코스피게임251270

넷마블

35,150원▲ 0.72%2026-10-02 장마감
시가총액
2.9조원
거래대금
51억원
거래량
15만주
상장주식수
8,316만주
PER
7.5배
PBR
0.5배
EPS
4,869원
배당수익률
2.41%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 876원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

라인업 축소와 체질 개선, 신작 검증 국면

2025년 사상 최대 매출과 영업이익 회복으로 흑자 기조를 되찾았으나, 2026년 상반기에는 신작 성과 편차와 비용 증가로 영업이익이 뒷걸음질하며 하반기 신작 3종과 라이브 서비스 체질 개선이 시험대에 올랐다.

  1. 1

    연간 실적은 2022~2023년 영업손실에서 2024년 흑자 전환, 2025년 매출 2조 8,351억원·영업이익 3,525억원(영업이익률 12.4%)으로 회복됐다.

  2. 2

    2026년 2분기 매출은 7,492억원으로 늘었지만 영업이익은 801억원에 그쳤고, 회사는 마케팅비와 인건비 증가를 원인으로 설명했다.

  3. 3

    해외 매출 비중이 78%까지 올라 북미 39%·한국 22% 구조로 지역 다변화가 진행됐다.

  4. 4

    구로 지타워를 6,977억원에 매각하고 하이브 지분을 유동화하며 순차입금을 크게 줄였고, 이 과정에서 순이익에 일회성 처분이익이 반영됐다.

  5. 5

    하반기 신작을 5종에서 3종으로 줄이고 라이브 서비스 고도화로 전략을 옮긴 점이 실적 안정성과 성장성 사이의 핵심 관전 포인트다.

02

사업 구조

넷마블은 모바일을 축으로 PC·콘솔까지 아우르는 게임 개발·퍼블리싱 기업으로, 자체 IP와 외부 유명 IP를 병행 활용하는 다작 전략을 오랫동안 유지해 왔다. 2026년 2분기 기준 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17%, 기타 6%로 포트폴리오가 분산돼 있다.

같은 분기 해외 매출은 5,808억원으로 전체의 78%를 차지했고, 지역별로는 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7% 순이었다. 개발 구조는 본사와 다수의 자회사로 나뉘는데, 핵심 개발 자회사인 넷마블네오는 2025년 '뱀피르'를 개발해 실적 상승에 기여했다.

북미 자회사 카밤은 방치형(AFK) 장르 신작 '프로젝트 이지스'를 2년 넘게 준비하며 글로벌 메이저 IP 홀더와 협업 중이라고 회사가 밝혔다. 소셜카지노 자회사 스핀엑스는 2021년 대형 인수로 편입된 해외 매출 기반이지만, 인수가 부담이 회계상 손상으로 반복 인식돼 온 영역이다.

게임 본업 외에도 관계기업 지분이 손익에 영향을 주는 구조인데, 넷마블은 2026년 8월 12~19일 코웨이 보통주 13만 8,500주를 장내 매수해 지분율을 26.77%에서 26.96%로 높였다.

회사는 최근 3년간 코웨이로부터 1,098억원의 배당 수익과 3,000억원 규모의 지분법 평가이익을 얻었다.

경쟁 구도로는 넥슨·엔씨소프트·크래프톤·카카오게임즈 등 국내 대형사와 글로벌 퍼블리셔가 동일한 IP·인재·마케팅 자원을 두고 경합하며, 국내 대형사들은 핵심 IP의 안정성과 신작 성과를 동시에 증명해야 하는 국면에 놓여 있다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q27,176억1,011억14.1%
2025Q36,960억909억13.1%
2025Q47,976억1,108억13.9%
2026Q16,517억531억8.1%
2026Q27,492억802억10.7%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
20222.7조-1,087억-8,864억−4.1%−16.2%58.9%
20232.5조-685억-2,557억−2.7%−5.1%55.9%
20242.7조2,156억256억8.1%0.5%49.4%
20252.8조3,525억2,250억12.4%4.1%47.4%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-09-04

04

실적 분석

연간 궤적은 뚜렷한 반전 곡선이다.

매출은 2022년 2조 6,734억원, 2023년 2조 5,021억원, 2024년 2조 6,638억원을 거쳐 2025년 2조 8,351억원으로 늘었고, 영업손익은 2022년 -1,087억원, 2023년 -685억원에서 2024년 2,156억원(영업이익률 8.1%), 2025년 3,525억원(12.4%)으로 개선됐다.

지배주주 순이익도 2022년 -8,864억원, 2023년 -2,557억원에서 2024년 256억원, 2025년 2,250억원으로 바뀌었고, 영업활동현금흐름은 2022년 -4,084억원에서 2025년 3,378억원으로 돌아섰다.

재무구조 지표인 부채비율은 2022년 58.9%에서 2025년 47.4%로 낮아졌다.

분기 흐름은 2025년 4분기 매출 7,976억원·영업이익 1,108억원으로 정점을 찍은 뒤, 2026년 1분기 매출 6,517억원·영업이익 531억원(영업이익률 8.1%)으로 급격히 둔화됐고 2026년 2분기에는 매출 7,492억원·영업이익 801억원(10.7%)으로 부분 회복했다.

다만 전년 동기인 2025년 2분기(매출 7,176억원·영업이익 1,011억원)와 비교하면 매출은 늘고 영업이익은 줄어드는 구조가 나타났으며, 회사는 '몬길: 스타 다이브'와 '솔: 인챈트' 출시로 마케팅비가 증가하고 급여 인상 반영으로 인건비가 늘어난 점을 영업이익 감소 원인으로 설명했다.

한국경제는 2026년 8월 보도에서 2분기 영업이익이 시장 컨센서스 861억원을 밑돌았고, '일곱 개의 대죄: 오리진' 매출이 예상보다 빠르게 둔화되고 '몬길: 스타다이브'가 기대치를 하회했다고 전했다. 순이익 변동성은 더 크다.

지배주주 순이익은 2025년 3분기 375억원, 4분기 -484억원, 2026년 1분기 2,097억원, 2분기 1,976억원으로 요동쳤는데, 2분기 순이익에는 지타워 매각에 따른 처분이익이 반영됐다.

최근 네 개 분기(2025년 3분기~2026년 2분기)를 합산하면 매출 2조 8,945억원, 영업이익 3,348억원으로 외형은 유지되고 있으나, 순이익 규모는 자산 매각·파생상품 등 영업 외 요인의 기여도가 크다는 점을 함께 봐야 한다.

05

산업 분석

국내 대형 게임사들은 성숙한 모바일 시장에서 신작 흥행 확률을 높이기 위해 검증된 IP와 멀티플랫폼으로 전략을 수렴시키고 있다.

2026년 신작 라인업의 공통점은 글로벌 시장과 검증된 IP 혹은 대형 오픈월드라는 정공법이며, 불확실성이 커진 시장에서 실험보다 성공 가능성에 무게를 둔 전략이 읽힌다는 평가가 나온다.

넷마블은 이 흐름에서 '다작'을 통한 매출 기반 확대와 '선택과 집중'을 통한 비용 효율 사이에서 방향을 조정하는 국면에 있다.

김병규 대표는 그동안 다작으로 성장을 견인했지만 게임의 라이프사이클이 짧다는 우려를 받아왔다며, 하반기 핵심 전략은 게임 출시를 타이트하게 가져가면서 기존 라이브 게임 운영을 확장하는 것이라고 밝혔다. 경쟁사 대비 포지션에서 눈에 띄는 특징은 지역 분산도다.

2025년 3분기 해외 매출 비중이 68%, 북미 비중이 34%였던 데서 2026년 2분기 해외 78%, 북미 39%로 확대되며 특정 시장 의존도가 낮아졌다.

반면 신작 초기 마케팅비와 플랫폼 수수료가 이익률을 좌우하는 구조는 업종 전반의 공통 부담이며, 넷마블의 2026년 상반기 이익 감소도 같은 경로를 따랐다.

일본·북미 서브컬처 및 IP 기반 수집형 RPG 시장은 경쟁 밀도가 높아지는 영역이어서 완성도와 라이브 운영 역량이 성과 격차를 만드는 국면으로 볼 수 있다.

06

전망

회사가 공개한 하반기 계획의 핵심은 라인업 축소와 라이브 서비스 강화다. 넷마블은 하반기 출시 예정 신작을 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 3종으로 조정했으며, 당초에는 이 외에 '프로젝트 옥토퍼스'와 '이블베인' 출시도 밝힌 바 있다.

김병규 대표는 라인업 조정 이유로 보다 엄격한 런칭 기준의 필요성과 대규모 자원의 효율적 투입 판단을 들었다. 회사는 라인업 조정에 따른 매출 하락 가능성에 대해서는 예정된 권역 확장이 이미 시행됐거나 시행 예정이어서 영향이 미비할 것이라고 설명했다. 단기 확인 이벤트는 도쿄게임쇼다.

TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최되며, 넷마블은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 3종의 특설 사이트를 열었다. '펄 인 블루'는 2027년 정식 출시를 목표로 개발 중이다.

재무 측면에서는 자산 유동화 효과가 이어진다. 한국기업평가에 따르면 2026년 3월 말 순차입금은 3,916억원으로 2022년 말 1조 6,244억원 대비 75% 이상 줄었고, 순차입금 대비 상각전영업이익 배수도 13.1배에서 1.2배로 낮아졌다.

다만 과천 신사옥 건설에 약 2,000억원, 스핀엑스 잔여 인수대금 1,100억원, 코웨이 추가 지분 투자 1,500억원, 넷마블네오 주식교환 관련 자기주식 취득에 828억원이 예정돼 있어 확보한 현금의 사용처가 함께 관찰 대상이다.

07

밸류에이션

PER
7.5배
PBR
0.5배
ROE
7.0%
EPS
4,869원
BPS
73,336원
주당배당금
876원

주가는 순자산 대비 할인된 구간에서 거래되고 있어, 주당순자산비율이 1배를 밑도는 상태가 이어지고 있다.

이익 기준 배수는 게임 대형사가 신작 사이클 초입에 흔히 받던 과거 밴드 상단보다 낮은 영역에 있는데, 이는 최근 네 개 분기 순이익에 지타워 매각 처분이익 등 영업 외 이익이 상당히 섞여 있다는 점과 함께 해석할 필요가 있다.

즉 영업이익 기준으로 본 이익 체력과 순이익 기준 배수 사이의 간격이 평소보다 벌어져 있는 국면이다. 배당은 확정 공시 기준으로 현금배당이 이어지고 있으며, 순이익 변동성이 큰 게임 업종에서 배당을 유지하는 사례가 많지 않다는 점은 구분되는 특징이다.

한국투자증권 정호윤 애널리스트는 2026년 4월 리포트에서 목표주가를 기존 76,000원에서 70,000원으로 하향해 제시했다. 한국경제는 2026년 8월 보도에서 증권가 목표주가가 하향 조정되는 가운데 사옥 매각으로 재무 안정은 확보됐다는 시각과 모멘텀 둔화 우려가 병존한다고 전했다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-09-04

08

강세 요인

해외·북미 중심의 매출 구조 전환

2026년 2분기 해외 매출은 5,808억원으로 전체의 78%를 차지했고 전년 동기 대비 22.6%, 전분기 대비 13.4% 증가했다. 2025년 3분기에는 해외 68%·북미 34% 수준이었는데, 1년 만에 북미 비중이 39%까지 올라 특정 국가 규제·과세 변동에 대한 노출이 분산됐다.

장르 측면에서도 RPG·캐주얼·MMORPG가 함께 매출을 나눠 담당하는 구조가 유지되고 있어 단일 타이틀 의존도가 낮다.

재무구조 개선과 현금 확보

부채비율은 2022년 58.9%에서 2025년 47.4%로 낮아졌고 영업활동현금흐름은 2022년 -4,084억원에서 2025년 3,378억원으로 전환됐다.

여기에 2026년 6월 구로 지타워 토지·건물을 6,976억 7,082만원에 처분하기로 이사회에서 결의했고, 매각 후에도 세일 앤드 리스백 방식으로 당분간 사옥으로 사용하는 구조다.

한때 1조 6,000억원을 웃돌던 순차입금은 4,000억원 아래로 줄었고 현금성 자산은 1조원에 육박하는 수준까지 늘었다는 분석이 제시됐다. 이자비용 부담 축소는 게임 흥행 편차를 견디는 완충 역할을 할 수 있다.

IP 파이프라인과 라이브 서비스 재정비

넷마블네오가 개발 중인 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 글로벌 누적 조회 수 143억회의 웹툰 IP를 기반으로 하며 TGS 2026에 출품된다.

앞서 2024년 5월 출시된 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 서비스 1개월 만에 매출 약 1,000억원, 141개국 다운로드 1위, 21개국 매출 1위를 기록했다.

한국경제는 2026년 8월 보도에서 6월 출시된 '솔: 인챈트'가 국내 매출 순위 최상위권을 유지하며 안정적인 일매출을 올리고 있다고 전했다. 출시 편수를 줄이고 기존 라이브 타이틀 운영을 확장하는 전략이 실적 변동성 축소로 이어질지가 관찰 포인트다.

09

약세 요인

매출 증가에도 영업이익 역성장

2026년 2분기 매출은 7,492억원으로 전년 동기 7,176억원보다 늘었지만 영업이익은 1,011억원에서 801억원으로 감소했고, 상반기 누적 영업이익도 전년 대비 줄었다. 영업비용은 2분기 6,691억원으로 전년 동기 대비 8.5%, 직전 분기 대비 11.8% 증가했다.

'일곱 개의 대죄: 오리진'의 매출 둔화 속도가 예상보다 빨랐고 '몬길: 스타다이브'는 기대치를 밑돌았다는 평가가 제시됐다. 신작을 내면 마케팅비가 먼저 나가고 매출 기여는 흥행 여부에 달린 구조가 그대로 재현된 셈이다.

순이익의 일회성 의존

지배주주 순이익은 2025년 4분기 -484억원에서 2026년 1분기 2,097억원, 2분기 1,976억원으로 급변했는데, 2분기 순이익에는 지타워 매각 처분이익이 반영됐다.

회사는 하이브 지분을 교환사채와 주가수익스와프 등으로 활용해 왔고, 2024년 5월 조달에 쓰인 주가수익스와프는 이후 순이익을 높이는 데도 기여했다. 이런 항목은 반복성이 낮아, 영업이익 기준 이익 체력과 순이익 사이의 괴리를 만든다. 자산 매각이 마무리되면 순이익 기저가 낮아지는 국면이 올 수 있다.

스핀엑스 손상과 계열 자금 소요

스핀엑스 관련 손상은 3년 연속 발생했으며, 2023년 2,006억원과 2024년 1,406억원은 연결 무형자산 평가에서, 2025년 1,244억원은 별도 재무제표의 투자주식에서 인식됐다고 보도됐다.

여기에 과천 신사옥에 약 2,000억원, 스핀엑스 잔여 인수대금 1,100억원, 코웨이 추가 지분 1,500억원, 자기주식 취득 828억원 등 자금 소요가 예정돼 있다. 2025년 말 단기차입금은 7,325억원으로 2024년 말 5,050억원에서 늘었다는 점도 함께 확인된다. 유동성은 개선됐지만 지출 계획도 함께 늘어난 구조다.

10

리스크 요인

신작 흥행 및 출시 일정

게임 실적은 소수 타이틀의 초기 성과에 크게 좌우된다. 하반기 라인업이 3종으로 축소된 만큼 개별 타이틀의 성패가 분기 실적에 미치는 영향은 상대적으로 커진다. 과거 '솔: 인챈트'가 완성도 제고를 이유로 4월에서 6월로 출시가 미뤄진 사례처럼 일정 변경도 반복될 수 있다. 출시 지연은 마케팅비 집행 시점과 매출 인식 시점을 함께 흔든다.

지배구조·주주행동주의

얼라인파트너스는 2024년부터 코웨이 주식을 매수해 2026년 3월 지분율을 5.07%까지 높인 뒤 보유 목적을 경영권 영향으로 변경했고, 넷마블의 코웨이 인수 이후 주주환원 수준이 낮아졌다며 배당 확대와 중장기 재무목표 제시, 내부거래위원회 설치 등을 요구해 왔다.

2026년 정기 주주총회에서 얼라인 추천 후보는 출석 주주 50.1%의 찬성을 얻었으나 최종 선임 인원에는 들지 못했다. 계열 지분 확대와 주주환원 요구가 병존하는 구도는 자본배분 논쟁으로 이어질 수 있다.

해외 비중 확대에 따른 외부 변수

해외 매출 비중이 78%, 북미가 39%에 달해 환율과 해외 플랫폼 정책, 현지 규제 변화가 손익에 직접 반영되는 구조다. 소셜카지노 사업은 국가별 규제 해석과 광고·결제 정책 변화에 민감한 영역으로, 인수 자산의 회수 가능액 산정에도 영향을 준다. 또한 일본·북미 서브컬처 시장은 경쟁 밀도가 높아 마케팅 단가 상승이 이익률을 압박할 수 있다.

11

다음 체크포인트

  1. 2026년 9월 17~21일

    일본 마쿠하리 멧세에서 열리는 TGS 2026에서 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 시연이 진행된다. 현장 반응과 사전예약 지표는 하반기 신작 3종의 초기 수요를 가늠할 첫 단서다.

  2. 2026년 4분기 중

    '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 3종의 실제 출시일 확정 여부를 확인할 필요가 있다. 연내 출시가 이월되면 매출 인식 시점과 마케팅비 집행 분기가 함께 바뀐다.

  3. 2026년 11월 초 (3분기 실적 발표 예상 시기)

    2026년 3분기 실적에서는 '솔: 인챈트'의 온기 반영 효과와 마케팅비 정상화 여부가 동시에 확인된다. 2026년 1분기 8.1%, 2분기 10.7%였던 분기 영업이익률의 방향이 핵심 지표다.

  4. 2027년 4월 6일까지

    넷마블은 2027년 4월까지 코웨이 주식 208만 3,333주를 순차 매수해 지분율을 29% 안팎까지 높일 방침이며, 5~6월 약 400억원어치를 먼저 취득한 뒤 두 번째 단계에 들어갔다. 취득 진행률과 자금 조달 방식이 자본배분 판단의 근거가 된다.

  5. 2027년 2~3월 (연간 실적 및 정기 주주총회 시기)

    2026년 연간 확정 실적과 배당 결정, 그리고 얼라인파트너스가 요구해 온 배당 확대·중장기 재무목표 제시·내부거래위원회 설치 등에 대한 회사 대응이 함께 드러나는 시점이다. 주주환원 정책의 연속성 여부가 확인 포인트다.

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종합 의견

넷마블의 지난 4년은 손실에서 이익으로 돌아선 회복 곡선으로 요약된다.

매출은 2022년 2조 6,734억원에서 2025년 2조 8,351억원으로 늘었고, 영업손익은 2022년 -1,087억원에서 2025년 3,525억원(영업이익률 12.4%)으로 바뀌었으며 부채비율도 58.9%에서 47.4%로 낮아졌다.

그러나 2026년 상반기에는 매출이 늘어도 영업이익은 줄어드는 구간이 나타났고, 회사는 신작 마케팅비와 인건비 증가를 원인으로 설명했다. 순이익 측면에서는 지타워 매각 처분이익 같은 영업 외 항목의 기여가 컸다는 점을 감안해 영업이익 흐름과 분리해 볼 필요가 있다.

전략적으로는 다작에서 라이브 서비스 확장과 엄격한 런칭 기준으로 축을 옮기는 체질 개선이 진행 중이며, 해외 78%·북미 39%로 재편된 매출 구조는 시장 분산이라는 측면에서 관찰할 만하다.

강세 요인은 해외 매출 확대와 재무구조 개선·현금 확보, 약세 요인은 신작 성과 편차에 따른 영업이익 변동성과 순이익의 일회성 의존, 그리고 계열 투자·신사옥 등 예정된 자금 소요다. 본 리포트는 정보 제공을 목적으로 하며 매수·매도 의견이나 목표주가를 포함하지 않는다.

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참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
기사·자료 18건 더 보기
  1. investing.com
  2. cbci.co.kr
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  4. betanews.net
  5. zdnet.co.kr
  6. the-pr.co.kr
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리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

본 콘텐츠는 AI가 시장 데이터와 웹 검색 결과를 분석한 정보 제공용이며, 투자 권유나 추천이 아닙니다. 투자 판단과 그 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 데이터는 지연되거나 오류가 포함될 수 있습니다.