코스닥게임078340

컴투스

37,550원▲ 0.27%2026-10-02 장마감
시가총액
4,534억원
거래대금
32억원
거래량
9만주
상장주식수
1,209만주
PER
30.0배
PBR
0.4배
EPS
1,080원
배당수익률
4.01%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 1,300원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

신작 제우스 흥행에 쏠린 반등 기대

컴투스는 2025년 순이익 흑자 전환과 2026년 상반기 비용 효율화에 이어, 8월 26일 출시한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 초기 흥행이 하반기 실적의 핵심 변수로 부상했다.

  1. 1

    2025년 연결 매출 6,964억원(전년 대비 +0.4%)으로 정체됐으나 순이익은 흑자로 전환했다.

  2. 2

    2026년 1·2분기 연속 영업이익 흑자를 기록하며 비용 효율화 효과가 이어지고 있다.

  3. 3

    8월 26일 출시한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 초기 매출이 시장 예상을 웃돌며 여러 증권사가 목표주가를 상향했다.

  4. 4

    '서머너즈워: 천공의 아레나'는 서비스 12년차에도 견조한 매출을 유지하고 있고, 야구 게임 라인업은 분기 최대 매출을 경신했다.

  5. 5

    '도원암귀 Crimson Inferno', '가치아쿠타: The Game' 등 후속 신작 라인업이 준비 중이나 아직 출시 전이다.

02

사업 구조

컴투스는 모바일 게임을 주력으로 하는 코스닥 상장 게임사로, 글로벌 누적 다운로드 1억 4천만 건을 넘어선 IP '서머너즈워: 천공의 아레나'와 '컴투스프로야구V', 'MLB 9이닝스' 등 야구 게임 라인업이 매출의 근간을 이룬다.

야구 게임 라인업은 2026년 1월 기준 누적 매출 1조원을 돌파했고, 최근 3년간 연평균 30% 성장한 것으로 회사 측이 밝혔다. 서머너즈워는 서비스 12주년을 맞이했음에도 '장송의 프리렌' 등 유명 애니메이션과의 협업, 자체 e스포츠 대회 'SWC' 개최를 통해 장기 흥행을 이어가고 있다.

하반기 성장 동력으로는 8월 26일 출시한 그리스 신화 기반 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 있으며, 에이버튼이 개발하고 컴투스가 서비스를 맡았다.

이 외에 일본 애니메이션 IP를 기반으로 한 다크판타지 턴제 RPG '도원암귀 Crimson Inferno', 액션 RPG '가치아쿠타: The Game', '전지적 독자 시점' 기반 게임 등 글로벌 유력 IP 기반 신작 라인업을 확대하며 중장기 성장 기반을 다지고 있다.

게임 서비스 외에도 자체 개발한 글로벌 게임 서비스 플랫폼 '하이브'를 통해 게임 백엔드 서비스 사업을 영위하고 있다.

경쟁 구도 측면에서는 국내외 대형 게임사들이 MMORPG·서브컬처 장르에 신작을 집중 투입하는 상황에서, 컴투스는 장기 흥행 IP의 안정적 캐시플로우와 신규 IP 확장을 병행하는 전략을 취하고 있다. 지배구조상 모회사인 컴투스홀딩스가 지분 31.4%를 보유하고 있다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q21,848억14억0.7%
2025Q31,612억-196억−12.2%
2025Q41,824억192억10.5%
2026Q11,447억51억3.5%
2026Q21,570억72억4.6%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
20227,171억-167억334억−2.3%2.9%43.2%
20237,396억-332억398억−4.5%3.6%38.7%
20246,939억61억-1,078억0.9%−11.2%56.8%
20256,964억26억365억0.4%3.7%51.1%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-08-22

04

실적 분석

2025년 연결 매출은 6,964억원으로 2024년 6,939억원과 거의 동일한 수준을 유지했으나, 영업이익은 26억원(영업이익률 0.4%)으로 2024년 61억원(0.9%)에서 크게 축소됐다.

반면 순이익은 지배주주 기준 365억원으로 2024년의 -1,078억원 대규모 순손실에서 흑자로 전환했는데, 이는 전년의 일회성 손실 요인이 해소된 결과로 해석된다.

분기 흐름을 보면 2025년 3분기는 매출 1,612억원, 영업손실 196억원, 지배주주순이익 -113억원으로 적자를 기록했으나, 4분기에는 매출 1,824억원, 영업이익 192억원, 지배주주순이익 317억원으로 급반등했다.

이러한 4분기 반등은 'SWC 2025 월드 파이널' 흥행과 서머너즈워의 트래픽 회복이 뒷받침한 것으로 파악된다.

2026년 들어서는 1분기 매출 1,447억원, 영업이익 51억원을 기록했으나 지배주주순이익은 -105억원으로 다시 손실을 냈고, 2분기에는 매출 1,570억원, 영업이익 72억원(전년 동기 대비 420.7% 증가), 지배주주순이익 24억원으로 영업이익 개선이 이어졌다.

2분기 영업이익 개선은 '서머너즈워'와 야구 게임 라인업의 견조한 성과, 마케팅비·지급수수료 등 변동비 절감이 주요 요인으로 꼽힌다. 다만 2025년 연결 기준 영업활동현금흐름은 -392억원으로 순이익 흑자와 별개로 현금창출력은 아직 부진한 모습을 보였다.

최근 네 개 분기(2025년 3분기~2026년 2분기)를 합산하면 지배주주순이익은 123억원 수준으로, 분기별 변동성이 큰 가운데 완만한 회복 흐름을 나타내고 있다.

05

산업 분석

국내 모바일 게임 시장은 서브컬처와 MMORPG 장르를 중심으로 신작 출시가 집중되며 경쟁이 치열해지는 국면에 있다. 최근 1년간(2025년 6월~2026년 5월) 국내에 출시된 서브컬처 신작이 16종에 달하지만, 이 중 상당수가 단기간 내 서비스를 축소하거나 종료하는 등 옥석 가리기가 진행되고 있다.

MMORPG 장르에서도 2026년 하반기 컴투스, 스마일게이트, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사들이 대형 신작을 잇달아 출시하며 정면 경쟁을 예고하고 있다.

이런 환경에서 컴투스는 서머너즈워와 야구 게임 등 장기 흥행 IP가 안정적인 캐시카우 역할을 하는 가운데, 신규 IP 기반 게임으로 성장 동력을 추가하는 전략을 취하고 있다. 야구 게임 부문은 WBC, KBO·MLB 시즌 개막 등 스포츠 이벤트 일정에 실적이 연동되는 특성이 있다.

산업 전반적으로는 구글 등 앱마켓의 수수료 인하 정책과 자체 결제 도입 확대가 게임사들의 수익성 개선 요인으로 거론되고 있다.

06

전망

컴투스는 2026년을 '성과 입증의 해'로 제시하며 신작 성과와 경영 효율화를 통한 매출 성장과 수익성 개선을 목표로 밝혔다.

하반기 핵심 신작인 '제우스: 오만의 신'은 8월 26일 국내 정식 출시됐으며, 회사는 그리스 신화 세계관과 언리얼 엔진5 기반 그래픽, 경쟁 피로도를 낮춘 시스템을 특징으로 제시했다.

이어 만화 '도원암귀'를 원작으로 한 턴제 RPG '도원암귀 Crimson Inferno'가 연내 출시를 목표로 준비되고 있으며, 해당 원작은 넷플릭스 비영어권 TV시리즈 부문 5위, 단행본 500만부 판매를 기록한 인기작이다.

이 외에 '가치아쿠타: The Game'(액션 RPG, PC·콘솔 중심)과 '전지적 독자 시점' IP 기반 게임 등이 후속 라인업으로 준비되고 있다.

회사는 야구 게임 라인업에 대해 WBC 등 국제 대회 활용과 콘텐츠 확장을 통해 전년 대비 성장을 이어갈 것으로 예상한다고 밝혔으며, 서머너즈워는 2026년에도 안정적인 실적 유지를 목표로 한다.

주주환원 측면에서는 2025년 4분기 실적 발표와 함께 주당 1,300원, 총 148억원 규모의 현금배당 계획을 발표했고, 2026년 1월에는 보유 자사주의 50%를 소각한 바 있다.

다만 회사는 올해 연간 매출과 이익 전망을 구체적 숫자로 제시하지 않고 있어, 신작 성과의 지속성 여부가 향후 실적의 관전 포인트로 남아 있다.

07

밸류에이션

PER
30.0배
PBR
0.4배
ROE
1.3%
EPS
1,080원
BPS
84,099원
주당배당금
1,300원

현재 주가는 주당순자산에 비해 상당한 할인 상태에서 거래되고 있어, 순자산 대비 시장의 평가가 낮게 형성돼 있는 구간으로 볼 수 있다. 이는 2024년의 대규모 순손실과 2025~2026년 상반기의 얇은 영업마진이 반영된 결과로 해석할 수 있다.

반면 주가수익비율은 순이익 규모 자체가 아직 작아 분모 효과로 높게 형성되는 특성이 있어, 이익 회복의 지속성이 확인되기 전까지는 해석에 주의가 필요하다. 배당 측면에서는 회사가 수년간 현금배당을 지속하며 배당 규모와 시기에 대한 시장 신뢰를 쌓아온 점이 특징적이다.

최근 신작 흥행 기대감을 반영해 복수의 증권사가 목표주가를 상향 조정한 사실이 확인되나, 초기 흥행 지표가 장기 흥행으로 이어질지는 아직 검증되지 않은 변수로 남아 있다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-08-22

08

강세 요인

제우스 초기 흥행

8월 26일 출시된 '제우스: 오만의 신'이 초기 매출에서 시장 예상을 웃도는 성과를 보이며 여러 증권사가 목표주가를 상향 조정했다. 키움증권과 현대차증권은 9월 초 각각 목표주가를 5만원으로 제시하며 초기 흥행 지표를 근거로 들었다. 신작의 흥행이 장기화될 경우 하반기 실적 개선에 유의미하게 기여할 수 있다는 평가가 나온다.

장기 흥행 IP의 안정적 기반

서머너즈워는 서비스 12년차에도 글로벌 팬덤을 유지하며 협업·e스포츠 대회를 통해 트래픽을 방어하고 있다. 야구 게임 라인업은 누적 매출 1조원을 돌파했고 분기 기준 최대 매출을 경신하는 등 성장세가 지속되고 있다. 이러한 장기 흥행 IP는 신작 출시 사이클과 무관하게 안정적인 캐시플로우를 제공하는 기반이 된다.

비용 효율화에 따른 마진 개선

2026년 1분기와 2분기 연속으로 영업이익 흑자를 기록했으며, 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 420.7% 증가했다. 마케팅비와 지급수수료 등 변동비 절감, 자회사 경영 효율화가 수익성 개선의 배경으로 지목된다. 매출이 정체되거나 감소하는 구간에서도 이익 개선이 나타난 점은 비용 구조 관리의 효과를 시사한다.

09

약세 요인

신작 매출의 지속성 미검증

제우스의 초기 흥행이 확인됐으나, 증권사들도 중장기 매출 지속성에는 보수적 시각을 유지하고 있다. 키움증권은 신작의 일평균 매출이 2026년 3분기 15억원에서 2027년 4억 7천만원 수준으로 급격히 낮아질 것으로 전망했다. 향후 과금 체계와 이용자 관리가 매출 지속성을 좌우할 핵심 변수로 지적된다.

매출 정체와 얇은 마진

2025년 연결 매출은 2024년과 거의 동일한 수준에 머물렀고, 영업이익률은 0.4%에 불과했다. 2025년 3분기에는 영업손실과 순손실을 동시에 기록했으며, 2026년 1분기에도 영업이익 흑자에도 지배주주순이익은 손실을 기록했다. 신작 성과가 뒷받침되지 않으면 기존 IP만으로는 매출 성장을 이끌기 어려운 구조다.

경쟁 심화와 자회사 부담

2026년 하반기 MMORPG와 서브컬처 장르에 국내외 대형 게임사들의 신작이 집중 출시되며 경쟁이 치열해지고 있다. 최근 1년간 출시된 서브컬처 신작 16종 중 상당수가 단기간 내 서비스를 종료하는 등 신작 성공률이 낮은 환경이다.

2024년의 대규모 순손실은 자회사 관련 손실 요인이 반영된 결과로 해석되며, 자회사 실적 변동성이 여전한 리스크로 남아 있다.

10

리스크 요인

신작 흥행 리스크

하반기 실적의 핵심 변수인 '제우스: 오만의 신'과 '도원암귀 Crimson Inferno'의 흥행 지속 여부가 불확실하다. 모바일 게임 시장에서는 초반 흥행 이후 매출이 급격히 감소하는 사례가 빈번하며, 컴투스도 과거 여러 신작에서 기대에 미치지 못한 성과를 겪은 바 있다. 신작 부진이 반복될 경우 기존 IP 의존 구조가 다시 부각될 수 있다.

현금창출력 리스크

2025년 연결 기준 영업활동현금흐름은 -392억원으로, 순이익 흑자 전환과 별개로 실질적인 현금창출력은 아직 약한 모습을 보였다. 2023년과 2022년에도 영업활동현금흐름이 각각 -92억원, -50억원으로 음수를 기록한 바 있어, 현금흐름 개선이 뚜렷하게 확인되지 않고 있다. 신작 투자와 마케팅 비용이 지속되는 가운데 현금 유출이 이어질 가능성이 있다.

실적 변동성 리스크

최근 다섯 개 분기(2025년 2분기~2026년 2분기)의 지배주주순이익은 87억원, -113억원, 317억원, -105억원, 24억원으로 분기마다 큰 진폭을 보이고 있다.

이는 신작 출시 시점, 이벤트 일정, 비영업 손익 등 다양한 요인이 복합적으로 작용한 결과로, 실적의 예측 가능성을 낮추는 요인이다. 투자자는 특정 분기의 일시적 호실적을 구조적 개선으로 오인하지 않도록 유의할 필요가 있다.

11

다음 체크포인트

  1. 2026년 4분기 초

    '제우스: 오만의 신'의 출시 초반 매출이 이후에도 유지되는지, 특히 3개월 이상 지난 시점의 매출 순위와 트래픽 지표를 확인할 필요가 있다.

  2. 2026년 하반기 중

    '도원암귀 Crimson Inferno'의 정식 출시일과 초기 흥행 성과가 공개되는지 확인해야 한다.

  3. 2026년 11월경

    2026년 3분기 실적 발표에서 제우스의 매출 기여도와 기존 영업이익 개선 흐름이 유지되는지가 핵심 확인 포인트다.

  4. 2026년 4분기

    'SWC2026' 월드 파이널 흥행이 서머너즈워 매출에 미치는 영향을 지난해와 비교해 점검할 필요가 있다.

12

종합 의견

컴투스는 2024년 대규모 순손실에서 벗어나 2025년 순이익 흑자로 전환했고, 2026년 상반기에는 두 개 분기 연속 영업이익 흑자를 이어갔다. 다만 매출 자체는 정체돼 있고 분기별 지배주주순이익의 진폭이 크다는 점에서, 실적 개선이 아직 구조적으로 안정됐다고 단정하기는 어렵다.

8월 26일 출시된 '제우스: 오만의 신'의 초기 흥행은 하반기 실적의 최대 변수로 부상했으며, 이를 근거로 복수 증권사가 목표주가를 상향했으나 매출 지속성은 아직 검증되지 않은 상태다.

서머너즈워와 야구 게임 라인업은 여전히 안정적인 캐시카우 역할을 하고 있고, 회사는 도원암귀·가치아쿠타 등 후속 신작으로 성장 동력을 다변화하려는 계획을 밝히고 있다. 영업활동현금흐름은 여러 해 동안 음수를 기록해 순이익 흑자와는 별개로 실질적인 현금창출력 개선이 뒤따르는지 지켜볼 필요가 있다.

종합적으로 신작 성과의 지속성, 비용 효율화의 항구성, 현금흐름 개선 여부가 향후 실적 궤적을 가늠하는 핵심 관전 포인트로 남아 있다.

13

참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
기사·자료 18건 더 보기
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  2. files-scs.pstatic.net
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  4. gamemeca.com
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리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

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