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크래프톤

199,300원▼ 0.20%2026-10-02 장마감
시가총액
9.1조원
거래대금
132억원
거래량
7만주
상장주식수
4,592만주
PER
11.4배
PBR
1.3배
EPS
19,040원
배당수익률
1.03%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 2,240원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

사상 최대 실적, 다음 과제는 신작 검증

PUBG 프랜차이즈의 확장과 서브노티카 2 흥행으로 외형은 사상 최대 수준까지 커졌지만, 영업이익과 순이익의 괴리·단일 IP 의존이라는 숙제가 함께 남아 있다.

  1. 1

    확정 실적 기준 2026년 2분기 매출 1조 2,902억원·영업이익 4,109억원으로 분기 외형이 크게 확대됐지만, 같은 분기 지배주주 순손익은 약 274억원 손실이었다.

  2. 2

    연간 영업이익률은 2022~2024년 40%대에서 2025년 31.7%로 낮아졌다. 광고·콘텐츠 자회사 연결 편입 등 사업 구성 변화가 배경으로 지목된다.

  3. 3

    회사는 2026년 상반기 매출 2조 6,616억원·영업이익 9,725억원의 반기 최대 잠정 실적을 발표했고, PUBG IP 매출이 전년 동기 대비 25% 증가했다고 밝혔다.

  4. 4

    상반기 3,000억원 자사주 취득과 감액 배당을 집행했고, 3분기 1,000억원 추가 취득 후 전량 소각 계획을 공표했다.

  5. 5

    게임스컴 2026에서 공개한 신작 5종은 2027년까지 순차 출시가 목표로, 실제 매출 기여 시점과 완성도가 관전 포인트다.

02

사업 구조

크래프톤은 게임 개발과 퍼블리싱을 본업으로 하는 회사로, 펍지 스튜디오·블루홀스튜디오·언노운월즈 등 복수의 제작 스튜디오를 산하에 두고 있다. 매출의 중심은 여전히 PUBG: 배틀그라운드 프랜차이즈이며, PC와 모바일 두 플랫폼이 실적의 기둥 역할을 한다.

회사가 발표한 2026년 상반기 사업 부문별 매출액은 PC 9,242억원, 모바일 1조 1,537억원, 콘솔 377억원, 기타 5,460억원이다.

2분기 컨퍼런스콜 자료에 따르면 PC는 5,604억원으로 분기 기준 처음 5,000억원을 넘었고, 모바일은 4,510억원, 콘솔은 238억원, 기타 2,550억원 중 ADK 광고·콘텐츠가 2,405억원을 차지했다.

모바일은 배틀그라운드 모바일과 인도 전용 버전 BGMI가 핵심이며, BGMI는 2021년 서비스 시작 이후 누적 등록 이용자 2억 5,000만명을 확보한 현지 대표 타이틀이다. 2025년 이후에는 게임 외 영역으로도 사업 범위가 넓어졌다.

국내 개발사 넵튠과 일본 광고회사 ADK그룹을 잇달아 인수했고, ADK 인수에는 약 750억 엔이 투입됐다. 여기에 미국에 설립한 로보틱스 연구 법인 루도 로보틱스를 축으로 피지컬 AI 투자도 확대하고 있다.

경쟁 구도로 보면 국내에서는 넥슨·엔씨소프트 등과, 글로벌에서는 배틀로얄·슈터 장르 대형 라이브 서비스들과 이용자 시간을 다투는 구조다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q26,620억2,461억37.2%
2025Q38,706억3,486억40.0%
2025Q49,197억24억0.3%
2026Q11.4조5,616억40.9%
2026Q21.3조4,109억31.8%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
20221.9조7,516억5,002억40.5%9.8%17.9%
20231.9조7,680억5,954억40.2%10.7%15.9%
20242.7조1.2조1.3조43.6%19.1%16.0%
20253.3조1.1조7,348억31.7%10.4%31.3%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-09-04

04

실적 분석

연간 흐름을 보면 매출은 2022년 1조 8,540억원, 2023년 1조 9,106억원, 2024년 2조 7,098억원, 2025년 3조 3,266억원으로 3년 연속 늘었다.

반면 영업이익은 2022년 7,516억원, 2023년 7,680억원, 2024년 1조 1,825억원을 거친 뒤 2025년 1조 544억원으로 소폭 줄었고, 영업이익률은 2022년 40.5%·2023년 40.2%·2024년 43.6%에서 2025년 31.7%로 내려왔다.

2025년 지배주주 순이익은 7,348억원으로 2024년 1조 3,061억원 대비 크게 감소했는데, 2024년에는 순이익이 영업이익을 웃돌 만큼 영업외 이익 기여가 컸다는 점을 함께 봐야 한다.

재무구조는 부채비율이 2024년 16.0%에서 2025년 31.3%로 올라섰고, 같은 기간 영업활동현금흐름은 1조 451억원으로 이익 창출력 자체는 유지됐다.

분기별로는 2025년 2분기 매출 6,620억원·영업이익 2,461억원, 3분기 8,706억원·3,486억원, 4분기 9,197억원·24억원으로 4분기 수익성이 급격히 눌렸다.

이어 2026년 1분기 매출 1조 3,714억원·영업이익 5,616억원, 2분기 매출 1조 2,902억원·영업이익 4,109억원으로 외형은 분기 1조원대에 안착했다.

다만 지배주주 순손익은 2025년 4분기 약 200억원 손실, 2026년 1분기 5,148억원 이익, 2026년 2분기 약 274억원 손실로 진폭이 매우 컸다. 회사는 2분기 순손실 배경으로 언노운월즈 관련 요인과 외환 환산 손실 등 영업외손실 반영을 제시했다.

또 자회사 ADK의 2분기 영업이익률이 1분기 13.2%에서 3.8%로 낮아졌다는 점도 연결 마진을 살펴볼 때 참고할 부분이다.

05

산업 분석

국내 게임 산업은 신작 출시 사이클보다 기존 라이브 타이틀의 수명 연장이 실적을 좌우하는 국면에 있다. 크래프톤은 이 흐름에서 배틀그라운드를 단일 게임이 아닌 플랫폼으로 확장하는 전략을 택했다.

회사는 2026년 3월 로드맵 발표에서 배틀그라운드 최고 동시 접속자 수가 130만명을 넘었다고 밝히며, 신규 웰메이드 모드와 UGC 업데이트를 중심으로 플랫폼화를 추진한다고 설명했다.

2분기 컨퍼런스콜에서는 직접 서비스 지역과 BGMI 기준으로 UGC 모드 비중이 전체 모드 가운데 10% 중반 수준이라고 밝혔다. 지역 측면에서는 인도가 변수와 기회를 동시에 안고 있다.

인도 정부는 리얼머니 게임을 금지했으나 BGMI 같은 일반 게임은 소셜 게이밍으로 분류돼 상대적으로 예측 가능한 규제 틀에 들어갔다. 다만 BGMI가 과거 앱마켓에서 삭제된 전력이 있어 인도 시장은 규제 변동성이 높다는 지적도 함께 나온다.

콘솔은 아직 규모가 작아, 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼 상대적으로 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이라는 평가가 나온다. 즉 산업 사이클 자체보다 자체 IP의 확장 속도와 신작 검증이 포지션을 결정하는 구조다.

06

전망

회사가 공식적으로 밝힌 하반기 계획은 PUBG IP 확장과 신작 파이프라인 두 축이다. 크래프톤은 PC에서 신규 모드와 글로벌 애니메이션 IP 컬래버레이션을 확대하고, 모바일에서는 UGC 생태계 고도화와 함께 나루토·스파이더맨 등 글로벌 IP 기반 콘텐츠를 선보일 계획이라고 밝혔다.

2분기 컨퍼런스콜에서 김창한 대표는 제노포인트의 상시 모드화 후속 개발을 진행 중이며, 하반기 두 종의 웰메이드 모드가 서비스 준비 단계에 있고 2027~2028년 서비스를 목표로 한 신규 모드 개발도 진행 중이라고 설명했다.

게임스컴에서 공개한 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 현장에서는 PUBG: 데드넷·NO LAW·프로젝트 제타·에이지 트위스터·타래: 언바운드의 체험 공간에 2시간 이상 대기열이 형성됐고, 에이지 트위스터가 가장 긴 줄을 기록했다.

서브노티카 2는 정식 출시까지 안정적인 서비스를 이어가며 프랜차이즈 IP로 육성한다는 방침이다. 주주환원 측면에서는 3분기에 자기주식 1,000억원을 추가 취득한 뒤 전량 소각하기로 한 계획의 이행 여부가 확인 대상이다.

신사업은 한화에어로스페이스와 피지컬 AI 분야 전략적 동맹을 맺고 기술 공동 개발과 합작법인 설립을 추진하는 단계이며, 스토리크래프트와 루도로보틱스코리아 등 신설 법인은 아직 본격적인 매출이 발생하지 않고 있다.

07

밸류에이션

PER
11.4배
PBR
1.3배
ROE
11.9%
EPS
19,040원
BPS
165,294원
주당배당금
2,240원

확정 재무만으로 보면 최근 네 개 분기의 이익 규모는 2025년 연간 지배주주 순이익을 웃도는 수준으로 회복됐고, 이 흐름이 이익 배수 산정의 분모를 키우는 방향으로 작용한다.

다만 2025년 4분기와 2026년 2분기처럼 영업이익이 크게 남아도 지배주주 순손익이 마이너스로 돌아선 분기가 반복돼, 어떤 분기를 기준으로 삼느냐에 따라 배수가 크게 달라지는 점은 감안이 필요하다.

순자산 대비 주가 수준은 회사가 상반기에만 3,000억원대 자사주를 취득·소각하며 자본을 줄이고 있어, 환원 정책의 강도가 배수에 영향을 주는 구간이다.

밸류에이션 관련 외부 의견으로는, 하나증권이 2026년 6월 30일 리포트에서 투자의견 매수와 목표주가 46만원을 유지하며 게임 섹터 최선호주로 제시하고, 향후 12개월 예상 이익 기준 배수가 낮은 구간이라고 평가했다.

유안타증권은 2026년 5월 8일 리포트에서 투자의견 매수를 유지하고 목표주가를 30만원에서 35만원으로 상향했다고 밝혔다. 한편 같은 시점 집계에서 최근 6개월 증권사 평균 목표주가는 그 직전 6개월 평균보다 11.3% 낮아진 것으로 나타났다.

배당은 감액 배당 996억원 집행과 자사주 소각이 병행되는 구조로, 현금 배당 자체보다 자사주 소각 비중이 큰 환원 방식이다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-09-04

08

강세 요인

PUBG 프랜차이즈의 성장 지속

회사는 2026년 상반기 PUBG IP 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 25% 증가했다고 밝혔다. 2분기 PC 플랫폼 매출은 배틀그라운드 신규 모드와 페이데이·스텔라 블레이드 협업 콘텐츠에 힘입어 처음으로 분기 5,000억원을 넘었다.

출시 9년을 넘긴 타이틀이 모드·컬래버레이션·UGC로 이용자 지표를 유지하고 있다는 점은 라이브 서비스 운영 역량의 근거로 제시된다. 확정 재무에서도 2026년 1·2분기 매출이 모두 1조원대를 기록해 외형 확대가 수치로 확인된다.

신규 IP의 초기 성과 확인

서브노티카 2는 5월 얼리 액세스 출시 22일 만에 판매량 500만장을 넘었고, 기존작을 포함한 서브노티카 IP 상반기 매출은 2,325억원을 기록했으며 스팀에서 매우 긍정적 평가를 받았다. 회사는 이 가운데 서브노티카 2의 매출이 약 2,000억원이라고 밝혔다.

단일 IP 의존도를 완화할 실마리가 실제 매출로 나타난 첫 사례라는 평가가 따른다. 다만 얼리 액세스 단계의 판매를 장기 흥행으로 연결하는 과제는 남아 있다.

적극적인 자사주 소각 기조

회사는 2026년 상반기 3,000억원 규모 자기주식을 취득하고 996억원 규모 감액 배당을 완료했으며, 신규 취득분과 기보유분을 합산해 2분기 취득분까지 포함한 소각 규모가 총 4,315억원에 해당한다고 밝혔다. 여기에 3분기 1,000억원 추가 취득 후 전량 소각 계획도 공표했다.

확정 재무의 2025년 영업활동현금흐름 1조 451억원은 이런 환원의 재원 측면을 뒷받침하는 수치다. 환원 규모와 실제 소각 이행 여부는 분기마다 공시로 확인할 수 있다.

09

약세 요인

영업이익과 순이익의 반복적 괴리

확정 재무에서 2025년 4분기는 매출 9,197억원에도 영업이익이 24억원에 그쳤고 지배주주 순손익은 약 200억원 손실이었다. 2026년 2분기 역시 영업이익 4,109억원에도 지배주주 순손익은 약 274억원 손실이었다.

회사는 2분기 순손실 요인으로 언노운월즈 관련 항목과 외환 환산 손실 등 영업외손실을 제시했다. 영업 단계 수익성과 최종 이익의 간극이 반복되면 이익의 예측 가능성이 떨어진다.

마진 희석과 인수 자회사 부진

연간 영업이익률은 2024년 43.6%에서 2025년 31.7%로 낮아졌고, 매출 증가에도 영업이익은 1조 1,825억원에서 1조 544억원으로 줄었다.

ADK는 인수 이후 광고 사업 부진으로 2분기 매출 2,409억원·영업이익 91억원을 기록해 직전 분기 대비 영업이익이 75.2% 급감했고, 영업이익률은 13.2%에서 3.8%로 하락하며 인수 후 매출이 3개 분기 연속 감소했다.

저마진 사업의 연결 비중이 커지면 전사 이익률 회복 속도는 둔화될 수 있다. 부채비율도 2024년 16.0%에서 2025년 31.3%로 올라섰다.

여전히 높은 단일 IP 집중

상반기 실적 성장의 대부분이 PUBG라는 단일 IP와 인수 스튜디오의 기존 IP 후속작에 기대고 있다는 지적이 나오며, 회사 스스로도 펍지 이후를 이어갈 새로운 자체 프랜차이즈를 찾는 과제를 매년 안고 있다.

게임스컴에서 공개된 다섯 작품 모두 출시 일정이 공개되지 않은 만큼, 실제 서비스 시점의 완성도와 운영 지속성이 향후 성과를 가를 변수로 지목된다. 게임스컴에서 확보한 관심이 매출로 이어지기까지는 시차가 있다는 점도 함께 거론된다. 즉 포트폴리오 다변화는 아직 계획과 초기 성과 단계에 있다.

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리스크 요인

규제·지역 리스크

인도는 모바일 매출의 핵심 지역 가운데 하나다. 인도 정부가 리얼머니 게임을 금지하는 과정에서 BGMI 같은 일반 게임은 소셜 게이밍으로 분류됐다. 다만 BGMI가 과거 앱마켓에서 삭제된 전력이 있어 규제 변동성이 높고 지속적인 리스크 관리가 필요하다는 지적이 나온다. 정책 변화가 특정 지역 매출에 직접 영향을 줄 수 있는 구조다.

신사업 투자 회수

M&A 확대로 종속회사 수가 1년 만에 배 이상 늘어난 가운데, 광고 외 비게임 신사업은 아직 투자 초기 단계로 스토리크래프트와 루도로보틱스코리아에서 본격적인 매출이 발생하지 않고 있다.

2분기 컨퍼런스콜에서도 M&A·신규 사업 전략과 피지컬 AI 투자 회수 가능성에 대한 투자자 우려가 질문으로 제기됐다. 투자 규모가 커질수록 회수 시점과 방식에 대한 검증 부담도 커진다.

신작 일정·완성도

신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이며 일정이 확정 공개되지 않았다. 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥해 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올릴지가 관건으로 꼽힌다. 개발 일정이 뒤로 밀리거나 초기 반응이 기대에 못 미치면 다변화 시점 자체가 이연될 수 있다. 서브노티카 2 역시 얼리 액세스 단계여서 정식 출시까지의 운영이 성과를 좌우한다.

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다음 체크포인트

  1. 2026년 10월 말~11월 초

    3분기 실적 발표. PC 플랫폼이 분기 5,000억원대 수준을 유지하는지, ADK 광고·콘텐츠의 영업이익률이 2분기 저점에서 회복되는지, 그리고 2분기 순손실을 유발한 영업외손실이 재발하는지가 핵심 확인 항목이다.

  2. 2026년 9월~12월

    3분기에 예고한 1,000억원 규모 자기주식 추가 취득과 전량 소각의 실제 이행 여부를 공시로 확인할 수 있다. 상반기 누적 소각 규모와 이어지는 흐름인지 여부가 환원 정책의 일관성을 판단하는 근거가 된다.

  3. 2026년 4분기

    회사가 하반기 계획으로 밝힌 배틀그라운드 웰메이드 모드 2종 서비스 개시와 나루토·스파이더맨 등 글로벌 IP 컬래버레이션의 출시 시점·이용자 반응을 확인할 시점이다. 2025년 4분기 영업이익이 24억원까지 눌렸던 만큼 연말 비용 인식 패턴도 함께 살펴볼 필요가 있다.

  4. 2027년 2월 전후

    2026년 연간 확정 실적과 배당·자사주 정책 발표. 상반기에 2025년 연간 영업이익의 92%에 해당하는 이익을 낸 흐름이 연간 기준으로 어떻게 마무리되는지, 감액 배당과 소각의 조합이 유지되는지가 관전 포인트다.

  5. 2027년 상반기까지

    게임스컴에서 공개된 PUBG: 데드넷·NO LAW·프로젝트 제타·에이지 트위스터·타래: 언바운드의 테스트 및 출시 일정 구체화 여부와, 서브노티카 2의 정식 출시 관련 안내가 확인 대상이다. 한화에어로스페이스와의 피지컬 AI 합작법인 설립 진척도 함께 볼 수 있다.

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종합 의견

크래프톤의 최근 실적은 배틀그라운드 프랜차이즈의 플랫폼화와 신규 IP 서브노티카 2의 초기 흥행이 동시에 작동한 결과다.

확정 재무 기준으로 2026년 1분기 매출 1조 3,714억원·영업이익 5,616억원, 2분기 매출 1조 2,902억원·영업이익 4,109억원을 기록해 분기 외형이 1조원대에 올라섰다.

반면 연간 영업이익률은 2024년 43.6%에서 2025년 31.7%로 내려왔고, 2025년 4분기와 2026년 2분기에는 영업 단계 이익이 남았음에도 지배주주 순손익이 마이너스였다.

주주환원은 상반기 3,000억원 자사주 취득과 감액 배당, 4,315억원 규모 소각 결정에 이어 3분기 추가 취득·소각 계획까지 제시된 상태다. 반대편에는 PUBG 단일 IP 집중, 인수 자회사 ADK의 마진 하락, 비게임 신사업의 회수 불확실성, 인도 규제 변동성이 놓여 있다.

게임스컴에서 공개된 신작 5종은 2027년까지 출시가 목표이며, 확보한 관심이 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 결국 다가오는 3분기 실적과 신작 일정 구체화가 강세 요인과 약세 요인 중 어느 쪽에 무게가 실리는지를 가릴 다음 확인 지점이다. 본 리포트는 정보 제공을 목적으로 하며 매수·매도 의견이나 목표주가를 포함하지 않는다.

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참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
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  6. gamevu.co.kr
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  17. newspim.com
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리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

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