2026년 상반기 이익 흑자 전환
2026년 1분기와 2분기 모두 영업이익과 순이익이 흑자를 기록하며, 2023~2025년 3년 연속 적자에서 벗어나는 모습을 보였다. 매출이 줄어드는 가운데서도 이익이 개선된 점은 비용 구조 조정이 실제로 작동하고 있음을 시사한다. 하이브리드 캐주얼 게임의 광고·결제 결합 수익화 모델이 안착한 결과로 설명되고 있다.
PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q1~2025Q4) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 0원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감
모비릭스는 4년째 매출이 줄고 있지만 2026년 1·2분기 연속으로 영업이익과 순이익이 흑자로 전환되며 비용 구조 개선 신호를 보이고 있다.
2025년 매출 396.8억원(전년 대비 감소), 영업손실 89.2억원으로 3년 연속 적자 지속
2026년 1분기·2분기 연속 영업이익·순이익 흑자 전환, 비용 절감이 핵심 동인
부채비율 한 자릿수대(2025년 7.1%)로 재무구조는 매우 안정적
2026년 6월 40억원 규모 자기주식 취득·소각 신탁계약 체결
하이브리드 캐주얼 게임의 광고·결제 결합 수익화 모델이 이익 개선의 주된 배경으로 지목됨
모비릭스는 2007년 모바일 게임 제작 및 공급을 목적으로 설립되어 2021년 코스닥시장에 상장한 모바일 게임 개발·퍼블리싱 전문기업이다.
회사는 캐주얼 및 미드코어 RPG 장르의 모바일 게임을 개발·퍼블리싱하며, 전 세계에 약 300종 이상의 게임을 출시하고 현재 약 200여 종의 게임을 서비스하고 있다.
2024년에는 종속회사인 모비릭스파트너스를 합병하고 모비릭스 펀드 3호 및 4호 지분을 처분해 금융투자 부문을 정리하고 게임 사업에 집중하는 구조로 전환했다.
캐주얼 게임군은 광고 기반 수익화가 중심이며, 미드코어 RPG 게임군은 인앱결제 매출을 담당하는 구조로, 두 장르가 서로 다른 수익 모델을 통해 매출을 구성한다. 글로벌 저사양 스마트기기 이용자층과 동남아시아·중남미 등 개발도상국 시장을 주요 타깃으로 삼아온 것이 특징이다.
경쟁구도 측면에서는 글로벌 하이퍼캐주얼·하이브리드캐주얼 장르에서 대형 퍼블리셔 및 애드테크 플랫폼과 경쟁해야 하는 상대적으로 작은 규모의 사업자다.
매출은 광고 수익과 인앱결제 수익의 조합으로 구성되며, 특정 대형 히트작에 대한 의존도가 아니라 다수 게임 포트폴리오를 통한 분산 수익화 전략을 취하고 있다.
| 분기 | 매출액 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2025Q2 | 103억 | -27억 | −25.9% |
| 2025Q3 | 103억 | -9억 | −8.2% |
| 2025Q4 | — | — | — |
| 2026Q1 | 72억 | 10억 | 14.0% |
| 2026Q2 | 61억 | 11억 | 17.2% |
| 연도 | 매출액 | 영업이익 | 지배주주 순이익 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022 | 709억 | 53억 | 57억 | 7.5% | 7.1% | 8.3% |
| 2023 | 908억 | -15억 | -49억 | −1.7% | −6.7% | 9.1% |
| 2024 | 560억 | -93억 | -119억 | −16.6% | −20.4% | 8.5% |
| 2025 | 397억 | -89억 | -114억 | −22.5% | −23.3% | 7.1% |
연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-09-05
2025년 연결 매출은 396억 8,470만원으로 2024년 560억 83만원, 2023년 907억 9,466만원에서 계속 축소되는 흐름을 이어갔다.
영업손익은 2022년 53억 2,416만원의 흑자에서 2023년 15억 2,450만원 적자로 전환된 뒤, 2024년 93억 792만원, 2025년 89억 2,291만원의 영업손실을 기록하며 3년 연속 적자를 냈다.
지배주주 순이익도 2022년 56억 5,083만원 흑자에서 2023년 -48억 6,447만원, 2024년 -119억 1,655만원, 2025년 -113억 5,311만원으로 손실 규모가 확대된 뒤 소폭 줄어드는 모습을 보였다.
다만 분기 흐름을 보면 2025년 2분기 영업손실 26억 6,869만원, 순손실 32억 736만원에서 2025년 3분기 영업손실 8억 5,075만원, 순손실 4억 475만원으로 손실 규모가 크게 줄었고, 이후 공시된 2026년 1분기에는 매출 72억 1,770만원에 영업이익 10억 1,129만원, 순이익 15억 2,609만원으로 흑자 전환했으며 2026년 2분기에도 매출 61억 2,407만원, 영업이익 10억 5,076만원, 순이익 12억 9,190만원으로 흑자 기조가 이어졌다.
매출 규모는 계속 줄어들고 있음에도 영업이익이 두 분기 연속 플러스를 기록한 것은 비용 구조 조정의 효과로 해석된다. 영업활동현금흐름도 2024년 -89억 380만원의 유출에서 2025년 11억 4,670만원의 유입으로 전환돼, 손익 개선과 함께 현금창출력도 회복되는 모습을 보였다.
부채비율은 2022년 8.3%, 2023년 9.1%, 2024년 8.5%, 2025년 7.1%로 매 시기 한 자릿수대를 유지하며 재무 건전성 측면에서는 안정적인 기조를 이어갔다.
글로벌 모바일 게임 산업은 하이퍼캐주얼에서 하이브리드캐주얼로 무게중심이 이동하는 추세다. 하이브리드 캐주얼 게임은 미드코어·하드코어 게임의 핵심 수익화 구조를 유지하면서도 가챠 비중은 낮추고 광고 비중을 크게 확대하는 방향으로 진화하고 있다.
보상형 동영상 광고는 게임 플레이를 방해하지 않으면서 이용자의 자발적 참여를 유도해 광고 수익화와 게임 경험을 동시에 강화하는 핵심 형태로 자리잡았다. 시장 전체적으로는 2026년 상위 100개 모바일 게임의 매출이 전체의 약 58%를 차지할 것으로 예상되는 등 상위권 집중도가 높아지는 구조다.
국내 디지털 광고 시장은 2025년 약 11조 2,619억원 규모로 추산되며 향후에도 완만한 성장세를 이어갈 것으로 전망된다.
이러한 환경에서 모비릭스는 광고형 캐주얼 게임과 결제형 미드코어 RPG를 함께 운영하는 하이브리드형 사업 모델을 취하고 있어 산업 트렌드와 부합하는 방향을 보이고 있으나, 상위권에 대형 자본과 데이터 역량을 갖춘 글로벌 퍼블리셔들이 집중되는 산업 구조 속에서 상대적으로 작은 규모의 사업자로 경쟁하고 있다.
2026년 1분기 실적에 대해 별도 기준 매출액은 전년동기 대비 27.0% 감소했음에도 영업이익과 당기순이익은 흑자로 전환되었다. 이는 하이브리드 캐주얼 게임의 광고·결제 결합 수익화 모델이 안착해 광고 수익이 견조하게 유지된 가운데, 비용 절감과 운영 효율화가 함께 작용한 결과로 설명된다.
2026년 6월에는 40억원 규모의 자기주식 취득 신탁계약을 체결했으며, 취득한 자기주식은 계약 종료 후 전량 소각할 계획이라고 밝혔다. 회사 측은 이번 계약의 목적이 자기주식 취득 후 소각을 통한 주주가치 제고에 있다고 설명했으며, 계약은 유안타증권을 통해 체결되었다.
다만 재무 상태와 시장 환경 변화에 따라 실제 취득 수량과 보유 예상 기간은 변동될 수 있다고 덧붙였다.
매출이 4년 연속 축소되는 흐름 속에서 최근 두 개 분기의 흑자 전환이 추세로 이어질지, 아니면 비용 절감에 따른 일시적 개선에 그칠지는 향후 분기 실적과 신작 게임의 성과를 통해 추가로 확인이 필요한 부분이다.
모비릭스의 주가는 주당순자산에 못 미치는 수준에서 거래되고 있어, 순자산 대비 할인된 상태에서 시장이 평가하고 있음을 보여준다. 최근 3년간 반복된 대규모 적자로 자기자본 총액 자체가 지속적으로 줄어든 점은 순자산 기반 지표를 해석할 때 함께 고려해야 할 요소다.
회사는 현재 현금배당을 지급하지 않고 있어, 배당 매력을 근거로 한 투자 판단은 제한적이다. 다만 2026년 상반기 두 개 분기 연속 이익 흑자 전환과 자기주식 취득·소각 계획은 과거 적자 누적 국면과는 다른 신호로 해석될 수 있는 사실이며, 이 흐름이 이어지는지는 향후 실적으로 확인해야 할 사안이다.
PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-09-05
2026년 1분기와 2분기 모두 영업이익과 순이익이 흑자를 기록하며, 2023~2025년 3년 연속 적자에서 벗어나는 모습을 보였다. 매출이 줄어드는 가운데서도 이익이 개선된 점은 비용 구조 조정이 실제로 작동하고 있음을 시사한다. 하이브리드 캐주얼 게임의 광고·결제 결합 수익화 모델이 안착한 결과로 설명되고 있다.
부채비율이 2022년부터 2025년까지 매년 한 자릿수대를 유지하며 외부 차입 의존도가 매우 낮은 편이다. 2025년에는 영업활동현금흐름도 다시 양(+)으로 전환되며 현금창출력이 개선되는 신호를 보였다. 대규모 적자에도 재무 건전성 자체는 상대적으로 견고하게 유지되어 온 편이다.
2026년 6월 40억원 규모의 자기주식 취득 신탁계약을 체결하고 취득 주식을 전량 소각할 계획을 밝혔다. 회사는 이를 주주가치 제고를 위한 조치로 설명했다. 배당이 없는 상황에서 자기주식 소각은 유통주식 수를 줄이는 방식의 주주환원 수단으로 활용될 수 있다.
연결 매출은 2023년 907억원에서 2024년 560억원, 2025년 397억원으로 계속 줄어들었다. 2026년 1분기와 2분기에도 매출은 각각 전년동기 대비 감소한 수준에서 형성됐다.
최근의 이익 개선이 비용 절감에 힘입은 것인 만큼, 외형 성장 없이 이익 개선만으로 지속되는 흐름인지는 지켜볼 필요가 있다.
2023년부터 2025년까지 3년 연속 영업손실을 기록했으며, 2025년 영업손실률은 -22.5%에 달했다. 미드코어 RPG 게임은 수명이 비교적 짧은 편이어서 지속적인 신작 출시와 마케팅비 집행이 필요한 구조다. 과거 마케팅비 증가와 시장 침체가 동시에 겹치면서 실적이 크게 악화된 사례가 있었다.
캐주얼 게임군의 매출은 광고 수익에 크게 의존하는 구조로, 글로벌 디지털 광고 시장의 성장률 변화나 플랫폼 광고 정책 변화에 노출되어 있다.
상위 100개 모바일 게임에 매출이 집중되는 산업 구조 속에서, 다수의 소형 게임 포트폴리오를 운영하는 전략은 개별 게임의 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 커질 수 있다.
글로벌 하이퍼캐주얼·하이브리드캐주얼 게임 시장은 상위 소수 타이틀에 매출이 집중되는 구조로, 모비릭스는 이 시장에서 대형 애드테크 플랫폼 및 글로벌 퍼블리셔와 경쟁해야 하는 상대적으로 작은 사업자다. 자본력과 데이터 활용 역량에서 경쟁사 대비 열위에 놓일 가능성이 있다.
모바일 광고 생태계에서는 이용자 위치정보 및 데이터 활용에 대한 규제가 강화되는 흐름이 나타나고 있으며, 이는 타겟팅 광고 기반의 수익화 모델에 영향을 줄 수 있다. 플랫폼 정책 변화에 따라 광고 수익성이 변동될 가능성이 상존한다.
최근의 이익 개선은 비용 절감에 크게 힘입은 것으로, 신작 미드코어 RPG나 캐주얼 게임의 흥행이 뒤따르지 않을 경우 매출 축소 흐름이 지속될 가능성이 있다. 게임 산업 특유의 흥행 불확실성은 향후 실적 경로에 영향을 미칠 수 있는 요인이다.
2026년 3분기 실적에서 매출 축소 흐름과 영업이익 흑자 기조가 함께 유지되는지 확인이 필요하다.
2026년 6월 체결된 40억원 규모 자기주식 취득 신탁계약의 실제 취득 수량과 소각 완료 여부를 추가 공시로 확인해야 한다.
캐주얼 및 미드코어 RPG 신작의 출시와 초기 성과가 매출 반등 여부를 좌우할 핵심 변수다.
2026년 전체 연간 실적에서 상반기의 이익 흑자 전환이 연간 기준으로도 이어지는지 최종 확인이 가능하다.
모비릭스는 2023년부터 2025년까지 매출과 이익이 동시에 축소되는 어려운 국면을 지나왔으나, 2026년 1분기와 2분기 연속으로 영업이익과 순이익이 흑자로 전환되며 국면 변화의 신호를 보였다.
이 흑자 전환은 매출 성장이 아니라 비용 절감과 운영 효율화, 그리고 광고·결제 결합형 수익화 모델의 안착에 기반한 것으로, 매출 자체는 여전히 줄어들고 있다는 점이 함께 고려되어야 한다.
재무구조 측면에서는 한 자릿수대의 낮은 부채비율과 2025년 영업활동현금흐름의 흑자 전환이 안정성을 뒷받침하는 요소다. 2026년 6월 발표된 자기주식 취득·소각 계획은 배당이 없는 상황에서의 주주환원 수단으로 해석될 수 있는 사실이다.
향후 관전 포인트는 매출 축소 흐름이 진정되는지, 신작 게임의 성과가 뒤따르는지, 그리고 최근 두 개 분기의 이익 흑자가 연간 기준으로 이어지는지 여부다. 이 리포트는 투자 의견이나 목표주가를 제시하지 않으며, 정보 제공을 목적으로 작성되었다.
리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04
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