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더블유게임즈

58,800원▲ 1.03%2026-10-02 장마감
시가총액
1.2조원
거래대금
12억원
거래량
2만주
상장주식수
2,117만주
PER
6.2배
PBR
0.8배
EPS
9,218원
배당수익률
2.10%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 1,200원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

소셜카지노 현금창출 위에 AI 캐주얼 실험

소셜카지노에서 나오는 두터운 현금흐름을 기반으로 캐주얼·아이게이밍과 직접결제(DTC) 전환을 밀어붙이며 분기 최대 실적을 이어가는 한편, 본업 시장의 저성장과 나스닥 자회사 완전자회사화라는 두 개의 큰 변수를 동시에 안고 있다.

  1. 1

    2026년 2분기 매출 2,106억원·영업이익 701억원으로 분기 기준 최대치를 기록했고, 2025년 2분기(매출 1,719억원·영업이익 543억원) 대비 외형과 이익이 함께 늘었다.

  2. 2

    연간으로는 2025년 매출 7,199억원(2024년 6,335억원 대비 증가)에도 영업이익은 2,321억원으로 2024년 2,487억원보다 줄어 마진이 39.3%에서 32.2%로 낮아졌다 — 성장 투자와 인수 자회사 편입의 흔적이다.

  3. 3

    직접결제(DTC) 비중 확대가 비용 구조 개선의 핵심 축으로, 회사는 2026년 2분기 소셜카지노 DTC 매출 비중 47.5%, 매출 대비 변동비 비중 26.3%를 제시했다.

  4. 4

    나스닥 상장 자회사 더블다운인터액티브(DDI)의 잔여 지분 32.9%를 현금으로 사들이는 완전자회사화가 진행 중이며, 성사 시 지배주주 귀속 이익과 그룹 현금 활용도가 달라진다.

  5. 5

    본업인 글로벌 소셜카지노 시장은 성숙 국면으로, 회사는 2025년 4분기 기준 점유율 5.9%로 5위라고 밝혔다 — 성장의 무게중심이 신사업과 인수합병으로 옮겨가는 구조다.

02

사업 구조

더블유게임즈는 2012년 4월 설립된 게임 개발·서비스 기업으로, 설립 당시 사명은 어퓨굿소프트였고 2013년 8월 현재 사명으로 변경했다.

사업의 뼈대는 페이스북·iOS·구글 플랫폼에서 서비스하는 소셜카지노이며, 자체 타이틀 더블유카지노·더블유빙고·테이크5와 종속회사 더블다운인터액티브(DDI)의 더블다운카지노·더블다운포트녹스가 축을 이룬다.

소셜카지노는 슬롯머신·룰렛 등 실제 카지노 형식을 차용하지만 게임 재화의 현금화가 불가능한 비환금성 게임으로, 한국과 중국을 제외한 대부분 국가에서 서비스된다.

여기에 스웨덴 기반 슈퍼네이션(SuprNation)의 아이게이밍(현금 베팅·환전이 가능해 국가별 라이선스가 필요한 온라인 카지노), 튀르키예 기반 팍시게임즈(Paxie Games)의 캐주얼 게임, 2025년 7월 인수한 독일 와우게임즈(Whow Games)의 유럽 소셜카지노가 더해져 사업 구조가 네 갈래로 넓어졌다.

2026년 1분기 사업보고서 기준 연결대상 종속회사는 20개사이며, 팍시게임즈는 2025년 3월 지분 60%를 취득하고 잔여 40%는 3년간 실적 연동 언아웃 계약으로 취득할 계획이다.

부문별로는 회사가 2026년 2분기 소셜카지노 1,580억원, 캐주얼(팍시게임즈) 271억원, 아이게이밍(슈퍼네이션) 255억원을 제시했고 캐주얼·아이게이밍 합산 비중은 25.0%로 밝혔다.

매출이 사실상 전량 해외에서 발생하는 구조여서 원화 환율 변동이 손익에 직접 반영되고, 매출의 상당 부분이 구글·애플 앱마켓을 거치던 관행에서 자체 결제로 이동하는 것이 수익 구조의 핵심 변화다.

경쟁 구도는 플레이티카·프로덕트매드니스·사이플레이 같은 글로벌 상위 사업자와 국내 넷마블이며, 회사는 상위 5개사가 시장의 60.6%를, 상위 15개사가 89.2%를 차지하는 과점 구조라고 설명했다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q21,719억543억31.6%
2025Q31,862억592억31.8%
2025Q41,998억639억32.0%
2026Q12,050억685억33.4%
2026Q22,106억701억33.3%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
20226,173억1,839억-1,322억29.8%−18.1%22.8%
20235,823억2,133억1,491억36.6%17.1%7.6%
20246,335억2,487억1,872억39.3%16.5%5.8%
20257,199억2,321억1,313억32.2%11.1%11.8%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-09-04

04

실적 분석

확정치를 보면 매출은 2022년 6,173억원, 2023년 5,823억원, 2024년 6,335억원, 2025년 7,199억원으로 2023년 저점 이후 두 해 연속 늘었다.

반면 영업이익은 2023년 2,133억원, 2024년 2,487억원에서 2025년 2,321억원으로 후퇴했고 영업이익률도 36.6%→39.3%→32.2%로 꺾였다 — 외형이 커지는 동안 마케팅과 신규 편입 자회사 비용이 앞서 나갔다는 의미다.

지배주주 순이익은 2024년 1,872억원에서 2025년 1,313억원으로 줄었는데, 순이익 총액(1,798억원) 가운데 비지배지분 몫이 큰 연결 구조가 영향을 준다.

2022년에는 영업이익 1,839억원을 냈지만 지배주주 기준 1,322억원 순손실을 기록해 영업 단계와 순이익 단계가 크게 갈렸고, 이후 흑자 기조로 돌아섰다. 재무구조는 매우 보수적이다.

2025년 말 부채비율 11.8%(2022년 22.8%), 자본총계 1조 6,524억원, 영업활동현금흐름 2,369억원으로 이익의 현금 전환이 견고하다. 분기 흐름은 더 뚜렷한 우상향이다.

2025년 2분기 매출 1,719억원·영업이익 543억원에서 2025년 3분기 1,862억원·592억원, 4분기 1,998억원·639억원, 2026년 1분기 2,050억원·685억원, 2026년 2분기 2,106억원·701억원으로 다섯 개 분기 연속 증가했고, 회사는 이를 7개 분기 연속 성장이라고 설명했다.

다만 지배주주 순이익은 2025년 2분기 227억원, 3분기 417억원, 4분기 325억원, 2026년 1분기 565억원, 2026년 2분기 486억원으로 영업이익보다 변동성이 크다 — 비지배지분 배분과 환율·금융손익의 영향을 함께 받는 구간이다.

05

산업 분석

글로벌 소셜카지노는 성장 산업에서 성숙 산업으로 넘어간 시장이다.

회사가 인용한 아일러스앤크레지크 게이밍 자료에 따르면 2025년 시장 규모는 약 68억달러로 집계됐고, 2025년 4분기 점유율은 플레이티카 20.2%, 프로덕트매드니스 16.2%, 사이플레이 11.4%, 넷마블 6.9%, 더블유게임즈 5.9% 순으로 상위 5개사가 60.6%를 차지했다.

상위 15개사가 89.2%를 점유하는 구조여서 신규 진입은 어렵지만, 동시에 기존 사업자 간에는 결제 효율·라이브 운영·마케팅 단가 경쟁이 승부를 가른다. 회사는 2025년 연결 기준 소셜카지노 매출이 5,895억원이었다고 밝혔는데, 이는 전사 매출의 대부분을 여전히 본업이 담당한다는 뜻이다.

산업의 두 번째 축은 플랫폼 규제 변화다. 유럽연합 디지털시장법 시행과 앱마켓의 외부결제 허용 확대, 구글 플레이 수수료 인하가 2026년 상반기부터 순차 적용되면서 자체 결제 채널을 갖춘 사업자에게 비용 구조 개선의 문이 열렸다.

세 번째 축은 개발 방식의 변화로, 캐주얼 영역에서 인공지능을 활용한 소형·다작 체제가 확산되고 있으며 회사는 팍시게임즈가 2026년 7월 말 기준 100종 이상을 서비스하고 누적 다운로드 6,000만건을 넘었다고 밝혔다.

아이게이밍은 국가별 라이선스가 전제되는 규제 산업이지만 각국이 제도권으로 편입하는 흐름 속 성장 시장으로 분류된다. 국내 규제 측면에서는 게임산업진흥법 전부개정안 논의가 진행 중이며, 업계에서는 사행성 판단 기준이 바뀔 경우 소셜카지노 사업자에게 영향이 있을 수 있다고 본다.

06

전망

회사가 공개한 방향은 세 가지로 요약된다. 첫째, 소셜카지노의 안정적 수익성을 유지하면서 캐주얼·아이게이밍 비중을 키우는 것으로, 2026년 2분기 두 부문 합산 비중은 25.0%까지 올라왔다. 둘째, 직접결제(DTC) 확대다.

회사는 2026년 1월부터 구글·애플 플랫폼 내 인앱 외부결제를 순차 도입해 소셜카지노 DTC 비중을 2026년 1분기 38.7%, 2분기 47.5%까지 끌어올렸고 글로벌 상위 업체의 DTC 비중이 약 40% 수준인 점을 감안하면 대상 국가·이용자층 확대 여지가 남아 있다고 설명했다.

셋째, 나스닥 자회사 DDI의 완전자회사화다.

회사는 2026년 4월 28일 DDI 이사회에 잔여 지분 32.9%를 ADS 1주당 11.25달러(총 약 1억 8,400만달러)에 현금 취득하는 비구속적 제안서를 제출했다고 밝혔으며, 향후 독립 특별위원회 협상, 본계약, 미국 증권당국 심사, DDI 주주총회를 거쳐야 하고 최종 성사 여부와 시점은 확정되지 않았다고 명시했다.

회사는 거래가 완결되면 2025년 DDI 순이익 약 1,469억원 중 비지배지분 몫(약 484억원 이상)이 지배주주 이익으로 이전되고, DDI가 보유한 그룹 현금성 자산의 약 80%(약 6,800억원)를 그룹 차원에서 쓰기 쉬워진다고 설명했다.

인수합병 파이프라인도 열려 있는데, 회사는 카지노 서비스가 금지된 한국·중국을 제외한 해외 게임사를 대상으로 검토하고 주주환원에도 현금을 활용할 계획이라고 밝혔다.

다만 팍시게임즈의 잔여 40% 지분에 대한 언아웃 지급 의무가 연결 금융부채로 인식돼 있어 실적 호조가 지급 부담으로 되돌아오는 구조도 함께 봐야 한다. 회사는 하반기에도 기존 사업의 수익성을 바탕으로 신규 성장동력의 성과를 확대하겠다고 밝혔다.

07

밸류에이션

PER
6.2배
PBR
0.8배
ROE
14.7%
EPS
9,218원
BPS
69,276원
주당배당금
1,200원

이익 배수는 국내 주요 게임주 평균이나 회사의 과거 거래 밴드에 비해 낮은 쪽에서 형성돼 있고, 주가는 주당순자산을 밑도는 구간에 놓여 있다. 이런 구도의 배경에는 본업 시장의 저성장, 순이익 총액 가운데 비지배지분 몫이 큰 연결 구조, 그리고 나스닥 자회사와의 이중상장 문제가 함께 있다.

실제로 KB증권은 2026년 7월 14일 리포트에서 목표주가 88,000원과 투자의견 매수를 유지하며 목표 산정 기준을 잉여이익모형에서 주가수익비율 방식으로 바꾸고 목표 배수로 9배를 적용했다고 밝혔다.

삼성증권은 2026년 4월 지배주주 이익 증가와 이중상장 구조 해소 효과를 반영해 목표주가를 7만 4,000원에서 7만 8,000원으로 상향했다고 전해졌다.

배당은 매년 총액이 늘어왔고 회사는 2025년부터 발행주식 총수의 일정 비율을 소각하는 중장기 주주환원 로드맵을 제시했으나, 배당수익률 자체는 성장주로 분류되는 게임 업종 안에서 특별히 높은 수준은 아니다.

결국 배수의 재조정 여부는 DDI 거래의 성사와 캐주얼·아이게이밍 이익 기여가 어디까지 확인되는지에 달려 있으며, 이는 우리 판단이 아니라 확인해야 할 사실의 목록이다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-09-04

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강세 요인

결제 구조 전환이 마진에 직접 반영

앱마켓을 거치지 않는 직접결제 비중이 소셜카지노에서 2026년 1분기 38.7%, 2분기 47.5%로 빠르게 올라왔다. 같은 기간 매출 대비 변동비 비중은 2026년 2분기 26.3%로 1년 전 29.6%보다 3.3%포인트 낮아졌다.

구글 플레이 수수료 인하가 2026년 6월 말부터 본격 적용되고 유럽연합 디지털시장법 등 플랫폼 규제 변화가 이어지는 국면이라, 회사는 대상 국가와 이용자층 확대 여지가 남아 있다고 설명했다. 매출 성장이 없어도 비용 항목에서 개선 여지가 남는 구조라는 점이 특징이다.

캐주얼 부문의 급성장과 다작 체제

회사는 팍시게임즈의 2026년 2분기 매출이 271억원으로 1년 전보다 126.3% 증가했고, 인공지능 기반 신규 게임의 매출 비중이 81%까지 확대됐다고 밝혔다. 2026년 7월 말 기준 서비스 타이틀은 100종 이상, 누적 다운로드는 6,000만건을 넘어섰다.

아이게이밍 자회사 슈퍼네이션도 2026년 2분기 매출 255억원으로 전년 동기 대비 17.3% 성장했다고 회사는 설명했다. 두 부문 합산 비중이 25.0%까지 올라오면서 소셜카지노 단일 의존도가 낮아지는 방향으로 움직이고 있다.

낮은 레버리지와 두터운 현금

확정 재무를 보면 2025년 말 부채비율은 11.8%로 2022년 22.8%에서 크게 낮아졌고, 자본총계는 1조 6,524억원이다. 2025년 영업활동현금흐름은 2,369억원으로 영업이익 2,321억원을 웃돌아 이익의 현금 전환이 원활했다.

회사는 DDI 잔여 지분 취득 대금을 전액 현금으로 조달하는 구조라고 밝혔고, DDI가 보유한 약 6,800억원의 현금이 거래 완료 후 그룹 차원에서 활용 가능해진다고 설명했다. 이는 해외 게임사 인수와 주주환원 양쪽의 재원 여력으로 이어지는 사안이다.

09

약세 요인

본업 시장은 성숙 국면

회사가 인용한 조사기관 자료 기준 글로벌 소셜카지노 시장은 2025년 약 68억달러로, 코로나19 국면의 정점 이후 하향 안정화된 상태로 평가된다. 회사가 밝힌 2025년 연결 소셜카지노 매출 5,895억원은 여전히 전사 매출의 대부분을 차지한다.

즉 신사업이 두 자릿수로 성장해도 전사 성장률은 본업의 완만한 흐름에 크게 좌우된다. 하나증권은 2026년 1월 시점 리포트에서 소셜카지노 결제액이 하향 안정화 국면에 들어섰다고 평가한 것으로 전해졌다.

마케팅 의존과 마진 되돌림

연간 영업이익률은 2024년 39.3%에서 2025년 32.2%로 낮아졌다. 매출이 6,335억원에서 7,199억원으로 늘었음에도 영업이익이 2,487억원에서 2,321억원으로 줄어든 것은 성장 비용이 먼저 나갔다는 뜻이다.

2026년 1분기 마케팅비는 462억원으로 1년 전보다 94.3% 늘고 매출 대비 비중도 15%에서 23%로 높아진 것으로 보도됐다. 인공지능으로 개발 단가를 낮춰도 이용자 확보 단계의 지출은 별개라는 점이 확인되는 구간이다.

거래 미완결 리스크와 지배구조

DDI 완전자회사화는 비구속적 제안서 단계에서 출발한 사안으로, 회사는 독립 특별위원회 협상 과정에서 가격과 조건이 바뀔 수 있고 최종 성사 여부·시점이 확정되지 않았다고 명시했다. 미국 증권당국 심사와 DDI 주주총회 승인이 남아 있어 일정이 길어지거나 조건이 달라질 여지가 있다.

거래가 지연되면 지배주주 귀속 이익 확대와 그룹 현금 통합이라는 기대 효과도 함께 미뤄진다. 지분 취득 대금 약 2,700억원은 현금 유출이라는 사실도 함께 봐야 한다.

10

리스크 요인

규제

소셜카지노는 비환금성 게임이지만 사행성 논란과 각국의 광고·과금 규제에 노출된다. 아이게이밍은 국가별 라이선스가 전제되는 규제 산업으로, 슈퍼네이션은 유럽 주요 라이선스를 보유하고 있으나 규제 변경 시 서비스 범위가 영향받을 수 있다.

국내에서는 게임산업진흥법 전부개정안 논의가 진행 중이며 사행성 판단 기준의 변화 방향에 따라 기회와 제약이 동시에 발생할 수 있다.

환율·해외 매출

매출이 사실상 전량 해외에서 발생하는 구조여서 원화 환율 방향이 손익과 자산 평가에 직접 반영된다. 원화 약세 국면에서는 환산 매출과 이익에 우호적이지만, 반대 국면에서는 같은 경로로 부담이 된다.

지배주주 순이익이 분기별로 227억원에서 565억원까지 크게 흔들린 배경에도 비지배지분 배분과 함께 환율·금융손익 변동이 자리한다.

인수합병 집행

회사의 성장 전략은 해외 게임사 인수에 상당 부분 의존한다. 2022년에는 영업이익 1,839억원에도 지배주주 기준 1,322억원 순손실을 기록한 이력이 있어, 인수 자산의 가치 평가가 손익에 크게 작용할 수 있음을 보여준다.

팍시게임즈 잔여 40% 지분에 대한 언아웃 지급 의무는 연결 금융부채로 인식돼 있고 인수 이후 실적에 연동해 변동한다. 신규 캐주얼 게임의 흥행 지속성과 지식재산 축적력이 검증되지 않으면 인수 프리미엄이 부담으로 남을 수 있다.

11

다음 체크포인트

  1. 2026년 11월 중

    2026년 3분기 실적 발표. 영업이익률이 2026년 2분기 회사 제시치(33.3%) 수준에서 유지되는지, 마케팅비 증가와 직접결제 비중 확대 중 어느 쪽이 마진을 좌우하는지 확인 대상이다.

  2. 2026년 4분기 중

    더블다운인터액티브(DDI) 완전자회사화 진행 상황. 본계약 체결, 미국 증권당국 합병신고서 심사, DDI 주주총회 일정이 공시되는지, 그리고 제안 가격(ADS당 11.25달러)이 협상 과정에서 조정되는지가 핵심이다.

  3. 2026년 하반기~연말

    게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안의 국회 처리 여부. 등급분류 민간 이양과 웹보드 규제 완화, 사행성 판단 기준 변경 여부가 소셜카지노 사업자의 국내 서비스 가능성 논의와 직결된다.

  4. 2026년 12월~2027년 초

    주주환원 로드맵 이행 공시. 회사가 제시한 자기주식 매입·소각 계획과 결산 배당 규모가 어떻게 집행되는지, DDI 거래로 확보되는 현금이 인수합병과 환원 중 어디에 배분되는지 확인할 시점이다.

  5. 2027년 2월경

    2026년 연간 실적 확정. 2025년 매출 7,199억원·영업이익 2,321억원 대비 성장 폭과, 2024년 39.3%에서 2025년 32.2%로 낮아진 영업이익률의 방향이 확인된다.

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종합 의견

더블유게임즈는 성숙한 소셜카지노 시장에서 5위권 지위를 유지하며 두터운 현금흐름을 만들고, 그 재원으로 캐주얼(팍시게임즈)·아이게이밍(슈퍼네이션)·유럽 소셜카지노(와우게임즈)로 사업을 넓혀온 회사다.

확정 실적으로 보면 매출은 2023년 5,823억원에서 2025년 7,199억원으로 늘었으나 영업이익은 2024년 2,487억원에서 2025년 2,321억원으로 후퇴해 영업이익률이 39.3%에서 32.2%로 낮아졌고, 분기 기준으로는 2025년 2분기 이후 다섯 개 분기 연속 매출·영업이익이 증가해 2026년 2분기 2,106억원·701억원에 이르렀다.

강세 논리는 직접결제 비중 확대에 따른 비용 구조 개선, 캐주얼 부문의 고성장, 부채비율 11.8%와 2,369억원의 영업활동현금흐름으로 뒷받침되는 재무 여력에 있다.

약세 논리는 본업 시장의 저성장, 마케팅 지출 급증에 따른 마진 되돌림, 그리고 나스닥 자회사 완전자회사화가 아직 비구속적 제안 단계라는 불확실성이다.

밸류에이션은 국내 게임주 평균과 회사의 과거 밴드에 비해 낮은 쪽에서, 주가는 주당순자산을 밑도는 구간에서 형성돼 있으며 그 배경에는 이중상장 구조와 비지배지분 비중이 함께 놓여 있다.

따라서 앞으로 확인해야 할 것은 DDI 거래의 절차 진행, 3분기 이후 영업이익률의 방향, 그리고 신사업 이익 기여의 지속성이다. 본 리포트는 정보 제공을 목적으로 작성되었다.

13

참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
기사·자료 18건 더 보기
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리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

본 콘텐츠는 AI가 시장 데이터와 웹 검색 결과를 분석한 정보 제공용이며, 투자 권유나 추천이 아닙니다. 투자 판단과 그 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 데이터는 지연되거나 오류가 포함될 수 있습니다.