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데브시스터즈

14,060원▼ 1.47%2026-10-02 장마감
시가총액
1,705억원
거래대금
5억원
거래량
4만주
상장주식수
1,217만주
PER
—
PBR
1.3배
EPS
-3,623원
배당수익률
0.00%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 0원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

쿠키런 신작 승부수, 흑자전환 시험대

4개 분기 연속 적자를 이어온 데브시스터즈가 '쿠키런: 크럼블'과 '쿠키런 클래식' 해외 확장을 앞세워 3분기 실적 반등을 노리는 국면이다.

  1. 1

    2026년 2분기 매출 526.68억원, 영업손실 159.75억원, 순손실(지배주주) 148.92억원으로 4개 분기 연속 적자를 기록했다.

  2. 2

    2024년 영업이익 271.85억원으로 흑자를 냈던 회사는 2025년 매출이 25% 늘었음에도 영업이익이 63.50억원으로 급격히 축소됐다.

  3. 3

    7월 30일 출시된 신작 '쿠키런: 크럼블'은 출시 나흘 만에 누적 이용자 100만 명을 넘기며 국내 앱마켓 인기·매출 1위에 올랐다.

  4. 4

    TCG·캐릭터 상품 등 비게임 IP 사업 매출이 상반기 100억원을 넘어 전체 매출의 10% 이상을 차지하며 사업 다각화가 진행 중이다.

  5. 5

    회사는 3분기부터 고정비 관리와 비용 통제를 통한 수익성 개선을 공식 목표로 제시했다.

02

사업 구조

데브시스터즈는 2007년 설립돼 2014년 코스닥에 상장한 게임사로, 자체 IP '쿠키런'을 기반으로 다수의 모바일 게임을 서비스한다. 회사는 2007년 설립, 2014년 코스닥 상장했으며, 독자 IP '쿠키런'을 제작한 후 다양한 작품을 제작하고 있다.

주력 라이브 타이틀은 '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 킹덤', '쿠키런: 모험의 탑', '쿠키런: 마녀의 성', '쿠키런 클래식' 등이며, 여기에 액션 신작 '쿠키런: 오븐스매시'와 육성형 RPG '쿠키런: 크럼블'이 최근 합류했다.

모바일게임 부문 매출이 대부분을 차지하며 전체 매출 증가를 견인하고 있다.

최근에는 트레이딩 카드 게임(TCG) '쿠키런: 브레이버스'와 캐릭터 상품, 로블록스 연계 콘텐츠 등을 포함한 비게임 IP 사업 비중을 확대하고 있으며, TCG·캐릭터 상품 등 비게임매출을 담당하는 IP 사업 매출은 반기 기준 100억원 이상, 전체 매출의 10% 넘는 비중으로 성장했다.

이 밖에 데브시스터즈벤처스를 통한 벤처캐피탈 사업도 병행한다. 경쟁 구도는 넥슨, 넷마블, 카카오게임즈, 엔씨소프트 등 국내 대형 퍼블리셔들과 겹치며, 이들 다수는 하반기 대형 신작을 잇달아 준비하고 있다.

데브시스터즈는 단일 IP인 '쿠키런'의 세계관을 게임·TCG·캐릭터상품·오프라인 이벤트로 확장하며 콘텐츠 플랫폼화를 추진하는 전략을 취하고 있다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q2920억101억11.0%
2025Q3549억-7억−1.3%
2025Q4596억-124억−20.9%
2026Q1585억-174억−29.7%
2026Q2527억-160억−30.3%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
20222,144억-199억-67억−9.3%−3.7%65.8%
20231,611억-480억-496억−29.8%−37.4%78.2%
20242,362억272억280억11.5%18.5%68.9%
20252,956억64억105억2.1%6.3%78.6%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-08-21

04

실적 분석

연간 실적을 보면 2022년 매출 2,144.24억원에 영업손실 199.11억원을 기록한 뒤, 2023년에는 매출이 1,611.43억원으로 줄면서 영업손실이 479.93억원까지 확대되는 부진을 겪었다.

2024년에는 매출이 2,361.87억원으로 반등하고 영업이익이 271.85억원, 지배주주 순이익이 279.71억원으로 뚜렷한 이익 회복을 이뤄냈다.

그러나 2025년에는 매출이 2,955.78억원으로 25% 늘었음에도 영업이익은 63.50억원(영업이익률 2.1%)에 그쳐, 매출 성장과 수익성 개선이 함께 가지 못하는 모습을 보였다.

분기별로는 2025년 2분기 매출 919.76억원, 영업이익 101.08억원으로 견조했던 흐름이 3분기 매출 548.76억원, 영업손실 7.29억원으로 크게 꺾였고, 이후 4분기 영업손실 124.38억원, 2026년 1분기 영업손실 173.74억원, 2분기 영업손실 159.75억원으로 4개 분기 연속 적자가 이어졌다.

최근 네 개 분기(2025년 3분기~2026년 2분기) 누적 지배주주 순손실은 395.58억원에 달한다.

매출 감소는 기존 라이브 게임의 재정비 구간 진입과 해외 매출 축소가 겹친 영향이 크며, 영업비용 측에서는 조직 정비에 따른 일시적 인건비 증가와 사전 체결된 마케팅비 집행 등 일회성 요인이 반영됐다.

다만 영업손실 규모는 1분기 173.74억원에서 2분기 159.75억원으로 소폭 줄어드는 흐름을 보였는데, 이는 경영 쇄신 작업에 따른 비용 관리 효과가 일부 나타난 결과로 해석된다.

재무구조 측면에서는 부채비율이 2024년 68.9%에서 2025년 78.6%로 상승했고, 영업활동현금흐름도 2024년 450.59억원에서 2025년 83.02억원으로 크게 줄어 이익 회복 이전 대비 현금창출력이 약화된 상태다.

05

산업 분석

글로벌 모바일 게임 시장은 여전히 게임 산업 매출의 큰 축을 차지하지만 성장률 자체는 둔화 국면에 접어들었으며, 상대적으로 PC·콘솔 플랫폼의 성장세가 두드러지는 추세다.

국내에서도 모바일 게임 이용률이 여전히 가장 높지만 전년 대비로는 소폭 감소했고, PC·콘솔 이용률은 오히려 늘어나는 방향 전환이 관측된다.

이런 흐름 속에 국내 대형 퍼블리셔들은 멀티플랫폼 전략과 대작 출시로 대응하고 있으며, 특히 올가을에는 카카오게임즈의 '도깨비의세계', '이클립스: 더 어웨이크닝', '데이브 더 다이버' 모바일판, '씰M2' 등 성격이 다른 기대작들이 잇달아 9~10월 출시를 예고하며 국내 모바일 게임 시장의 경쟁이 한층 뜨거워지는 양상이다.

이런 환경에서 데브시스터즈는 단일 IP인 쿠키런에 집중하는 전략을 취하고 있어, 대형 퍼블리셔들의 다각화된 포트폴리오와는 다른 포지션에 서 있다. 신작 하나의 흥행 여부가 실적에 미치는 영향이 상대적으로 크다는 점은 구조적 특징이자 동시에 리스크 요인이다.

다만 쿠키런 IP 자체는 오랜 서비스 기간을 통해 축적된 글로벌 인지도를 보유하고 있어, 게임 외 영역(TCG·캐릭터상품·로블록스 연계)으로의 확장을 통해 매출원을 다변화하려는 시도가 병행되고 있다.

06

전망

회사는 3분기부터 고정비 관리 및 고강도 비용 통제를 통한 본격적인 재무 환경 개선을 공식적으로 제시했다.

이와 함께 6월 25일 해외 서비스를 시작한 '쿠키런 클래식'이 태국 시장을 중심으로 성과를 내고 있고, 7월 30일 출시된 '쿠키런: 크럼블'의 초기 흥행 성과가 3분기 실적에 온전히 반영될 것으로 회사는 전망했다.

'쿠키런: 크럼블'은 9월 13일 첫 콘텐츠 업데이트를 시작으로 이후 2주 간격으로 신규 콘텐츠를 선보일 계획이며, 한국·미국·대만 등 주요 지역을 대상으로 이용자 확보 마케팅을 이어간다.

회사는 3월 21일 온라인 쇼케이스 '데브나우 2026'에서 향후 로드맵을 제시했는데, 액션 신작 '쿠키런: 오븐스매시'를 3월 26일 글로벌 출시했고, 오픈월드 신작 '쿠키런: 뉴월드'는 PC·모바일·콘솔 크로스 플랫폼으로 2029년 출시를 목표로 개발 중이다.

비게임 영역에서는 TCG '쿠키런: 브레이버스'의 로블록스 연계작 '쿠키런 카드 컬렉션'을 3분기 중 출시할 계획이며, 9월에는 미국에서 열리는 로블록스 개발자 컨퍼런스에 참가해 협력 접점을 넓힐 예정이다. 하반기에는 북미를 중심으로 라이선싱 사업 확대도 계획하고 있다.

기존 핵심 타이틀인 '쿠키런: 킹덤'은 최근 업데이트 이후 활성 이용자·잔존율·결제율 등 지표에서 개선세가 나타나고 있어, 라이브 게임 재도약과 신작 흥행이 함께 실현되는지가 하반기 실적의 관전 포인트다.

07

밸류에이션

PER
—
PBR
1.3배
ROE
-25.6%
EPS
-3,623원
BPS
12,467원
주당배당금
0원

데브시스터즈는 최근 네 개 분기 연속으로 순손실을 기록해 주가수익비율은 산출되지 않는 구간에 있다. 순자산가치 대비 주가 수준을 보면 자체 산출 기준과 KRX 기준 모두 주가가 주당 순자산가치를 소폭 웃도는 수준에서 거래되고 있어, 순자산 대비 큰 폭의 프리미엄이나 할인이 형성돼 있지는 않은 상태다.

회사는 현재 현금 배당을 지급하지 않고 있어 배당 관련 지표로 동종업계와 비교하기는 어렵다. 과거 신작 기대감이 반영됐던 시기에는 시장에서 두 자릿수 배수의 밸류에이션이 형성된 바 있으나, 최근의 연속 적자로 이익 기반 지표 비교 자체가 제한적인 국면이다. 결국 현재로서는 이익 회복이 재개될지 여부가 향후 밸류에이션 논의의 전제가 되는 구간으로 볼 수 있다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-08-21

08

강세 요인

신작 초기 흥행 지표

'쿠키런: 크럼블'은 지난 주말 국내 애플·구글·원스토어에서 모두 인기 순위 1위를 차지하고, 애플 매출 순위 1위를 기록했다. 출시 나흘 만에 누적 이용자 100만 명을 돌파하기도 했다. 미국·태국·대만 등 해외 인기 차트에서도 상위권에 이름을 올리며 초기 확산세를 보였다.

쿠키런 클래식의 해외 확장 성과

6월 25일 글로벌 서비스를 시작한 '쿠키런 클래식'은 한 달 만에 누적 매출 100억원을 넘겼고, 태국 애플 앱스토어에서 인기 1위와 매출 3위를 유지하고 있다. 기존 IP를 활용한 저비용 확장 모델이 성과를 내고 있다는 점에서 회사의 라이브 게임 재도약 가능성을 보여주는 사례다.

비게임 IP 사업 확대

TCG·캐릭터 상품 등 비게임 매출을 담당하는 IP 사업 매출은 반기 기준 100억원 이상, 전체 매출의 10% 넘는 비중으로 성장했다.

하반기에는 북미를 중심으로 라이선싱 사업을 확대할 계획이며, TCG를 로블록스 플랫폼으로 옮긴 '쿠키런 카드 컬렉션'도 3분기 출시를 앞두고 있어 매출원 다변화가 진행 중이다.

09

약세 요인

4개 분기 연속 적자

2025년 3분기부터 2026년 2분기까지 네 개 분기 연속으로 영업손실을 기록했으며, 이 기간 지배주주 순손실은 누적 395.58억원에 달한다.

2분기 매출은 전년 동기 대비 42.7% 줄었고, 영업비용에는 조직 정비로 인한 일시적인 인건비 증가 및 사전 체결된 마케팅비 집행 등 일회성 비용이 반영됐다.

해외 매출 급감

2분기 해외 매출이 전년 동기 대비 53.7% 하락하며 IP사업을 포함한 비게임 매출이 92.3% 늘어났음에도 불구하고 큰 손실을 기록했다. 국내 매출 또한 27.4% 하락하는 모습을 보여, 기존 라이브 게임의 매출 기반 약화가 전사 실적에 광범위하게 영향을 미쳤다.

단일 IP 의존 구조

회사의 매출 대부분이 쿠키런 IP 기반 게임에서 발생하는 구조는 신작 하나의 흥행 여부에 따라 실적 전체가 흔들릴 수 있는 리스크를 내포한다. 하반기 국내 대형 퍼블리셔들의 신작 출시가 몰려 있어 이용자 유치 경쟁과 마케팅비 부담이 함께 커질 가능성이 있다.

10

리스크 요인

신작 성과 지속성

'쿠키런: 크럼블'의 출시 초기 지표는 양호했으나, 모바일 게임은 출시 직후 관심이 집중된 후 시간이 지나면서 이용자 이탈이 빠르게 나타나는 경우가 많다. 2주 간격 업데이트와 UA 마케팅 계획이 예정돼 있으나, 장기 흥행으로 이어질지는 추가 데이터로 확인이 필요하다.

현금창출력 약화

영업활동현금흐름은 2024년 450.59억원에서 2025년 83.02억원으로 크게 줄었고, 부채비율은 2024년 68.9%에서 2025년 78.6%로 상승했다. 연속되는 영업손실이 이어질 경우 재무 여력에 대한 점검이 필요한 구간이다.

경쟁 심화 및 마케팅비 부담

올가을 카카오게임즈, 넷마블 등 대형 퍼블리셔들의 신작이 9~10월에 집중 출시될 예정이어서 이용자 확보 경쟁이 격화될 가능성이 있다. 이는 회사의 UA 마케팅비 지출 확대로 이어질 수 있어 비용 통제를 통한 수익성 개선 목표에 부담 요인이 될 수 있다.

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다음 체크포인트

  1. 2026년 9월 13일

    '쿠키런: 크럼블' 첫 콘텐츠 업데이트가 예정돼 있어, 초기 흥행이 장기 유지력으로 이어지는지 이용자 지표 변화를 확인할 시점이다.

  2. 2026년 9월 중

    미국에서 열리는 로블록스 개발자 컨퍼런스 참가가 예정돼 있어, 로블록스 기반 IP 생태계 확장 계획의 구체화 여부를 확인할 수 있다.

  3. 2026년 3분기 중

    TCG 연계 로블록스 게임 '쿠키런 카드 컬렉션' 출시가 예정돼 있어, 비게임 IP 사업의 신규 성장 축이 실제로 가동되는지 확인할 필요가 있다.

  4. 2026년 11월 초(3분기 실적 발표 예상)

    회사가 제시한 3분기 고정비 관리·비용 통제에 따른 수익성 개선 목표가 실제 실적으로 확인되는 시점이다.

12

종합 의견

데브시스터즈는 2024년 이익 회복에 성공했으나 2025년 이후 매출 성장과 수익성이 엇갈리며 2025년 3분기부터 4개 분기 연속 영업손실을 기록하는 국면에 놓여 있다.

회사는 라이브 게임의 재정비 구간 진입과 조직 정비에 따른 일시적 비용 증가를 원인으로 지목하며, 3분기부터는 비용 통제와 신작 성과 반영을 통한 수익성 개선을 목표로 제시했다.

'쿠키런: 크럼블'과 '쿠키런 클래식' 해외 확장의 초기 지표는 양호하게 나타났으며, TCG·캐릭터상품 등 비게임 IP 매출도 꾸준히 비중을 늘려가고 있다. 다만 해외 매출 급감과 국내 매출 하락이 동시에 나타난 점, 영업활동현금흐름 축소와 부채비율 상승 등은 재무구조 측면에서 함께 살펴야 할 부분이다.

하반기에는 국내 대형 퍼블리셔들의 신작 출시가 집중되며 경쟁이 한층 격화될 전망이어서, 신작 흥행의 장기 지속성과 비용 통제 효과가 동시에 확인돼야 실적 반등의 신뢰도가 높아질 것으로 보인다. 결국 향후 몇 개 분기 실적과 신작 로드맵의 실행 여부가 이 회사의 다음 국면을 결정할 핵심 변수다.

13

참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
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  1. ddaily.co.kr
  2. ipnn.co.kr
  3. sentv.co.kr
  4. gametoc.co.kr
  5. mt.co.kr
  6. gamevu.co.kr
  7. khgames.co.kr
  8. gamemeca.com
  9. enewstoday.co.kr
  10. dailian.co.kr
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  12. digitaltoday.co.kr
  13. devsisters.com
  14. v.daum.net
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  16. ceomagazine.co.kr
  17. judal.co.kr
  18. littlebproject.com

리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

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