코스닥게임263750

펄어비스

33,300원▼ 0.75%2026-10-02 장마감
시가총액
2.1조원
거래대금
36억원
거래량
11만주
상장주식수
6,284만주
PER
8.2배
PBR
2.0배
EPS
4,223원
배당수익률
0.00%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 0원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

붉은사막 이후, DLC가 시험대

신규 지식재산권 붉은사막의 글로벌 흥행으로 적자 구조에서 이익 구조로 급반전했지만, 출시 효과가 줄어드는 국면에서 10월 16일 첫 유료 확장 콘텐츠가 판매 곡선을 얼마나 늘릴지가 실적의 핵심 변수다.

  1. 1

    2026년 1분기 매출 3,285억원·영업이익 2,121억원, 2분기 매출 1,926억원·영업이익 676억원으로 분기 실적이 계단식으로 낮아졌다(확정 공시 기준).

  2. 2

    2022~2025년 4개 연도 중 3개 연도가 영업적자였고, 2025년에도 매출 3,656억원에 영업손실 148억원을 기록했다.

  3. 3

    회사는 2분기 실적 발표에서 2026년 영업수익 가이던스를 7,098~7,438억원, 영업이익 3,155~3,452억원으로 하향 조정했다.

  4. 4

    붉은사막은 출시 83일 만에 글로벌 누적 600만장을 넘었고, 8월 인핸스드 업데이트와 출시 후 첫 20% 할인으로 스팀 글로벌 판매 순위 7위에 재진입했다.

  5. 5

    첫 유료 확장 콘텐츠 '미지의 여정'이 10월 16일 전 세계 동시 출시되고, 닌텐도 스위치2 버전은 2027년 상반기, 차기작 도깨비는 2028년 하반기 출시가 목표다.

02

사업 구조

펄어비스는 자체 개발 엔진 블랙스페이스 엔진을 기반으로 PC·콘솔 게임을 직접 개발하고 글로벌 직접 서비스까지 담당하는 개발사다. 사업의 두 축은 2015년부터 서비스해 온 검은사막 지식재산권(온라인·모바일·콘솔)과 2026년 3월 20일 글로벌 출시한 신규 지식재산권 붉은사막이다.

회사가 발표한 2026년 2분기 지식재산권별 영업수익은 붉은사막 1,361억원, 검은사막 550억원으로 신작 비중이 압도적으로 컸다. 같은 분기 플랫폼별 비중은 PC 61%, 콘솔 34%, 모바일 5%였고 지역별로는 미주·유럽 75%, 아시아 16%, 국내 9%로 해외 비중이 91%에 달했다.

검은사막은 아이템·구독 기반의 라이브 서비스 매출이고 붉은사막은 패키지 판매와 유료 확장 콘텐츠 매출이라, 두 축의 매출 인식 방식과 변동성 성격이 서로 다르다.

회사는 2분기 실적 발표에서 피지컬(실물) 패키지의 경우 유통 수수료와 물류·프로모션 비용을 차감한 금액의 일정 비율만 매출로 반영하고, 정산 대상 금액의 20%를 환불 보증 목적으로 이연한다고 설명했다.

자회사 PAI는 2026년 5월 6일 펜리스 크리에이션(구 CCP게임즈) 지분 전량 매각을 완료해 이브 온라인이 포트폴리오에서 빠졌고, 2026년 실적은 계속영업 기준으로 재작성됐다.

경쟁 환경은 국내 경쟁사보다 서구·일본의 대형 패키지 스튜디오와 직접 부딪히는 구조이며, 회사는 2분기 콘퍼런스콜에서 중국 판호 신청 계획은 현재 없다고 밝혔다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q2796억-118억−14.8%
2025Q31,068억106억9.9%
2025Q4955억-84억−8.8%
2026Q13,285억2,121억64.6%
2026Q21,926억676억35.1%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
20223,857억164억-430억4.2%−6.1%74.8%
20233,335억-164억152억−4.9%2.1%67.3%
20243,424억-123억603억−3.6%7.5%41.8%
20253,656억-148억-84억−4.1%−1.1%43.8%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-09-04

04

실적 분석

확정 공시 기준으로 연간 실적은 2022년 매출 3,857억원·영업이익 164억원, 2023년 매출 3,335억원·영업손실 164억원, 2024년 매출 3,424억원·영업손실 123억원, 2025년 매출 3,656억원·영업손실 148억원이었다.

즉 최근 4개 연도 중 3개 연도가 영업적자였고, 2025년 영업이익률은 마이너스 4.1%로 검은사막 단일 축만으로는 개발비와 인건비를 감당하기 어려운 구조가 이어졌다.

순이익은 영업손익과 방향이 자주 어긋났는데, 2024년에는 영업손실에도 지배주주 순이익 603억원, 2023년에도 152억원을 냈고 2025년에는 84억원 순손실로 돌아섰다.

분기로 보면 2025년 2분기 매출 796억원·영업손실 118억원에서 2026년 1분기 매출 3,285억원·영업이익 2,121억원으로 급반전했고, 이 분기 영업이익률은 64.6%에 달했다.

2026년 2분기는 매출 1,926억원·영업이익 676억원으로 영업이익률 35.1%를 기록해, 전년 동기 대비로는 큰 폭 개선이지만 전분기 대비로는 이익이 3분의 1 수준으로 줄었다.

회사는 감소 원인으로 판매 금액의 일정 부분만 매출로 인식하는 채널 비중 확대에 따른 평균판매가격 하락, 피지컬 패키지의 판매·매출 인식 시점 차이, 출시 효과 소진을 제시했으며 이연된 매출은 하반기에 순차적으로 반영될 예정이라고 밝혔다.

비용 측면에서는 2분기 영업비용 1,250억원 가운데 인건비가 748억원으로 전분기 대비 94.8% 늘었는데, 붉은사막 출시 성과급이라는 일회성 요인이 컸고 지급수수료(306억원)와 광고선전비(91억원)는 전분기 대비 각각 28.0%, 61.1% 감소했다.

재무구조는 2022년 부채비율 74.8%에서 2025년 43.8%로 낮아졌고, 영업활동 현금흐름은 2024년 마이너스 54억원에서 2025년 플러스 239억원으로 돌아섰다.

최근 네 개 분기(2025년 3분기~2026년 2분기) 합산 지배주주 순이익은 2,713억원으로, 이 가운데 대부분이 신작 출시가 집중된 2026년 상반기에서 나왔다는 점이 이익의 질을 판단할 때 함께 봐야 할 부분이다.

05

산업 분석

국내 게임산업은 모바일 다중접속역할수행게임과 확률형 아이템 중심 수익모델의 성장 한계에 부딪히면서 PC·콘솔 멀티플랫폼과 서구권 직접 판매로 축을 옮기는 국면에 있다.

붉은사막은 그 전환의 대표 사례로, 국산 콘솔 게임 기준 전례 없는 초기 판매 속도를 기록하며 신규 지식재산권으로도 서구 시장 진입이 가능함을 보여줬다. 다만 이 시장은 개발 기간이 길고 제작비가 크며, 흥행 실패 시 손실 부담이 큰 구조라는 지적이 함께 나온다.

하나증권 이준호 연구원은 2026년 5월 하반기 출시 예정 게임 중 규모와 기대감을 종합할 때 기대작으로 분류되는 신작은 없다고 평가하며, 국내 게임사들이 기존 게임의 수명을 늘리는 전략에 의존해야 하는 국면이라고 밝혔다.

실제로 상반기에 대형 콘솔·PC 신작이 집중된 뒤 하반기에는 모바일 다중접속역할수행게임과 방치형 신작이 전면에 나서는 흐름이 관찰된다. 경쟁 강도 측면에서는 11월 19일 락스타 게임즈의 대형 오픈월드 신작 출시가 예정돼 있어 연말 성수기 이용자 시간과 지출을 두고 경합이 불가피하다.

게임스컴 2026은 전시 면적이 사상 처음으로 전량 판매되는 역대 최대 규모로 열렸고, 펄어비스는 삼성전자와 공동 부스를 운영하며 개발자 세션에 정원(150명)의 두 배를 넘는 320명이 사전 신청했다.

반면 인공지능 반도체 수요에 따른 그래픽처리장치 가격 상승과 콘솔 기기 가격 인상 가능성은 고사양 패키지 게임 수요의 잠재 변수로 거론된다.

06

전망

회사는 2분기 실적 발표에서 2026년 영업수익 가이던스를 종전 8,790~9,754억원에서 7,098~7,438억원으로, 영업이익은 4,876~5,726억원에서 3,155~3,452억원으로 하향 조정하고 영업이익률 44.4~46.4%를 제시했다.

확정 분기 실적을 더한 상반기 매출은 5,211억원, 영업이익은 2,797억원이므로, 조정 가이던스를 충족하려면 하반기에 매출 1,887~2,227억원과 영업이익 358~655억원이 필요한 계산이 된다.

하반기 동력의 중심은 붉은사막의 첫 유료 확장 콘텐츠 '미지의 여정'으로, 9월 3일 소니 스테이트 오브 플레이에서 공개된 뒤 예약 구매가 시작됐고 10월 16일 전 세계 동시 출시된다. 가격은 2만 7,800원이며 디지털 다운로드 전용으로, 기존 보유자 대상 할인과 예약 특전이 함께 제시됐다.

앞서 8월 25일에는 스토리와 다국어 음성을 보강한 무료 인핸스드 업데이트와 출시 후 첫 20% 할인이 동시에 진행돼 스팀 글로벌 판매 순위 7위, 공개 후 첫 주말 동시접속자 3만 7,000명을 기록했다.

플랫폼 확장으로는 닌텐도 스위치2 버전이 2027년 상반기 출시 목표이고, 검은사막은 신규 클래스 에이전트와 지역 확장 등 하반기 대규모 업데이트로 라이브 서비스를 보강한다.

차기작 도깨비는 2028년 하반기 출시 목표로 개발 중이며 핸즈온 데모를 포함한 본격 마케팅은 2027년 하반기부터 계획돼 있고, 플랜8은 2~3년 출시 간격을 유지하는 방향이다.

주주환원은 2026년 6월 9일부터 12월 9일까지 1,000억원 규모 자기주식 취득 신탁계약이 진행 중이며(8월 10일 기준 323억원, 이행률 32.3%), 기존 보유 자기주식의 50%인 140만 3,945주는 6월 12일 소각을 마쳤고 배당은 2026 회계연도 성과를 기준으로 연간 100억원과 순이익의 10% 중 큰 금액을 기준으로 첫 실시가 예정돼 있다.

07

밸류에이션

PER
8.2배
PBR
2.0배
ROE
29.8%
EPS
4,223원
BPS
17,030원
주당배당금
0원

펄어비스는 2023~2025년 연속 영업적자 구간을 지나 2026년 상반기에 이익 구조로 급반전했기 때문에, 이익 기반 배수 자체가 성립하는 국면으로 바뀐 것이 밸류에이션 논의의 출발점이다.

다만 최근 네 개 분기 이익의 상당 부분이 신작 출시가 집중된 2026년 1분기에서 나왔고, 2분기 영업이익은 전분기의 3분의 1 수준으로 낮아졌다는 점에서 최근 이익을 그대로 연장해 배수를 해석하기는 어렵다.

순자산 대비로는 프리미엄이 붙은 구간에서 거래되고 있으며, 자기주식 소각으로 주식수가 줄어든 영향 등으로 자체 산출 주가순자산비율과 한국거래소 공표치 사이에 차이가 있어 어느 기준을 쓰는지에 따라 체감이 달라진다.

배당은 아직 실시 이력이 없고 2026 회계연도 성과를 기준으로 첫 지급이 예정된 상태여서, 배당수익률로 업종과 비교하는 것은 현 시점에서 의미가 제한적이다.

증권사 시각은 갈렸는데, 삼성증권은 2026년 7월 리포트에서 목표주가 36,000원을 제시하며 붉은사막 확장 콘텐츠 가시화 시점을 관건으로 봤고, 유진투자증권은 2026년 8월 리포트에서 목표주가를 72,000원에서 50,000원으로 하향하며 평균판매가격 하락과 매출 인식 이연이 하반기에도 영향을 줄 것이라고 밝혔다.

결국 확장 콘텐츠와 플랫폼 확장이 판매 곡선을 얼마나 늘리는지가 이익의 지속성을 결정하고, 그 결과가 배수 해석의 전제를 바꾸는 구조다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-09-04

08

강세 요인

신규 지식재산권의 서구권 검증

붉은사막은 출시 하루 만에 200만장, 출시 83일 만에 글로벌 누적 600만장을 넘겨 국산 콘솔 게임 기준 전례 없는 초기 판매 속도를 기록했다. 2026년 2분기 지역별 영업수익에서 미주·유럽 비중이 75%, 해외 전체가 91%로 집계돼 서구권 직접 판매 역량이 수치로 확인됐다.

기존 프랜차이즈가 지배하는 글로벌 콘솔 시장에서 신규 지식재산권으로 이 성과를 냈다는 점은 차기작 도깨비의 진입 문턱과도 연결되는 사안이다. 회사는 검은사막 글로벌 운영 경험을 바탕으로 출시 5개월 동안 17차례 업데이트를 진행했다고 밝혔다.

확장 콘텐츠·할인·플랫폼으로 수명 연장 시도

8월 25일 무료 인핸스드 업데이트와 출시 후 첫 20% 할인이 동시에 이뤄지자 스팀 글로벌 판매 순위 7위로 재진입하고 첫 주말 동시접속자 3만 7,000명을 기록했다.

첫 유료 확장 콘텐츠 '미지의 여정'은 항해·해저 탐험, 하우징·시설 임대 경영, 추가 스토리 등 새로운 플레이 축을 담아 10월 16일 전 세계 동시 출시된다. 닌텐도 스위치2 버전은 2027년 상반기 출시 목표로 최적화 단계에 있어, 기존 PC·콘솔 외 이용자층 접점이 추가될 수 있다. 패키지 게임의 통상적인 판매 감쇠 곡선을 업데이트와 가격 전략으로 늦추려는 시도가 반복적으로 관찰된다.

이익 레버리지와 주주환원 강화

2026년 1분기 영업이익률은 64.6%로, 패키지 판매가 몰릴 때 고정비 위에서 이익이 빠르게 확대되는 구조를 보여줬다. 재무구조는 2022년 부채비율 74.8%에서 2025년 43.8%로 낮아졌고, 영업활동 현금흐름도 2024년 마이너스에서 2025년 플러스 239억원으로 돌아섰다.

주주환원 측면에서는 1,000억원 규모 자기주식 취득 신탁계약이 2026년 12월 9일까지 진행 중이고, 기존 자기주식의 절반인 140만 3,945주 소각이 6월 12일 완료됐다. 배당은 2026 회계연도 성과를 기준으로 연간 100억원과 순이익의 10% 중 큰 금액을 기준으로 첫 실시가 예정돼 있다.

09

약세 요인

가이던스 하향과 평균판매가격 하락

회사는 2분기 실적이 1분기에 제시한 전망을 하회했다고 인정하고, 연간 영업수익 목표를 8,790~9,754억원에서 7,098~7,438억원으로 낮췄다.

원인으로는 판매 금액의 일정 부분만 매출로 인식하는 채널 비중 확대에 따른 평균판매가격 하락, 도매·소매 정산 절차에 따른 인식 시점 차이, 정산 대상 금액의 20% 환불 보증 이연이 제시됐다. 유진투자증권은 2026년 8월 리포트에서 이러한 요인들이 하반기 실적에도 영향이 불가피하다고 밝혔다. 유통 채널 믹스는 회사가 단기간에 통제하기 어려운 변수라는 점에서 이익률 가시성을 떨어뜨리는 요인이다.

출시 효과 소진과 계단식 감소

분기 매출은 2026년 1분기 3,285억원에서 2분기 1,926억원으로, 영업이익은 2,121억원에서 676억원으로 줄었다. 회사는 2분기 붉은사막 판매량이 약 211만장이었다고 밝혔는데, 이는 출시 분기의 초기 수요가 상당 부분 소진된 뒤의 흐름이다.

조정 가이던스를 충족하려면 하반기 영업이익이 358~655억원 필요한 계산인데, 확장 콘텐츠 판매와 이연 매출 반영 속도에 크게 좌우된다. 패키지 게임은 구조적으로 출시 시점에 매출이 몰리기 때문에, 라이브 서비스 대비 실적 변동성이 크다.

차기작 공백과 경쟁 심화

차기작 도깨비는 2028년 하반기 출시 목표이고 본격 마케팅은 2027년 하반기부터 계획돼 있어, 그 사이 실적은 붉은사막 확장 콘텐츠와 검은사막 라이브 서비스에 의존한다.

검은사막은 2분기에 가이던스를 상회했지만 대규모 콘텐츠보다 기존 콘텐츠 개선에 집중해 전분기 대비로는 약세를 보였다고 회사가 설명했다. 11월 19일 락스타 게임즈의 대형 오픈월드 신작 출시는 연말 성수기 이용자 시간·지출 경합을 심화시킬 수 있는 일정이다. 회사는 중국 판호 신청 계획이 현재 없다고 밝혀, 단기적으로 대형 신규 시장 추가 여지는 제한적이다.

10

리스크 요인

단일 흥행 의존과 비용 변동

2026년 2분기 지식재산권별 영업수익에서 붉은사막이 1,361억원, 검은사막이 550억원으로 신작 의존도가 매우 높다.

흥행 시에는 성과급이 이익을 눌러 2분기 인건비가 748억원으로 전분기 대비 94.8% 늘었고, 부진 시에는 고정 개발비가 그대로 남아 2023~2025년처럼 영업적자가 이어질 수 있다.

확장 콘텐츠와 플랫폼 이식은 추가 개발 자원을 요구하며, 회사는 확장 콘텐츠 개발에 집중하기 위해 무료 업데이트 규모와 빈도를 조정할 예정이라고 밝혔다. 개발 우선순위 조정이 기존 이용자 이탈로 이어질지는 지표로 확인해야 한다.

해외 매출 비중과 채널 의존

2026년 2분기 해외 매출 비중이 91%에 달해 원화 환율과 지역별 소비 여건 변화가 실적에 직접 반영된다. 판매는 스팀·플레이스테이션·엑스박스·에픽게임즈 스토어 등 외부 플랫폼과 실물 유통망을 거치므로, 플랫폼 수수료와 유통 조건 변화가 평균판매가격과 매출 인식 방식에 영향을 준다.

실제로 2분기에는 실물 패키지 정산 구조와 환불 보증 이연이 매출 인식을 늦추는 요인으로 작용했다. 할인 전략은 판매량을 늘리는 수단이지만 단가를 낮추는 양면성이 있다.

개발 일정과 산업 원가 변수

닌텐도 스위치2 버전(2027년 상반기 목표)과 도깨비(2028년 하반기 목표)는 모두 미래 일정으로, 대형 프로젝트 특성상 지연 가능성을 배제할 수 없다.

회사는 블랙스페이스 엔진의 모바일 확장성과 멀티플레이 가능성을 연구 중이지만 현재는 확장 콘텐츠와 차기작 개발에 우선순위를 두고 있다고 밝혀, 신규 수익 축의 가시성은 아직 낮다.

산업 차원에서는 인공지능 반도체 수요에 따른 그래픽처리장치 가격 상승과 콘솔 기기 가격 인상 가능성이 고사양 게임 수요의 변수로 거론된다. 확률형 아이템 규제 강화 등 제도 환경 변화도 라이브 서비스 수익모델에 영향을 줄 수 있다.

11

다음 체크포인트

  1. 2026년 10월 16일

    첫 유료 확장 콘텐츠 '미지의 여정'의 전 세계 동시 출시. 예약 판매 성과, 출시 직후 스팀 순위·동시접속자·이용자 평가가 본편 판매 곡선을 다시 끌어올리는지 확인할 지점이다.

  2. 2026년 11월 중

    3분기 실적 발표와 컨퍼런스콜(구체 일정 미확정). 2분기에 언급된 이연 매출이 실제로 반영됐는지, 성과급 소멸 이후 인건비가 정상화됐는지, 조정 가이던스(영업수익 7,098~7,438억원) 달성 궤적이 유지되는지가 확인 대상이다.

  3. 2026년 11월 19일 전후

    락스타 게임즈의 대형 오픈월드 신작 출시와 연말 할인 시즌이 겹치는 구간. 붉은사막 본편·확장 콘텐츠의 판매 순위와 할인 정책 대응이 경쟁 환경 변화 속에서 어떻게 유지되는지 관찰할 필요가 있다.

  4. 2026년 12월 9일

    1,000억원 규모 자기주식 취득 신탁계약 종료 예정일. 최종 이행률과 추가 소각 여부(이사회 결정 사항)가 주주환원 정책의 실행 강도를 보여주는 지표가 된다.

  5. 2027년 상반기

    붉은사막 닌텐도 스위치2 버전 출시 목표 시점이자, 2026 회계연도 성과를 기준으로 한 첫 배당 결정이 구체화되는 구간. 플랫폼 확장에 따른 신규 이용자 유입 규모와 배당 산정 기준 적용 방식을 함께 확인할 수 있다.

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종합 의견

펄어비스는 2023~2025년 3년 연속 영업적자를 기록한 뒤 붉은사막 출시로 2026년 상반기 매출 5,211억원, 영업이익 2,797억원을 올리며 손익 구조가 완전히 달라졌다.

다만 분기 흐름은 1분기 매출 3,285억원·영업이익 2,121억원에서 2분기 1,926억원·676억원으로 낮아졌고, 회사는 평균판매가격 하락과 실물 패키지 매출 인식 이연을 이유로 연간 가이던스를 영업수익 7,098~7,438억원으로 하향했다.

강세 논거는 신규 지식재산권이 서구권에서 검증됐다는 점, 인핸스드 업데이트와 첫 할인으로 판매 순위가 반등했다는 점, 10월 16일 확장 콘텐츠와 2027년 상반기 스위치2 버전으로 수명 연장을 시도한다는 점이다.

약세 논거는 출시 효과가 구조적으로 소멸하는 패키지 매출 특성, 유통 채널 믹스에 따른 이익률 가시성 저하, 도깨비 출시까지 2년 이상의 신작 공백이다.

재무 측면에서는 부채비율이 2022년 74.8%에서 2025년 43.8%로 낮아지고 영업활동 현금흐름이 2025년 플러스로 돌아선 점, 자기주식 소각과 첫 배당 계획이 병행되는 점이 확인된 사실이다.

증권사 전망은 삼성증권이 2026년 7월 목표주가 36,000원, 유진투자증권이 2026년 8월 50,000원을 제시하며 갈렸다.

결국 확장 콘텐츠와 플랫폼 확장이 하반기 이연 매출 반영과 함께 조정 가이던스를 채우는지가 다음 판단의 근거이며, 본 자료는 정보 제공 목적으로 매수·매도 의견을 포함하지 않는다.

13

참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
기사·자료 18건 더 보기
  1. goodkyung.com
  2. gametoc.co.kr
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리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

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