코스피게임036570

NC

242,000원▲ 5.22%2026-10-02 장마감
시가총액
5.2조원
거래대금
449억원
거래량
19만주
상장주식수
2,154만주
PER
7.0배
PBR
1.2배
EPS
31,832원
배당수익률
0.52%

PER·EPS·PBR·BPS는 최근 4개 분기(2025Q3~2026Q2) 기준 자체 산출 · 배당수익률은 주당 1,150원 기준 · 시세 2026-10-02 장마감

01

리포트 개요

아이온2 글로벌 출시 앞둔 매출 구조 재편

2026년 상반기 매출 축이 PC게임과 모바일 캐주얼로 옮겨간 가운데, 9월 말 예정된 아이온2 글로벌 출시가 이익 회복의 지속성을 가르는 변수로 남아 있다.

  1. 1

    2026년 2분기 매출 7,705억원, 영업이익 1,739억원으로 분기 영업이익률이 20%대로 올라섰고, 상반기 합산 매출은 1조 3,279억원으로 2025년 연간 매출의 88% 수준에 도달했다.

  2. 2

    매출 구성이 바뀌었다. 상반기 PC게임 비중이 절반에 육박했고 모바일 리니지 3종 비중은 크게 낮아졌다.

  3. 3

    리니지 클래식 한 타이틀이 2분기 전체 매출의 24%를 차지해 특정 게임 집중도가 여전히 높다.

  4. 4

    모바일 캐주얼은 인수합병으로 확보한 신규 축이지만, 2분기 마케팅비가 급증하며 수익성 검증 과제가 남았다.

  5. 5

    아이온2 글로벌(스팀·퍼플)과 중국 퍼블리싱 협력이 하반기 이후 확인 포인트다.

02

사업 구조

NC는 리니지·아이온 지식재산권을 축으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발·서비스하는 대형 게임사이며, 2026년 들어 매출 구성이 빠르게 재편되고 있다.

지난해 전체 매출의 55.4%를 차지했던 리니지M·리니지2M·리니지W 등 모바일 리니지 3종 비중은 올해 상반기 27.7%로 낮아졌고, PC게임은 49.9%로 전체 매출의 절반을 차지했다(마이데일리, 2026년 8월). 2026년 2분기 플랫폼별로는 PC 게임 매출이 3,438억원으로 분기 최대를 경신했고, 모바일 캐주얼 매출은 1,697억원으로 전체 매출의 22%를 차지했다.

리니지 클래식은 1,855억원으로 PC 게임 매출의 절반을 넘고 2분기 전체 매출의 24%를 차지했다. 리니지 클래식은 1분기 회계 매출 835억원에서 2분기 1,855억원으로 늘었고, 2025년 11월 출시된 아이온2는 올해 상반기 2,087억원의 매출을 올렸다.

캐주얼 축은 자체 개발이 아니라 인수로 확보했다 — 엔씨는 인디고그룹, 스프링컴즈, 저스트플레이, 무빙아이를 잇달아 인수했고 반기보고서상 이전대가는 총 4,733억원 규모다.

2분기 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%로, 해외 비중이 52%까지 올라 4분기 연속 확대되며 처음으로 국내를 넘어섰다.

수익 구조 측면에서는 자체 결제·자체 런처 활용이 변수인데, 대신증권은 2026년 2월 리포트에서 모바일 게임에 자체 결제를 도입하면서 매출원가 성격의 지급수수료가 오히려 감소했다고 분석했다.

경쟁 구도는 국내 MMORPG 시장의 대형 개발·퍼블리싱 업체들과의 이용자 확보 경쟁, 그리고 캐주얼 부문에서 광고·유저 획득 비용에 기반한 글로벌 모바일 플랫폼 경쟁이라는 두 갈래로 나뉜다.

03

실적 추이

분기 매출 · 영업이익
매출액영업이익
연간 매출 · 영업이익
매출액영업이익
분기 실적 · 최근 5분기
분기매출액영업이익영업이익률
2025Q23,824억151억3.9%
2025Q33,600억-75억−2.1%
2025Q44,042억32억0.8%
2026Q15,574억1,133억20.3%
2026Q27,705억1,739억22.6%
연간 실적
연도매출액영업이익지배주주 순이익영업이익률ROE부채비율
20222.6조5,590억4,360억21.7%13.6%38.7%
20231.8조1,373억2,121억7.7%6.5%35.1%
20241.6조-1,092억942억−6.9%3.1%29.1%
20251.5조161억3,467억1.1%10.3%28.6%

연결 기준(자회사 실적을 합친 재무제표) · DART 공시 확정치 · 순이익은 지배주주 기준 · 데이터 2026-09-04

04

실적 분석

다년 흐름은 급격한 하강과 반등으로 요약된다. 2022년 매출 2조 5,718억원·영업이익 5,590억원(영업이익률 21.7%)에서 2023년 매출 1조 7,798억원·영업이익 1,373억원(7.7%)으로 축소됐고, 2024년에는 매출 1조 5,781억원에 영업손실 1,092억원을 기록했다.

2025년은 매출 1조 5,069억원으로 소폭 더 줄었지만 영업이익 161억원(영업이익률 1.1%)으로 흑자 전환했다.

다만 2025년 지배주주 순이익 3,467억원은 영업이익 규모와 격차가 매우 커, 이익의 상당 부분이 영업 외 항목에서 나왔음을 시사한다 — 실제로 2025년 3분기는 매출 3,600억원에 영업손실 75억원이었는데 지배주주 순이익은 3,467억원으로 잡혔다.

2025년 4분기는 매출 4,042억원·영업이익 32억원·지배주주 순손실 24억원으로 손익분기 부근에 머물렀다.

2026년 1분기부터 궤도가 달라졌다: 매출 5,574억원·영업이익 1,133억원, PC 게임 매출 3,184억원으로 역대 분기 최대, 아이온2 1,368억원, 리니지 클래식 835억원, 모바일 캐주얼 355억원. 2026년 2분기는 매출 7,705억원·영업이익 1,739억원으로 영업이익률이 22%대에 올라섰고, 상반기 합산 매출 1조 3,279억원·영업이익 2,871억원은 2025년 연간 실적을 이미 크게 웃돈다.

비용 측면은 함께 봐야 한다 — 2분기 영업비용은 5,966억원으로 전년 동기 대비 62% 늘었고, 마케팅비 1,631억원 가운데 1,320억원이 모바일 캐주얼 부문이었으며 인건비 2,600억원에는 성과급 선반영이 포함됐다.

재무구조는 2025년 말 부채비율 28.6%로 낮은 편이나, 2025년 영업활동 현금흐름 1,620억원은 2022년 7,360억원과 비교하면 아직 회복 초기 국면이다.

05

산업 분석

국내 게임업종은 신작 출시 사이클에 이익과 투자심리가 함께 움직이는 구조로, 기대가 선반영된 뒤 출시 시점에 되돌려지는 패턴이 반복된다 — 2025년 11월 19일 아이온2 출시 당일 주가가 급락했고, 업계에서는 신작 출시일에 기대 매물이 대거 출회되는 게임주 특성이 반영된 결과라는 설명이 나왔다.

중국 시장은 다시 열리는 흐름이다. 리니지2M은 2026년 6월 24일 텐센트 퍼블리싱으로 중국 서비스를 시작했다. 아이온 모바일 신작은 2026년 7월 외자판호를 발급받았고 리니지M도 현지 퍼블리셔와 진출 방안을 논의 중이다.

아이온2의 경우 셩취게임즈가 중국 퍼블리싱을 추진하며, 7월 30일 중국 공식 홈페이지와 현지 서비스명을 공개했고 서비스 일정은 순차 안내 예정이다.

글로벌 채널은 모바일 중심에서 PC 플랫폼으로 확장되는 추세로, 아이온2 글로벌 버전은 스팀과 퍼플을 통한 PC 전용으로 개발되며 북미·남미·유럽·일본 지역별 서버와 10개 언어를 지원한다.

광고·유저 획득 기반의 캐주얼 시장은 성격이 다른 경쟁 영역인데, 저스트플레이의 지난해 매출은 2,480억원이며 매출의 70%가 북미에서 발생한다.

업종 전반의 자본배분도 변화 중이다 — 2026년 배당에서 크래프톤 996억원, 넷마블 718억원, 엔씨소프트 223억원, 웹젠 203억원 등 주요 게임사가 현금배당을 실시했다.

규제·플랫폼 측면에서는 하나증권이 2026년 4월 리포트에서 2026년 말 국내 구글 스토어 수수료 인하 시 레거시 지식재산권을 보유한 엔씨의 수혜가 기대된다고 밝혔다.

06

전망

회사가 제시한 연간 목표는 명확하다. 박병무 공동대표는 2026년 2월 실적 발표에서 2026년 연매출 2조~2조 5,000억원 전망을 재확인하며 지금은 2조 5,000억원 상단을 달성할 가능성이 높다고 말했다.

가장 임박한 이벤트는 아이온2의 글로벌 서비스다 — 오는 9월 30일 아이온2의 스팀 출시를 시작으로 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티 등 신작을 선보일 예정이다(디지털포스트, 2026년 8월).

박병무 공동대표는 2026년 8월 11일 실적 콘퍼런스콜에서 하반기와 2027년에 걸쳐 모바일 캐주얼 부문의 고속 성장이 이어지고 아이온2 글로벌 출시를 기점으로 신규 지식재산권 10여 종이 출시될 것이며, 대작 4개 정도가 준비돼 있고 2027년에는 호라이즌 스틸 프론티어스와 신더시티, 길드워3 얼리액세스 프리세일이 가능할 것으로 본다고 말했다.

신작 라인업은 8월 게임스컴 2026에서 아이온2, 신더시티, 프로젝트 본파이어 등으로 공개됐다. 기존 게임의 수명 관리도 관건인데, 회사는 리니지 클래식의 월간활성이용자가 견조하게 유지되고 있고 개발 사업팀은 지금이 라이프사이클의 초입 단계로 보고 있으며 리니지M처럼 긴 사이클을 기대한다고 밝혔다.

반대편 지표도 함께 있다 — 2025년 4분기 출시된 아이온2는 출시 초기 효과가 잦아들며 2분기 매출이 719억원으로 전분기보다 47% 감소했다. 중국은 협력 발표 단계로, 구체적 서비스 일정은 아직 공개되지 않았다.

따라서 하반기 실적의 방향은 국내 매출의 하향 안정화 속도와 글로벌·캐주얼 매출의 대체 속도, 그리고 마케팅비 집행 규모의 조합으로 결정되는 구조다.

07

밸류에이션

PER
7.0배
PBR
1.2배
ROE
18.7%
EPS
31,832원
BPS
182,274원
주당배당금
1,150원

손익 국면 자체가 짧은 기간에 크게 바뀌었다는 점이 밸류에이션 해석을 어렵게 만든다. 2024년 영업손실에서 2025년 소폭 흑자로 돌아섰고, 2026년 상반기에는 분기 영업이익률이 20%를 넘는 수준까지 회복됐지만, 2022년의 20%대 영업이익률이 구조적으로 재현되는지는 아직 확인 단계다.

이익 배수를 볼 때는 최근 네 개 분기 순이익에 2025년 3분기의 대규모 영업 외 이익이 포함돼 있다는 점을 감안해야 하며, 본업 이익만으로 계산한 배수와는 차이가 생긴다.

주가는 주당순자산을 웃도는 구간에서 거래되고 있고, 자산 측면에서는 2025년 말 낮은 부채비율과 함께 인수합병으로 늘어난 무형자산·영업권이 새로 반영된 상태다.

배당은 연결 당기순이익의 약 30%를 현금배당으로 환원하는 방식을 장기간 유지해 왔고 2025~2027년 중기 정책에서도 동일한 배당성향을 유지하겠다는 방침이어서 이익 회복 시 배당 규모도 함께 움직이는 구조지만, 배당수익률 자체는 배당을 주된 투자 근거로 삼기에는 낮은 편이다.

목표주가와 관련해서는 NH투자증권 안재민 애널리스트가 2026년 4월 6일 리포트에서 목표주가 33만원을 제시했다, 하나증권은 2026년 4월 7일 리포트에서 투자의견 매수와 목표주가 32만원을 유지했다는 사실이 확인되며, 이는 해당 증권사들의 견해다.

PER·EPS·PBR·BPS 모두 자체 산출(네이버·토스와 동일 방식) · 배당은 DART 공시 주당현금배당금(보완:KRX) ÷ 현재가 · 기준 2026-09-04

08

강세 요인

매출 구성 교체와 해외 비중 확대

모바일 리니지 의존도가 낮아지고 PC와 캐주얼이 새 축으로 올라섰다. 상반기 모바일 리니지 3종 비중은 27.7%로 낮아지고 PC게임이 49.9%를 차지했다. 2분기에는 전체 매출의 52%가 해외에서 발생하며 국내 비중을 넘어섰고 해외 비중은 4분기 연속 증가했다. 특정 지역·플랫폼 편중이 완화되면 매출 변동 요인이 분산되는 효과가 있다.

확인된 신작·지역 확장 파이프라인

일정이 공개된 이벤트가 촘촘하다. 9월 30일 아이온2 스팀 출시를 시작으로 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티 등 신작이 예정돼 있다. 회사는 아이온2 글로벌 출시를 기점으로 신규 지식재산권 10여 종 출시와 기존 게임의 지역 확장이 이어질 것이라고 밝혔다. 중국에서는 셩취게임즈가 아이온2 퍼블리싱을 추진하며 현지 홈페이지와 서비스명을 공개했다.

비용 구조와 낮은 부채 부담

2026년 1분기 매출 5,574억원에 영업이익 1,133억원, 2분기 매출 7,705억원에 영업이익 1,739억원으로 매출 증가가 이익으로 연결됐다. 대신증권은 2026년 2월 리포트에서 자체 결제 도입으로 지급수수료가 감소했다고 분석했다.

재무 측면에서는 2025년 말 부채비율이 28.6%로 낮아 신작 투자와 마케팅 집행 여력을 뒷받침한다. 매출 연동 비용률이 낮아지면 영업이익률 개선 여지가 남는다.

09

약세 요인

단일 타이틀 집중과 초기 효과 감쇠

리니지 클래식이 2분기 전체 매출의 24%를 차지하는 구조에서는 이 수치가 흔들리면 전사 실적이 바로 반응한다는 지적이 나온다. 아이온2의 2분기 매출은 719억원으로 전분기보다 47% 감소했다.

MMORPG는 출시 초기 매출이 정점을 찍고 하향 안정화되는 경향이 있어, 신작이 기존 게임의 감소분을 얼마나 빠르게 메우는지가 매 분기 확인 대상이 된다.

캐주얼 부문 마케팅비와 수익성 검증

2분기 마케팅비는 1,631억원으로 전년 동기 대비 598% 늘었고, 이 가운데 모바일 캐주얼 부문이 1,320억원이었다. 광고 기반 캐주얼 사업은 유저 획득 비용에 매출이 연동되는 구조로, 외형은 빠르게 늘어도 이익 기여는 별도로 확인해야 한다.

업계에서는 캐주얼 사업이 높은 마케팅비를 감당하면서 안정적인 수익을 낼 수 있는지가 체질 개선의 지속성을 가를 것이라는 지적이 나왔다.

이용자 여론과 운영 리스크

과금 모델과 운영 이슈가 반복적으로 논란이 됐다. 아이온2는 출시 직후 과금 모델 논란이 제기돼 회사가 긴급 라이브 방송으로 피드백 반영을 발표했다. 리니지 클래식에서는 결제 시스템의 취약점을 이용한 아이템 무한 생성 사태가 발생해 환불 과정의 운영 문제가 지적됐다.

글로벌 출시에서는 국내와 다른 이용자 기대와 평가 체계가 적용되므로, 초기 여론이 매출 곡선에 영향을 줄 수 있다.

10

리스크 요인

실적 집중 리스크

2026년 실적 개선은 아이온2와 리니지 클래식, 그리고 연결 편입된 캐주얼 자회사에 크게 의존한다. 업계 관계자는 올해 실적 개선이 기존 모바일 리니지 반등보다 PC게임 흥행과 인수 캐주얼 사업 편입 효과가 크게 작용했다고 평가했다. 특정 게임의 트래픽이나 결제 지표가 예상보다 빠르게 둔화되면 분기 실적 변동 폭이 커질 수 있다.

인수 자산·회계 리스크

인디고그룹 1,362억원, 스프링컴즈 296억원, 저스트플레이 3,033억원, 무빙아이 41억원 등 총 4,733억원 규모의 인수가 반기보고서에 반영됐다. 이에 따라 무형자산은 1,106억원에서 5,287억원으로 늘고 영업권은 4,067억원이 됐으며, 인수사업의 수익성이 과제로 지적됐다. 인수 사업의 성과가 계획을 밑돌 경우 무형자산·영업권 손상 인식 가능성이 회계상 변수로 남는다.

규제·외부 환경

중국 사업은 판호와 현지 퍼블리셔 일정에 좌우된다. 아이온2의 중국 서비스 일정 등 상세 정보는 순차적으로 안내될 계획이라고만 공개된 상태다.

해외 매출 비중이 52%까지 올라온 흐름이 이어지면 특정 지역 규제나 환율 변동에 대한 노출도 함께 커진다는 지적이 있으며, 북미·유럽과 아시아 비중의 균형 유지가 관측 대상이라는 평가가 나왔다. 국내에서는 확률형 아이템 등 과금 관련 규제·여론 환경이 서비스 운영 비용에 영향을 줄 수 있다.

11

다음 체크포인트

  1. 2026년 9월 말~10월 초

    9월 30일로 예고된 아이온2 스팀 출시 이후 스팀 동시접속·이용자 평가, 지역별 서버 안정성을 확인할 필요가 있다. 국내 매출이 하향 안정화되는 국면에서 글로벌 매출이 이를 대체하는지가 3분기 이후 실적의 핵심 변수다.

  2. 2026년 11월 중

    2026년 3분기 실적 발표에서 마케팅비 정상화 여부, 모바일 캐주얼 부문의 매출 대비 이익 기여, 리니지 클래식과 아이온2의 분기 매출 추이를 확인할 수 있다. 2분기 마케팅비가 1,631억원까지 늘었던 만큼 비용 흐름이 영업이익률의 관건이다.

  3. 2026년 4분기

    게임스컴 2026에서 공개된 신더시티·프로젝트 본파이어의 구체적 테스트·출시 일정 공개 여부와, 연간 가이던스 달성 여부를 점검할 시점이다. 회사가 제시한 2026년 매출 2조~2조 5,000억원 목표의 상단 달성 가능성 언급이 실제 수치로 확인되는지가 관건이다.

  4. 2027년 2월 전후

    2026년 연간 실적 확정과 함께 배당 규모를 확인할 수 있다. 연결 당기순이익의 약 30%를 현금배당으로 지급하는 정책이 2025~2027년 중기 계획으로 유지되고 있어, 이익 규모에 따라 배당 재원이 연동된다. 회사는 상법 개정과 관련한 자사주 소각에 대해서는 정책 방향성을 지켜보고 있다고 밝힌 상태다.

  5. 2027년 상반기

    회사가 언급한 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티, 길드워3 얼리액세스 프리세일 일정의 구체화 여부와 함께, 아이온2 중국 서비스 일정 공개를 확인할 필요가 있다. 중국은 현재 협력 체결과 현지 서비스명 공개 단계로 상세 일정은 순차 안내 예정이다.

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종합 의견

NC의 최근 실적은 반등이라기보다 매출 구성의 교체로 설명된다.

2024년 영업손실 1,092억원에서 2025년 영업이익 161억원으로 흑자 전환한 뒤, 2026년 1분기 매출 5,574억원·영업이익 1,133억원, 2분기 매출 7,705억원·영업이익 1,739억원으로 이익 규모가 빠르게 확대됐고 상반기 합산 매출은 2025년 연간 매출의 88% 수준에 이르렀다.

다만 리니지 클래식 한 타이틀이 2분기 전체 매출의 24%를 차지하고 아이온2 국내 매출은 2분기에 전분기 대비 47% 감소한 상태여서, 실적의 지속성은 신작·지역 확장이 감소분을 메우는 속도에 달려 있다.

비용 측면에서 2분기 마케팅비 1,631억원 중 1,320억원이 모바일 캐주얼에 집행됐다는 점은 외형 성장과 이익 기여를 구분해서 봐야 한다는 의미다. 자산 측면에서는 인수로 무형자산과 영업권이 크게 늘어난 만큼 인수사업의 수익성이 과제로 남아 있다.

가장 임박한 확인 이벤트는 9월 30일 예정된 아이온2 스팀 출시와 이어지는 3분기 실적 발표이며, 중국 서비스 일정은 아직 공개되지 않았다. 이 리포트는 정보 제공을 목적으로 하며 매수·매도 의견이나 목표주가를 포함하지 않는다.

13

참고 출처

  1. 한국거래소(KRX) — 시세 · 시가총액 · 거래량
  2. 금융감독원 전자공시(DART) — 재무제표 · 배당 공시
기사·자료 18건 더 보기
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리포트 작성 2026-09-05 · 데이터 기준 2026-09-04

본 콘텐츠는 AI가 시장 데이터와 웹 검색 결과를 분석한 정보 제공용이며, 투자 권유나 추천이 아닙니다. 투자 판단과 그 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 데이터는 지연되거나 오류가 포함될 수 있습니다.