콘솔 IP 프랜차이즈 확장
'P의 거짓'은 본편과 DLC가 연이어 흥행하며 국산 콘솔 게임의 성공 사례로 자리매김했고, 닌텐도 스위치2 버전은 메타크리틱 86점으로 프랜차이즈 최고 평점을 기록했다. 자체 개발 신작 4~5종이 버티컬 슬라이스·프로토타입 단계에서 진행 중이며 대부분 PC·콘솔 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 프랜차이즈화가 진전될수록 콘솔 사업의 반복 가능한 흥행 체계가 검증될 여지가 있다.
PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 303원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감
네오위즈는 'P의 거짓' 프랜차이즈로 콘솔 개발력을 입증했지만 2026년 들어 신작 공백과 역기저효과로 실적이 조정 국면에 들어섰다.
2025년 연간 영업이익 599.8억원(영업이익률 13.9%)으로 전년 대비 크게 개선됐으나, 2026년 상반기는 'P의 거짓: 서곡' DLC 역기저효과로 분기 영업이익이 70~80억원대로 줄었다.
모바일 부문은 '브라운더스트2' 3주년 캠페인과 '고양이와 스프'의 산리오 협업에 힘입어 2026년 2분기 전년 대비 21% 성장하며 PC·콘솔 부문 부진을 방어했다.
2026년 8월 'P의 거짓' 신작개발그룹장 박성준이 공동대표로 선임되며 개발 리더십 중심의 경영체제로 전환했다.
2025~2027년 3개년 주주환원 정책에 따라 연간 최소 100억원(자사주 소각 50억원+현금배당 50억원)이 보장되며, 2025 결산배당으로 2년 만에 배당이 재개됐다.
하반기 'P의 거짓: 컴플리트 에디션' 실물 패키지, '킹덤2' 중화권 진출, '안녕서울: 이태원편' 글로벌 출시 등 신작·플랫폼 확장 일정이 예정돼 있다.
네오위즈는 PC·콘솔, 모바일, 웹보드(피망) 등 세 개 사업 축으로 구성된 게임 개발·퍼블리싱 기업이다. PC·콘솔 부문은 자체 개발 IP '소울라이크' 액션 게임 'P의 거짓'과 '셰이프 오브 드림즈'가 핵심으로, 2026년 2분기 매출 373억원을 기록했다.
모바일 부문은 서브컬처 수집형 RPG '브라운더스트2'와 라이프시뮬레이션 '고양이와 스프' 시리즈가 주력으로, 같은 분기 매출 532억원을 올려 전사 매출의 절반 이상을 차지했다. 기타 부문에는 웹보드 게임 '피망'과 신규 사업이 포함되며 2분기 116억원을 기록했다.
2026년 8월 경영체제가 박성준·배태근 공동대표 체제로 전환되면서 신작개발그룹, 글로벌사업그룹, 라이브게임사업그룹의 3축 조직으로 재편됐다.
경쟁구도상 대형사(넥슨·넷마블·엔씨소프트·크래프톤)와 비교해 매출 규모는 작지만, 국내 게임사 중 드물게 AAA급 콘솔 프리미엄 게임을 직접 개발·유통하는 전략으로 차별화를 시도하고 있다.
신작 파이프라인은 'P의 거짓' 차기작, '프로젝트 루비콘', '프로젝트 윈디', '프로젝트 CF' 등 자체 개발작과 '킹덤2', '안녕서울: 이태원편' 등 퍼블리싱작으로 구성돼 있다.
회사는 2021년부터 콘솔을 차세대 성장동력으로 지정해 개발력을 축적해왔으며, 'P의 거짓'의 흥행으로 그 전략의 성과를 처음 증명한 사례로 평가된다.
| 분기 | 매출액 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2025Q2 | 1,100억 | 186억 | 16.9% |
| 2025Q3 | 1,274억 | 265억 | 20.8% |
| 2025Q4 | 1,063억 | 47억 | 4.4% |
| 2026Q1 | 1,014억 | 70억 | 6.9% |
| 2026Q2 | 1,021억 | 79억 | 7.8% |
| 연도 | 매출액 | 영업이익 | 지배주주 순이익 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022 | 2,946억 | 196억 | 131억 | 6.6% | 2.9% | 22.1% |
| 2023 | 3,656억 | 316억 | 487억 | 8.6% | 9.9% | 27.3% |
| 2024 | 3,668억 | 329억 | 24억 | 9.0% | 0.5% | 19.5% |
| 2025 | 4,327억 | 600억 | 500억 | 13.9% | 9.4% | 22.2% |
연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-09-04
2025년 연결 매출은 4,327억원으로 전년(3,668억원) 대비 18.0% 증가했고, 영업이익은 599.8억원으로 전년 329.2억원 대비 82.2% 늘며 영업이익률이 9.0%에서 13.9%로 크게 개선됐다.
지배주주 순이익도 2024년 23.9억원에서 2025년 499.8억원으로 흑자 폭이 확대됐다.
이 회복의 핵심은 2025년 6월 출시된 'P의 거짓: 서곡' DLC의 흥행으로, 이 효과가 집중된 2025년 3분기 매출은 1,274.2억원, 영업이익은 264.7억원, 지배주주 순이익은 259.5억원에 달해 분기 기준 최대 실적을 기록했다.
그러나 이 DLC 효과가 소멸된 2025년 4분기에는 매출 1,062.7억원, 영업이익 47.0억원으로 급감했고, 2026년 1분기(매출 1,014.2억원, 영업이익 69.5억원)와 2분기(매출 1,020.7억원, 영업이익 79.4억원)에도 영업이익이 3분기 피크 대비 크게 낮은 수준에 머물렀다.
다만 순이익은 2026년 1분기 162.2억원, 2분기 185.8억원으로 영업이익 대비 상당히 높게 나타났는데, 이는 금융자산 평가이익 확대 등 비영업적 요인이 반영된 결과다.
재무 구조는 안정적으로, 2025년 말 부채비율은 22.2%로 낮은 수준을 유지했고 연간 영업활동현금흐름은 760.7억원으로 순이익을 크게 상회했다.
결국 2025년의 이익 급증은 콘솔 DLC라는 일회성 흥행 요인에 크게 의존했고, 2026년 상반기는 그 역기저효과와 모바일 부문 성장이 상충하며 완만한 조정 국면을 보이고 있다.
국내 게임업계는 모바일 라이브서비스 중심의 성숙기 산업 구조에서, 콘솔·PC AAA 타이틀과 구독형 캐주얼 장르로 다변화하는 흐름이 동시에 진행되고 있다.
넥슨·엔씨소프트·크래프톤·넷마블 등 대형사는 대형 IP 확장과 M&A를 통해 체질 개선을 시도하는 반면, 네오위즈는 상대적으로 작은 규모에서 콘솔 프리미엄 게임 전문성으로 차별화를 시도하는 중견사로 분류된다.
구글은 2026년 플레이스토어 인앱결제 수수료를 기존 최대 30%에서 서비스 수수료 20%(결제 수수료 별도 5%)로 개편하는 정책을 발표했으며, 한국 시장에는 2026년 12월부터 순차 적용될 예정이다.
이는 모바일 매출 비중이 높은 게임사들의 지급수수료 부담을 구조적으로 낮출 수 있는 요인으로 꼽히지만, 한국 적용 시점이 미국·유럽(2026년 6월)보다 늦어 체감 효과는 지연될 가능성이 있다는 지적도 나온다.
네오위즈의 모바일 매출 비중은 2025년 기준 약 46% 수준으로 파악되며, 수수료 인하가 현실화될 경우 지급수수료 절감을 통한 수익성 개선 여지가 있다는 분석이 제기된 바 있다.
콘솔·PC 부문은 후속작 출시 주기가 길고 매출 예측 가시성이 낮다는 특성상, 신작 공백기 동안 라이브서비스형 모바일 게임의 매출 방어력이 실적 안정성을 좌우하는 구조다.
업계 전반적으로 대형 게임사들의 주주환원 정책 강화 흐름(크래프톤 1조원 규모, 넷마블 환원율 상향)이 확산되면서, 중견 게임사들도 밸류에이션 정상화를 위한 배당·소각 정책을 잇따라 도입하고 있다.
회사는 2026년 8월 'P의 거짓' 흥행을 이끈 박성준 신작개발그룹장을 공동대표로 선임하며 신작 개발 역량 강화를 경영 우선순위로 제시했다.
하반기 일정으로는 '갈은 P의 거짓: 컴플리트 에디션'의 실물 패키지 버전을 10월 글로벌 출시할 계획이며, 이미 8월 초 닌텐도 스위치2 버전이 메타크리틱 86점으로 프랜차이즈 최고 평점을 기록했다.
MMORPG '킹덤2'는 8월 서비스를 시작했고 중화권 진출이 추진되고 있으며, 퍼블리싱 타이틀 '안녕서울: 이태원편'의 글로벌 출시도 하반기 중 준비되고 있다.
자체 개발 신작 파이프라인은 'P의 거짓' 차기작, '프로젝트 루비콘'(스토리 중심 RPG), '프로젝트 윈디'(소울라이크), '프로젝트 CF'(라이프시뮬레이션) 등이 각각 버티컬 슬라이스 또는 프로토타입 단계에 있는 것으로 파악되며, 서브컬처 기반 '프로젝트 FN'과 CRPG 퍼블리싱 타이틀 '와인드 업 데드맨'도 신규 라인업에 추가됐다.
주주환원 측면에서는 2026 사업연도 최소 보장 소각분에 해당하는 자기주식 50억원 취득을 8월 이사회에서 결의하며 3개년 정책의 실행을 이어가고 있다.
다만 대다수 신작이 아직 개발 초기 단계여서 2026년 실적에 즉각 기여할 대형 타이틀은 제한적이며, 증권가에서는 실적 기여가 본격화되는 시점을 2027~2028년으로 보는 시각도 존재한다.
네오위즈는 순자산 대비 할인된 구간에서 거래되는 편으로, 주가순자산비율이 1배를 밑도는 수준에서 형성돼 있다.
이익 측면에서는 2024년 지배주주 순이익이 거의 손익분기 수준까지 떨어졌다가 2025년 크게 회복된 흐름을 감안할 때, 현재 주가 배수는 2025년의 일회성 DLC 흥행 효과가 걷힌 이후의 정상화된 이익 수준을 반영하는 국면으로 볼 수 있다.
배당 측면에서는 2년 만에 배당이 재개된 초기 단계로, 아직 대형 게임사 대비 배당 성향이 낮은 편이며 3개년 주주환원 정책에 따라 향후 환원 규모가 영업이익 추이에 연동될 전망이다.
최근 증권가 시각은 엇갈리는데, 현대차증권은 2026년 9월 리포트에서 대형 콘솔 신작 공백과 라이브서비스 성과의 한계를 이유로 투자의견 '중립(Market Perform)', 목표주가 20,000원으로 커버리지를 개시했다고 밝혔다.
이는 신작 라인업이 구체화되는 시점을 확인한 이후 밸류에이션 판단이 달라질 수 있음을 시사하는 관점으로, 회사의 신작 파이프라인 가시성이 향후 주가 배수 형성에 중요한 변수로 작용할 것으로 보인다.
PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-09-04
'P의 거짓'은 본편과 DLC가 연이어 흥행하며 국산 콘솔 게임의 성공 사례로 자리매김했고, 닌텐도 스위치2 버전은 메타크리틱 86점으로 프랜차이즈 최고 평점을 기록했다. 자체 개발 신작 4~5종이 버티컬 슬라이스·프로토타입 단계에서 진행 중이며 대부분 PC·콘솔 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 프랜차이즈화가 진전될수록 콘솔 사업의 반복 가능한 흥행 체계가 검증될 여지가 있다.
'브라운더스트2'는 3주년 캠페인과 콘텐츠 업데이트로 2026년 2분기 모바일 매출을 전년 대비 21% 끌어올렸고, '고양이와 스프'도 산리오 IP 협업으로 이용자 지표가 반등했다. 콘솔 부문의 역기저효과가 이어지는 가운데 모바일 부문이 전사 매출의 절반 이상을 담당하며 실적 완충 역할을 하고 있다. 신규 글로벌 출시작인 '고양이와 스프: 마법의 레시피'도 초기 성과에 기여했다.
2025~2027년 연간 최소 100억원(자사주 소각 50억원+현금배당 50억원) 환원을 보장하는 정책이 시행 중이며, 2025 결산배당으로 2년 만에 배당이 재개됐다. 2026년 8월에는 'P의 거짓' 개발을 이끈 박성준이 공동대표로 선임돼 개발 리더십이 경영 전면에 배치됐다. 실적과 연동된 명확한 환원 기준은 주주환원의 예측 가능성을 높이는 요인으로 꼽힌다.
2025년 6월 출시된 'P의 거짓: 서곡' DLC 효과가 소멸되면서 2025년 4분기부터 2026년 2분기까지 영업이익이 3분기 피크(264.7억원) 대비 크게 낮은 47~79억원대에 머물렀다. PC·콘솔 매출은 2026년 2분기 전년 동기 대비 35% 감소한 373억원을 기록했다. 다음 대형 콘솔 신작까지의 기간이 길어 실적 공백이 이어질 가능성이 있다.
현대차증권은 2026년 9월 리포트에서 대형 콘솔 IP 공백과 신규 라이브 게임 발굴 시급성을 지적하며 투자의견 '중립'으로 커버리지를 개시했다. 최근 출시된 '킹덤2'의 일 매출은 1억원 이하로 추정돼 전사 실적 기여도가 제한적일 것으로 분석됐다. 신작 라인업이 구체화되는 시점까지 단기 모멘텀이 제한적이라는 평가가 제기됐다.
자체 개발 신작 다수가 아직 버티컬 슬라이스 또는 프로토타입 단계에 머물러 있어 출시까지 상당한 시간이 필요하다. 증권가 일각에서는 이들 신작의 유의미한 실적 기여 시점을 2027~2028년으로 보고 있다. 개발 지연이나 흥행 실패 시 실적 회복 시점이 추가로 늦춰질 가능성이 있다.
'P의 거짓' 차기작을 포함한 다수의 콘솔 신작이 프로토타입·버티컬 슬라이스 단계에 있어 개발 지연이나 완성도 저하 시 출시 일정과 흥행 성과에 불확실성이 존재한다. 프리미엄 패키지 게임은 매출이 출시 초반에 집중되는 구조여서 개별 신작의 흥행 여부가 실적 변동성을 키운다.
구글의 인앱결제 수수료 인하는 한국 시장에 2026년 12월부터 순차 적용될 예정으로, 미국·유럽 대비 늦은 시점이다. 모바일 매출 비중이 상당한 네오위즈 입장에서 수수료 절감 효과의 체감 시점이 지연될 가능성이 있으며, 애플 등 다른 플랫폼의 동참 여부도 아직 확정되지 않았다.
콘솔·PC 패키지 게임 특유의 판매 곡선과 DLC 출시 시점에 따라 분기 매출·이익이 큰 폭으로 출렁이는 경향이 확인됐다. 2025년 3분기의 실적 급증과 4분기 이후의 급감 사례처럼, 특정 콘텐츠 출시 시점에 따른 기저효과가 향후에도 반복될 수 있다.
'P의 거짓: 컴플리트 에디션' 실물 패키지 글로벌 출시 이후 판매 지표와 PC·콘솔 매출 회복 여부를 확인할 필요가 있다.
'안녕서울: 이태원편' 글로벌 출시와 '킹덤2' 중화권 진출 성과를 통해 신규 퍼블리싱 타이틀의 실적 기여 여부를 확인해야 한다.
2026년 3분기 잠정실적 발표를 통해 모바일·콘솔 매출 비중 변화와 영업이익률 회복 여부를 점검할 필요가 있다.
구글 플레이 인앱결제 수수료 인하가 한국 시장에 적용되는 시점으로, 지급수수료 절감이 실제 손익에 반영되는지 확인해야 한다.
'프로젝트 루비콘', '프로젝트 윈디' 등 버티컬 슬라이스·프로토타입 단계 신작의 개발 진행 상황과 공개 일정 구체화 여부를 지속적으로 확인해야 한다.
네오위즈는 'P의 거짓' 프랜차이즈로 국산 콘솔 게임 개발력을 입증하며 2025년 이익 회복을 이뤄냈지만, 그 회복의 상당 부분이 DLC라는 일회성 흥행 요인에 의존했음이 2026년 상반기 실적 조정을 통해 확인됐다.
모바일 부문의 '브라운더스트2'·'고양이와 스프' 성과가 콘솔 역기저효과를 일부 상쇄하며 실적 완충 역할을 하고 있으나, 전사 성장을 견인하기에는 한계가 있다는 평가도 나온다. 회사는 개발 리더십 중심의 경영체제 전환과 3개년 주주환원 정책을 통해 예측 가능성과 신뢰를 쌓으려는 행보를 보이고 있다.
다만 다수의 신규 콘솔 IP가 아직 초기 개발 단계에 머물러 있어, 다음 흥행작 등장까지의 시차가 실적 방향성을 좌우할 핵심 변수로 남아 있다. 구글 플레이 수수료 인하 등 산업 구조적 변화는 중장기 수익성 개선 요인으로 거론되나 한국 시장 적용 시점이 늦어 체감까지 시간이 걸릴 전망이다.
결국 신작 파이프라인의 가시성 확보 속도와 흥행 재현 여부가 향후 실적과 시장 평가를 가르는 분기점이 될 것으로 보인다.
리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04
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