업이익 58.8% 감소했다(회사 발표).

회사는 이 감소를 2025년 2분기 스텔라 블레이드 PC 출시에 따른 기저효과로 설명했고, IP별로는 2026년 2분기 니케 433억원(전분기 대비 32.4% 증가), 스텔라 블레이드 88억원(전분기 대비 31.6% 감소)이라고 밝혔다.

비용 측면에서 2026년 2분기 영업비용은 276억원으로 전년 동기보다 37.5% 줄었지만, 인건비 156억원은 소폭 감소한 반면 고정비 60억원은 언바운드 연결 편입 영향으로 159.4% 늘었다(디지털데일리·인벤 2026년 8월 보도).

순이익(2026년 1분기 378억원, 2분기 417억원)이 영업이익을 상회한 것은 환율 변동에 따른 외환 관련 이익과 자금운용수익이 반영된 결과라는 것이 회사 설명이다.

05

산업 분석

국내 게임 산업은 신작 출시 사이클에 실적이 크게 좌우되는 구조이며, 시프트업은 2024~2025년 대형 타이틀 출시 효과를 소진한 뒤 2026년을 개발 투자 구간으로 보내고 있다.

서브컬처 라이브 서비스 시장에서는 출시 3~4년차 타이틀의 자연 감소를 주년 업데이트와 콜라보로 방어하는 것이 표준 전략으로, 니케 역시 3.5주년 이벤트로 한국과 일본 양대 마켓 매출 1위를 재달성했다고 회사가 밝혔다. 반대로 이런 구조는 매출이 이벤트 시점에 몰리는 분기 변동성을 키운다.

콘솔·PC 쪽에서는 멀티플랫폼 확장이 판매 수명을 늘리는 흐름이 뚜렷하며, 스텔라 블레이드도 PS5·PC에 이어 닌텐도 스위치2로 플랫폼을 넓힌다고 회사가 2026년 6월 발표했다.

퍼블리싱 내재화는 수익 배분 개선 여지를 만들지만 글로벌 마케팅·운영·플랫폼 협상 부담을 직접 지게 된다는 점을 딜사이트는 2026년 5월 지적했다.

중국 시장은 니케의 현지 버전이 이미 서비스 중이며, 교보증권 자료를 인용한 데이터투자 2026년 5월 보도에 따르면 2026년 1분기 중국 매출은 약 36억원으로 안정화 국면이라고 평가됐다.

경쟁 포지션 측면에서 시프트업은 아트·캐릭터 IP 완성도와 개발 생산성을 강점으로 내세우지만, 매출 기반이 두 타이틀에 몰려 있어 다작 라인업을 보유한 대형사와는 수익 안정성의 성격이 다르다.

06

전망

회사가 2026년 2분기 실적 발표에서 제시한 하반기 계획은 기존 IP 성과 유지와 신작 개발 병행이다.

니케는 4주년 대규모 업데이트를 준비 중이며, 개발자 노트를 인용한 인벤·게임플 2026년 8월 보도에 따르면 준비 중인 이벤트 씬과 신규 곡 수가 역대 주년 업데이트 가운데 최대 규모라고 개발진이 밝혔다. 파이낸셜투데이는 2026년 7월 기사에서 니케 4주년 업데이트가 11월에 진행된다고 전했다.

스텔라 블레이드는 본편과 추가 콘텐츠를 합본한 '컴플리트 에디션'이 닌텐도 스위치2로 연내 출시될 예정이며, 회사는 2026년 8월 24일 신규 트레일러와 키아트를 공개했다.

차기작 스텔라 블레이드: 블러드 레인은 2026년 6월 서머 게임 페스트에서 최초 공개됐고, 회사는 이 작품부터 자체 퍼블리싱 체제로 전환한다고 밝혔으나 출시 시점은 공개하지 않았다.

또 다른 신작 프로젝트 스피릿은 이스턴 판타지 세계관의 글로벌 크로스플랫폼 라이브 서비스 타이틀로 2026년 하반기 정보 공개를 목표로 개발 중이며, CEO스코어데일리는 2026년 7월 2027년 글로벌 론칭 목표라고 보도했다.

비용 측면에서 회사는 신규 IP 개발과 PC·콘솔 퍼블리싱 역량 확보를 위한 인력 충원을 이어가는 만큼 영업비용도 단계적으로 늘어날 것으로 전망했다. 주주환원과 관련해서는 2026년 1분기 컨퍼런스콜에서 하반기 이후 추가 자사주 매입 프로그램 실시를 검토 중이며 규모와 시기는 추후 안내하겠다고 밝혔다.

07

밸류에이션

PER
9.7배
PBR
2.0배
ROE
20.8%
EPS
3,293원
BPS
15,846원
주당배당금
0원

시프트업의 배수는 두 가지 기준이 어긋나 있는 구간에서 읽힌다 — 이익 배수의 기준이 되는 최근 네 개 분기 이익은 2025년 사상 최대 실적을 반영하고 있는데, 2026년 상반기 실제 이익은 그보다 낮은 수준에서 형성됐다는 점이다.

순자산 대비로는 프리미엄이 붙은 구간에서 거래되고 있으며, 이는 무형자산이 적고 현금성 자산 비중이 큰 개발사 특성과 자체 IP의 이익 창출력을 시장이 어떻게 반영하는지에 따라 달라진다.

공시상 주당 현금배당이 확인되지 않아 배당수익률은 업종 평균을 밑도는 편이며, 회사는 배당 대신 자사주 매입 프로그램 검토를 언급한 상태다.

증권사 의견은 참고 사실로만 인용하면, 교보증권은 2026년 5월 리포트에서 인센티브 상향과 언바운드 인수 비용을 반영해 2026년 지배순이익 추정치를 하향하며 목표주가를 42,000원으로 제시했고, SK증권은 2026년 4월 리포트에서 언바운드 인수에 따른 비용 상승과 동종업계 밸류에이션 하락을 반영해 목표주가를 42,000원으로 제시했다.

딜사이트는 2026년 5월 기사에서 신작 공개 전까지는 두 IP 의존 구조와 실적 반영 시점의 불확실성이 할인 요인으로 남을 가능성이 있다는 업계 관계자 발언을 전했다.

결국 배수 논의의 핵심 변수는 신작이 언제 손익계산서에 반영되는지, 그리고 그 사이 니케의 주년 업데이트 이익 방어력이 어느 수준인지에 있다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-09-04

08

강세 요인

4년차에도 버티는 니케의 라이브 서비스 체력

회사는 2026년 2분기 니케 글로벌 매출이 전년 동기 및 전분기 대비 모두 성장했다고 밝히며 서비스 4년차에도 견조한 흐름을 이어갔다고 설명했다. 3.5주년 이벤트로 한국과 일본 양대 앱 마켓 매출 1위를 재달성했다는 점도 회사 자료에 담겼다.

IP별 수치로는 2026년 2분기 니케 매출이 433억원으로 전분기 대비 32.4% 증가했다. 주년 업데이트마다 매출 순위가 상위권으로 되돌아오는 패턴이 반복되고 있다는 것이 회사의 설명이다.

플랫폼 확장과 자체 퍼블리싱 전환

스텔라 블레이드는 PS5·PC에 이어 닌텐도 스위치2로 플랫폼을 넓히며, 본편과 추가 콘텐츠를 묶은 컴플리트 에디션이 연내 출시 예정이라고 회사가 밝혔다. 차기작 블러드 레인부터는 직접 퍼블리싱 체제로 전환해 수익 배분 구조를 개선할 여지가 생긴다는 점을 딜사이트가 2026년 5월 정리했다.

회사는 글로벌 대형 타이틀 출시·서비스 경험을 가진 인력이 합류하고 있다고 설명했다. 개발과 서비스를 함께 담당하는 구조로 옮겨가면 IP 활용 범위도 넓어진다.

무차입 성향의 재무구조와 현금 창출력

2025년 말 자기자본은 9,212억원, 부채총계는 1,621억원으로 부채비율은 17.6% 수준이다. 2025년 영업활동현금흐름은 1,572억원으로 영업이익 1,814억원에 근접한 현금 창출이 이뤄졌다. 2026년 상반기에는 외환 관련 이익과 자금운용수익이 순이익을 영업이익 위로 끌어올렸다. 신작 개발과 인수를 병행하는 구간에서 자금 조달 부담이 크지 않은 재무 상태다.

09

약세 요인

두 IP 집중 구조와 신작 공백

딜사이트가 2026년 5월 DART 공시를 근거로 보도한 2025년 매출 구성은 니케 56.1%, 스텔라 블레이드 39.9%로 두 IP 비중이 압도적이다. 서울경제TV는 2026년 4월 보도에서 지난해 매출의 약 96%가 이 두 IP에서 나왔다고 전했다.

2026년 상반기 실적 감소는 신작 공백과 기저효과가 동시에 작용한 결과로 회사와 언론이 공통 설명하는 부분이다. 신작 매출이 손익계산서에 반영되기까지의 공백 기간이 길어질 가능성은 남아 있다.

비용 레벨의 구조적 상승

2026년 2분기 고정비는 60억원으로 전년 동기 대비 159.4% 증가했고, 회사는 언바운드 연결 편입에 따른 비용 반영을 원인으로 설명했다. 2026년 1분기에는 인센티브 지급으로 인건비가 162억원까지 늘며 영업이익률이 약 45.5%로 낮아졌다.

회사는 신규 IP 개발과 퍼블리싱 역량 확보를 위한 충원으로 영업비용이 단계적으로 늘어날 것으로 전망했다. SK증권은 2026년 4월 리포트에서 언바운드 관련 비용이 신작 출시 전까지 연간 약 120억원 수준 발생한다고 추정했다.

자금 운용 확대에 대한 문제 제기

딜사이트경제TV는 2026년 4월 기사에서 시프트업이 오피스 메자닌 대출과 부실채권 사모펀드 등 4개 펀드에 830억원을 단독 출자했고, 관계기업 투자까지 포함하면 금융상품 투입액이 1,617억원에 달한다고 보도했다.

같은 기사는 2024년 상장 당시 공모자금 사용 계획 대비 연구개발 집행 속도가 기대에 못 미친다는 지적도 함께 전했다. 회사 측은 기업가치 극대화를 위한 투자 활동의 결과이며 연구개발비는 프로젝트 단계에 맞춰 순차 집행된다고 설명했다. 자금 배분의 우선순위는 신작 파이프라인 가시화 속도와 함께 계속 검증될 사안이다.

10

리스크 요인

신작 일정·완성도 리스크

스텔라 블레이드: 블러드 레인은 2026년 6월 최초 공개됐지만 출시 시점이 공개되지 않았고, 회사는 충분한 개발 기간을 확보해 완성도를 높이겠다는 입장을 밝혔다. 프로젝트 스피릿은 2026년 하반기 정보 공개를 목표로 개발 중인 단계다.

대형 콘솔·크로스플랫폼 타이틀은 일정 지연과 초기 평가 변동이 실적 반영 시점을 크게 좌우한다. 딜사이트는 2026년 5월 시장이 요구하는 것은 개발 선언보다 출시 일정과 매출 가시성이라는 평가를 전했다.

라이브 서비스 성숙과 이벤트 의존

니케는 2022년 11월 출시 이후 4년차에 접어들어 주년 업데이트와 콜라보 성과에 분기 매출이 좌우되는 구조다. 2026년 2분기 니케 매출은 전분기 대비 32.4% 증가했지만 전년 동기 대비로는 4.1% 감소했다고 회사가 밝혔다.

하나증권은 과거 리포트에서 특정 콜라보의 스킨 판매 부진이 성장 둔화 우려로 이어질 수 있다고 지적한 바 있다. 업데이트 반응이 기대에 못 미칠 경우 분기 실적 변동성이 확대될 수 있다.

영업외손익·환율 변동성

2026년 1분기 순이익 378억원과 2분기 순이익 417억원은 각 분기 영업이익(215억원, 281억원)을 웃돌았고, 회사는 외환 관련 이익과 자금운용수익을 배경으로 설명했다. 해외 매출 비중이 높은 구조상 환율 방향이 바뀌면 영업외손익이 반대로 작용할 수 있다.

금융상품 투자 확대는 평가손익 변동 요인도 함께 늘린다. 따라서 순이익만으로 본업 수익성을 판단하기 어려운 구간이다.

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다음 체크포인트

  1. 2026년 9월 하순

    도쿄게임쇼 2026에서 김형태 대표가 직접 신작 세계 최초 시연에 나선다고 게임뷰가 2026년 9월 보도했다. 시연 대상 타이틀과 공개 범위가 신작 일정 가시성을 판단하는 첫 재료가 된다.

  2. 2026년 10~11월

    니케 4주년 대규모 업데이트 — 파이낸셜투데이는 2026년 7월 11월 진행 예정으로 전했고, 개발진은 역대 최대 규모라고 밝혔다. 업데이트 직후 한국·일본 앱 마켓 매출 순위와 유지 기간이 4분기 매출 방향의 핵심 지표다.

  3. 2026년 4분기 중

    스텔라 블레이드 컴플리트 에디션의 닌텐도 스위치2 출시 — 회사는 연내 출시 예정이라고 밝혔다. 신규 플랫폼 유입이 하향 안정화된 패키지 매출을 얼마나 되돌리는지 확인할 대목이다.

  4. 2026년 11월 중

    2026년 3분기 실적 발표 — 니케 매출 방어력과 언바운드 편입 이후 고정비·인건비 증가 폭이 함께 확인된다. 아직 공시 확정 전 구간이므로 발표 전 수치는 확정치로 다루기 어렵다.

  5. 2026년 하반기 이후

    자사주 매입 프로그램 — 회사는 2026년 1분기 컨퍼런스콜에서 하반기 이후 추가 매입 실시를 검토 중이며 규모와 시기는 추후 안내하겠다고 밝혔다. 프로젝트 스피릿 세부 정보 공개 여부도 같은 시기에 확인할 항목이다.

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종합 의견

시프트업은 2023년 이후 3년 연속 외형과 이익을 늘려 2025년 영업수익 2,945억원, 영업이익 1,814억원, 지배주주 순이익 1,914억원을 기록했다.

그러나 영업이익률은 2024년 68.1%에서 2025년 61.6%로 낮아졌고, 2026년 1분기(매출 473억원·영업이익 215억원)와 2분기(매출 557억원·영업이익 281억원)에는 스텔라 블레이드 PC 출시 기저효과와 개발·인수 비용 증가가 겹쳐 전년 동기 대비 감소가 뚜렷했다.

매출 구성은 니케와 스텔라 블레이드 두 IP에 집중돼 있어(딜사이트 2026년 5월, 2025년 기준 각각 56.1%·39.9%), 신작이 실적에 반영되기까지의 공백이 구조적 관전 포인트로 남는다.

강세 요인은 4년차에도 주년 업데이트마다 매출 순위 상위권으로 되돌아오는 니케의 라이브 서비스 체력, 스위치2로의 플랫폼 확장, 낮은 부채비율과 견조한 영업활동현금흐름이다.

약세 요인은 언바운드 연결 편입과 인력 충원에 따른 비용 레벨 상승, 신작 출시 시점의 불확실성, 그리고 금융상품 투자 확대에 대한 외부 문제 제기다.

하반기에는 도쿄게임쇼 시연, 니케 4주년 업데이트, 스위치2 버전 출시, 프로젝트 스피릿 정보 공개, 자사주 매입 검토 결과가 순차적으로 확인될 예정이다. 본 자료는 공시·언론 보도에 근거한 정보 제공용이며 매수·매도 의견이나 목표주가를 포함하지 않는다.

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참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
기사·자료 18건 더 보기
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리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

본 콘텐츠는 AI가 시장 데이터와 웹 검색 결과를 분석한 정보 제공용이며, 투자 권유나 추천이 아닙니다. 투자 판단과 그 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 데이터는 지연되거나 오류가 포함될 수 있습니다.