플랫폼 사업 확장
컴투스플랫폼의 '하이브'는 텐센트 클라우드·AWS 파트너십을 기반으로 외부 게임사 매출 비중과 클라우드 고객사(52곳)를 늘리고 있다. 회사는 클라우드 매출이 2024년보다 20배 이상 증가할 것으로 전망한다고 밝혔다.
3분기 출시 예정인 '하이브 액실'은 AI 에이전트 환경에 최적화된 신규 서비스로 시장 공략의 다음 단계로 제시된다.
PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 0원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감
컴투스홀딩스는 2026년 2분기 코인원 지분 매각 이익으로 순이익 흑자를 냈지만 게임·플랫폼 본업의 영업손실은 지속되고 있다.
2026년 2분기 매출 155억원, 영업손실 53억원, 순이익 77억원으로 순이익만 흑자 전환했다.
순이익 흑자는 코인원 지분 일부(약 10%, 346억원) 매각에 따른 관계기업 투자주식 처분이익이 반영된 결과다.
자회사 컴투스플랫폼의 게임 백엔드 서비스 '하이브'는 텐센트 클라우드·AWS 파트너십을 기반으로 클라우드 고객사를 52곳까지 늘렸다.
하반기 '스타 세일러', '컬러스위퍼', '아레스: 더 아이언 뱅가드' 등 다장르 신작을 연이어 출시하며 게임 부문 반등을 모색하고 있다.
2025년 연결 매출은 전년 대비 감소했으나 지배주주 순이익은 흑자로 전환됐고, 2024년 대규모 순손실 이후 재무구조 개선이 진행 중이다.
컴투스홀딩스는 투자·게임서비스·블록체인기술·게임플랫폼 사업을 영위하는 사업지주회사로, 상장 게임 자회사 컴투스(078340), 게임 백엔드·클라우드 자회사 컴투스플랫폼, 코미디·영상 콘텐츠 자회사 위지윅스튜디오 등을 계열에 두고 있다.
동사는 2000년 설립돼 2009년 코스닥에 상장했고 2021년 사명을 게임빌에서 컴투스홀딩스로 변경했다.
자체 게임 부문은 '소울 스트라이크', '스피릿 테일즈', '가이더스 제로' 등을 서비스해왔으며, 최근에는 '스타 세일러', '컬러스위퍼', '아레스: 더 아이언 뱅가드' 등 신작으로 라인업을 확장하고 있다.
플랫폼 부문은 자회사 컴투스플랫폼이 운영하는 게임 백엔드 서비스(GBaaS) '하이브(Hive)'가 핵심으로, 로그인·결제·컴플라이언스·크로스플랫폼·분석 기능을 단일 SDK로 제공한다.
하이브는 텐센트 클라우드와의 협력을 계기로 클라우드 사업 고객사를 확대해 2026년 7월 말 기준 누적 52곳을 확보했고, AWS 파트너 자격과 EDP 계약도 체결했다.
투자 부문에서는 가상자산 거래소 코인원 지분을 보유해 2대 주주 지위를 유지하고 있으며, 2026년 5월 한국투자증권·OKX벤처스를 코인원의 신규 전략적 투자자로 유치하는 과정에서 보유 지분 일부를 매각했다.
이 밖에 위지윅스튜디오 등 콘텐츠 자회사를 통해 영상·미디어 사업으로도 포트폴리오를 다변화하고 있다. 경쟁구도상 게임 부문은 국내외 중대형 퍼블리셔들과 장르별로 경쟁하며, 플랫폼(GBaaS) 부문은 유니티·플레이패브 등 글로벌 백엔드 서비스와 경쟁한다.
| 분기 | 매출액 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2025Q2 | 273억 | -22억 | −8.0% |
| 2025Q3 | 196억 | -39억 | −20.1% |
| 2025Q4 | 280억 | 25억 | 9.0% |
| 2026Q1 | 171억 | -97억 | −56.7% |
| 2026Q2 | 156억 | -53억 | −33.9% |
| 연도 | 매출액 | 영업이익 | 지배주주 순이익 | 영업이익률 | ROE | 부채비율 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2022 | 1,162억 | -264억 | -549억 | −22.7% | −18.3% | 102.4% |
| 2023 | 1,531억 | -34억 | -93억 | −2.2% | −3.2% | 117.5% |
| 2024 | 1,493억 | -506억 | -363억 | −33.9% | −15.1% | 156.3% |
| 2025 | 992억 | -68억 | 110억 | −6.9% | 4.3% | 105.5% |
연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-08-23
2025년 연결 매출은 992억원으로 2024년 1,493억원 대비 감소했으나, 영업손실은 68억원으로 2024년 506억원에서 크게 축소됐고 지배주주 순이익은 110억원으로 흑자 전환했다.
2024년에는 영업이익률 -33.9%, 지배주주 순손실 363억원을 기록하며 4개년 중 가장 부진한 실적을 냈던 반면, 2025년에는 부진한 매출에도 비용 효율화와 관계사 관련 손익 개선으로 이익단이 크게 회복됐다.
분기 흐름을 보면 2025년 3분기 매출 196억원·영업손실 39억원·지배주주순손실 40억원에서, 4분기에는 매출 280억원·영업이익 25억원·지배주주순이익 246억원으로 뚜렷한 개선을 보였다.
그러나 2026년 1분기 들어 매출이 171억원으로 줄고 영업손실이 97억원으로 확대되며 지배주주순손실도 115억원에 달해 개선세가 꺾였다.
2026년 2분기에는 매출이 156억원으로 전분기 대비 소폭 감소했지만 영업손실은 53억원으로 축소됐고, 관계기업 투자지분(코인원) 처분이익이 반영되며 지배주주 순이익은 98억원으로 흑자 전환했다.
즉 최근 분기의 순이익 개선은 본업 수익성 회복이 아니라 코인원 지분 매각이라는 일회성 요인에 크게 기인한다.
2022~2024년 3개년 연속 대규모 순손실(각각 549억원, 93억원, 363억원 지배주주 순손실)을 기록해왔던 점을 고려하면, 2025년 이후의 흑자 전환은 재무구조 안정화 측면에서 의미가 있지만 영업 손익 자체는 여전히 적자 기조를 벗어나지 못했다.
모바일 게임 산업은 글로벌 성장세가 둔화되며 대형 IP 중심의 경쟁이 심화되고 있고, 신규 유저 확보 비용 상승으로 중소형 퍼블리셔들의 수익성 압박이 이어지고 있다.
이런 환경에서 게임사들은 자체 IP 흥행뿐 아니라 게임 백엔드 서비스(GBaaS)·클라우드 등 인프라 사업으로 매출 다각화를 시도하는 추세다. 컴투스플랫폼의 '하이브'는 로그인·결제·컴플라이언스·분석 등을 통합 제공하는 GBaaS로, 이 시장은 유니티·플레이패브 등 글로벌 사업자와 경쟁하는 구조다.
텐센트 클라우드·AWS와의 파트너십은 하이브가 외부 게임사 매출 비중을 늘리고 글로벌 클라우드 인프라 시장에 진입하는 발판이 되고 있다.
가상자산 거래소 산업은 스테이블코인 제도화 논의, 전통 금융권과의 협업 확대 등 구조적 변화가 진행 중이며, 코인원은 한국투자증권·OKX벤처스라는 전통 금융·글로벌 거래소 자본을 유치해 사업 확장을 모색하고 있다.
컴투스홀딩스는 게임(콘텐츠)과 플랫폼(인프라), 투자(가상자산 거래소 지분)라는 세 축의 사업 구조를 갖고 있어, 어느 한 산업 사이클에만 노출되지 않는 대신 각 사업의 성숙도와 경쟁 강도가 서로 다르다는 특징이 있다.
회사는 하반기 게임 사업에서 방치형 RPG, 액션 MMORPG, 수집형 RPG, 캐주얼 퍼즐 등 다장르 신작을 잇달아 선보이며 이용자층과 수익원 다변화를 추진한다는 방침이다.
이미 6월 말 '스타 세일러', 7월 초 '컬러스위퍼'를 글로벌 출시했고, SF 액션 RPG로 재단장한 '아레스: 더 아이언 뱅가드'는 6개국 얼리 오픈에 이어 3분기 글로벌 출시를 준비하고 있다.
'제노니아1: 기억의 실타래'와 메트로배니아 장르 '페이탈 클로'는 PC 스팀 및 콘솔 플랫폼으로 출시할 계획이며, 이 외 3종 이상의 신작도 추가로 선보일 예정이다.
플랫폼 부문에서는 3분기 중 AI 에이전트 환경에 최적화한 인증·결제·라이브옵스 기능의 '하이브 액실'을 출시해 글로벌 게임 백엔드 서비스 시장 공략을 강화할 계획이다.
회사는 클라우드 매출이 2024년 대비 20배 이상 증가할 것으로 전망한다고 밝혔으며, 그룹사 클라우드 운영을 관리형서비스제공사(MSP) 방식으로 전환하는 작업도 추진 중이다.
투자 부문에서는 코인원이 한국투자증권·OKX벤처스를 신규 전략적 투자자로 맞이한 만큼, 향후 거래소의 글로벌 사업 확대와 지분가치 변화 여부가 관찰 포인트다. 다만 게임 신작들의 흥행 성과와 하이브 액실의 시장 반응이 아직 가시화되지 않은 상태로, 실제 본업 반등 여부는 하반기 실적으로 확인이 필요하다.
회사의 순이익은 2024년 대규모 손실에서 2025년 흑자로 전환된 뒤, 2026년 들어서도 분기별로 등락을 보이며 아직 방향성이 완전히 안정되지는 않은 상태다.
최근 흑자는 본업 수익성 개선보다 투자지분 처분이라는 비경상적 요인에 크게 의존하고 있어, 이익의 질을 평가할 때 이 부분을 감안할 필요가 있다. 주가순자산비율은 순자산 대비 상당한 할인 구간에서 거래되는 편으로, 이는 지주회사 특유의 할인과 자회사 지분가치 반영 방식에서 기인하는 경우가 많다.
배당 측면에서는 최근 회계연도 기준 별도의 현금배당을 지급하지 않아, 주주환원은 자사주 매입·소각 등 다른 수단에 의존하는 계열사(컴투스)와는 결이 다르다.
시장의 평가는 향후 게임 신작 흥행과 플랫폼(하이브)·투자(코인원) 부문의 가치 실현 속도에 따라 달라질 수 있는 만큼, 사업부문별 진행 상황을 함께 살펴볼 필요가 있다.
PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-08-23
컴투스플랫폼의 '하이브'는 텐센트 클라우드·AWS 파트너십을 기반으로 외부 게임사 매출 비중과 클라우드 고객사(52곳)를 늘리고 있다. 회사는 클라우드 매출이 2024년보다 20배 이상 증가할 것으로 전망한다고 밝혔다.
3분기 출시 예정인 '하이브 액실'은 AI 에이전트 환경에 최적화된 신규 서비스로 시장 공략의 다음 단계로 제시된다.
하반기 방치형 RPG, 액션 MMORPG, 수집형 RPG, 캐주얼 퍼즐 등 다장르 신작을 잇달아 출시해 이용자 저변과 수익원을 넓히려는 전략을 펴고 있다. '스타 세일러', '컬러스위퍼'가 이미 출시됐고 '아레스: 더 아이언 뱅가드' 등이 뒤를 잇는다. 장르 다변화는 특정 타이틀 의존도를 낮추는 요인이 될 수 있다.
2025년 영업손실은 68억원으로 2024년 506억원 대비 크게 축소됐고, 2026년 2분기에도 전분기 대비 영업손실 규모가 줄었다. 비용 집행 효율화가 지속되면 완전한 손익 정상화로 이어질 여지가 있다. 지배주주 순이익은 2025년, 2026년 2분기 모두 흑자를 기록했다.
2026년 2분기 순이익 흑자는 코인원 지분 처분이라는 일회성 요인에 크게 기인하며, 게임·플랫폼 본업은 여전히 영업손실을 내고 있다. 상반기 누적으로는 영업손실과 순손실이 모두 이어졌다. 일회성 이익이 소진되면 순이익 흐름이 다시 흔들릴 가능성이 있다.
2026년 1분기와 2분기 매출은 각각 171억원, 156억원으로 전년 동기 대비 큰 폭으로 줄었다. 2025년 연간 매출도 992억원으로 2024년 1,493억원에서 감소했다. 게임 매출 축소가 주된 요인으로 지목되며, 신작 흥행이 지연되면 매출 회복도 늦어질 수 있다.
코인원 지분은 가상자산 시장 업황에 따라 가치가 크게 흔들릴 수 있는 자산으로, 과거 코인원의 연속 적자로 지분 가치가 취득원가 대비 하락했던 사례가 있다. 지분 일부를 매각했지만 여전히 24.54%의 잔여 지분을 보유해 시황 변동에 노출돼 있다. 향후 코인원 실적이 다시 악화될 경우 지분법 손익에 부정적 영향을 줄 수 있다.
게임 사업은 여러 분기 연속 영업손실을 내고 있어 신작 흥행이 지연되거나 기대에 못 미칠 경우 적자 기조가 이어질 수 있다. 매출 감소가 비용 절감 속도를 앞서는 구간에서는 영업손실이 다시 확대될 가능성도 있다.
코인원 지분은 가상자산 거래소 관련 규제 변화나 시장 침체에 따라 실적과 지분가치가 동시에 영향받을 수 있다. 스테이블코인 제도화 논의 등 정책 변수도 거래소 사업 환경에 영향을 줄 수 있다.
하이브가 속한 GBaaS·클라우드 시장은 유니티, 플레이패브 등 글로벌 대형 사업자와 경쟁이 불가피해, 고객사 확보 속도가 기대에 못 미칠 경우 성장 계획에 차질이 생길 수 있다. 텐센트 클라우드·AWS와의 협력 관계가 변동될 경우에도 사업 확장에 영향을 줄 수 있다.
'하이브 액실' 출시와 '아레스: 더 아이언 뱅가드' 글로벌 출시가 계획대로 진행되는지 확인이 필요하다.
'제노니아1: 기억의 실타래', '페이탈 클로' 등 PC·콘솔 신작 출시와 추가 3종 이상 신작의 시장 반응을 살펴봐야 한다.
3분기 실적 발표 시 게임 부문 영업손익 개선 여부와 순이익의 일회성 요인 배제 여부를 확인해야 한다.
코인원의 한국투자증권·OKX벤처스 전략적 투자 유치 이후 사업 진행 상황과 잔여 지분(24.54%) 가치 변동을 계속 확인할 필요가 있다.
컴투스홀딩스는 2026년 2분기 코인원 지분 매각 이익에 힘입어 순이익 흑자를 기록했으나, 게임·플랫폼 본업은 여전히 영업손실 상태에 머물러 있다. 2025년 이후 영업손실 규모는 축소되는 흐름을 보였지만 2026년 1분기 다시 확대됐다가 2분기 소폭 줄어드는 등 완전한 정상화에는 이르지 못했다.
게임 부문은 하반기 다장르 신작 출시로 반등을 모색하고 있고, 플랫폼 부문은 하이브의 클라우드 사업 확장과 3분기 '하이브 액실' 출시가 성장 동력으로 제시된다.
투자 부문에서는 코인원이 전통 금융·글로벌 거래소 자본을 유치하며 지배구조 재편이 진행 중이나, 잔여 지분 가치는 여전히 가상자산 시황에 노출돼 있다.
종합하면 본업 수익성 회복의 실질적 증거는 아직 제한적이며, 신작 흥행과 플랫폼 사업의 매출 기여도가 향후 실적 흐름을 가늠하는 핵심 변수가 될 것으로 보인다.
리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04
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