KOSAI — AI 종목 리서치 · 인터랙티브 리포트 ↗ · 전체 종목
Mobirix · 게임 · 코스닥 · 리포트 2026-09-05
모비릭스는 4년째 매출이 줄고 있지만 2026년 1·2분기 연속으로 영업이익과 순이익이 흑자로 전환되며 비용 구조 개선 신호를 보이고 있다.
모비릭스는 2007년 모바일 게임 제작 및 공급을 목적으로 설립되어 2021년 코스닥시장에 상장한 모바일 게임 개발·퍼블리싱 전문기업이다. 회사는 캐주얼 및 미드코어 RPG 장르의 모바일 게임을 개발·퍼블리싱하며, 전 세계에 약 300종 이상의 게임을 출시하고 현재 약 200여 종의 게임을 서비스하고 있다. 2024년에는 종속회사인 모비릭스파트너스를 합병하고 모비릭스 펀드 3호 및 4호 지분을 처분해 금융투자 부문을 정리하고 게임 사업에 집중하는 구조로 전환했다. 캐주얼 게임군은 광고 기반 수익화가 중심이며, 미드코어 RPG 게임군은 인앱결제 매출을 담당하는 구조로, 두 장르가 서로 다른 수익 모델을 통해 매출을 구성한다. 글로벌 저사양 스마트기기 이용자층과 동남아시아·중남미 등 개발도상국 시장을 주요 타깃으로 삼아온 것이 특징이다. 경쟁구도 측면에서는 글로벌 하이퍼캐주얼·하이브리드캐주얼 장르에서 대형 퍼블리셔 및 애드테크 플랫폼과 경쟁해야 하는 상대적으로 작은 규모의 사업자다. 매출은 광고 수익과 인앱결제 수익의 조합으로 구성되며, 특정 대형 히트작에 대한 의존도가 아니라 다수 게임 포트폴리오를 통한 분산 수익화 전략을 취하고 있다.
2025년 연결 매출은 396억 8,470만원으로 2024년 560억 83만원, 2023년 907억 9,466만원에서 계속 축소되는 흐름을 이어갔다. 영업손익은 2022년 53억 2,416만원의 흑자에서 2023년 15억 2,450만원 적자로 전환된 뒤, 2024년 93억 792만원, 2025년 89억 2,291만원의 영업손실을 기록하며 3년 연속 적자를 냈다. 지배주주 순이익도 2022년 56억 5,083만원 흑자에서 2023년 -48억 6,447만원, 2024년 -119억 1,655만원, 2025년 -113억 5,311만원으로 손실 규모가 확대된 뒤 소폭 줄어드는 모습을 보였다. 다만 분기 흐름을 보면 2025년 2분기 영업손실 26억 6,869만원, 순손실 32억 736만원에서 2025년 3분기 영업손실 8억 5,075만원, 순손실 4억 475만원으로 손실 규모가 크게 줄었고, 이후 공시된 2026년 1분기에는 매출 72억 1,770만원에 영업이익 10억 1,129만원, 순이익 15억 2,609만원으로 흑자 전환했으며 2026년 2분기에도 매출 61억 2,407만원, 영업이익 10억 5,076만원, 순이익 12억 9,190만원으로 흑자 기조가 이어졌다. 매출 규모는 계속 줄어들고 있음에도 영업이익이 두 분기 연속 플러스를 기록한 것은 비용 구조 조정의 효과로 해석된다. 영업활동현금흐름도 2024년 -89억 380만원의 유출에서 2025년 11억 4,670만원의 유입으로 전환돼, 손익 개선과 함께 현금창출력도 회복되는 모습을 보였다. 부채비율은 2022년 8.3%, 2023년 9.1%, 2024년 8.5%, 2025년 7.1%로 매 시기 한 자릿수대를 유지하며 재무 건전성 측면에서는 안정적인 기조를 이어갔다.
글로벌 모바일 게임 산업은 하이퍼캐주얼에서 하이브리드캐주얼로 무게중심이 이동하는 추세다. 하이브리드 캐주얼 게임은 미드코어·하드코어 게임의 핵심 수익화 구조를 유지하면서도 가챠 비중은 낮추고 광고 비중을 크게 확대하는 방향으로 진화하고 있다. 보상형 동영상 광고는 게임 플레이를 방해하지 않으면서 이용자의 자발적 참여를 유도해 광고 수익화와 게임 경험을 동시에 강화하는 핵심 형태로 자리잡았다. 시장 전체적으로는 2026년 상위 100개 모바일 게임의 매출이 전체의 약 58%를 차지할 것으로 예상되는 등 상위권 집중도가 높아지는 구조다. 국내 디지털 광고 시장은 2025년 약 11조 2,619억원 규모로 추산되며 향후에도 완만한 성장세를 이어갈 것으로 전망된다. 이러한 환경에서 모비릭스는 광고형 캐주얼 게임과 결제형 미드코어 RPG를 함께 운영하는 하이브리드형 사업 모델을 취하고 있어 산업 트렌드와 부합하는 방향을 보이고 있으나, 상위권에 대형 자본과 데이터 역량을 갖춘 글로벌 퍼블리셔들이 집중되는 산업 구조 속에서 상대적으로 작은 규모의 사업자로 경쟁하고 있다.
| 주가 | ₩2,865 |
|---|---|
| 시가총액 | 275억원 |
| PBR | 0.57 |
| ROE | -23.3% |
2026년 1분기 실적에 대해 별도 기준 매출액은 전년동기 대비 27.0% 감소했음에도 영업이익과 당기순이익은 흑자로 전환되었다. 이는 하이브리드 캐주얼 게임의 광고·결제 결합 수익화 모델이 안착해 광고 수익이 견조하게 유지된 가운데, 비용 절감과 운영 효율화가 함께 작용한 결과로 설명된다. 2026년 6월에는 40억원 규모의 자기주식 취득 신탁계약을 체결했으며, 취득한 자기주식은 계약 종료 후 전량 소각할 계획이라고 밝혔다. 회사 측은 이번 계약의 목적이 자기주식 취득 후 소각을 통한 주주가치 제고에 있다고 설명했으며, 계약은 유안타증권을 통해 체결되었다. 다만 재무 상태와 시장 환경 변화에 따라 실제 취득 수량과 보유 예상 기간은 변동될 수 있다고 덧붙였다. 매출이 4년 연속 축소되는 흐름 속에서 최근 두 개 분기의 흑자 전환이 추세로 이어질지, 아니면 비용 절감에 따른 일시적 개선에 그칠지는 향후 분기 실적과 신작 게임의 성과를 통해 추가로 확인이 필요한 부분이다.
모비릭스의 주가는 주당순자산에 못 미치는 수준에서 거래되고 있어, 순자산 대비 할인된 상태에서 시장이 평가하고 있음을 보여준다. 최근 3년간 반복된 대규모 적자로 자기자본 총액 자체가 지속적으로 줄어든 점은 순자산 기반 지표를 해석할 때 함께 고려해야 할 요소다. 회사는 현재 현금배당을 지급하지 않고 있어, 배당 매력을 근거로 한 투자 판단은 제한적이다. 다만 2026년 상반기 두 개 분기 연속 이익 흑자 전환과 자기주식 취득·소각 계획은 과거 적자 누적 국면과는 다른 신호로 해석될 수 있는 사실이며, 이 흐름이 이어지는지는 향후 실적으로 확인해야 할 사안이다.
2026년 1분기와 2분기 모두 영업이익과 순이익이 흑자를 기록하며, 2023~2025년 3년 연속 적자에서 벗어나는 모습을 보였다. 매출이 줄어드는 가운데서도 이익이 개선된 점은 비용 구조 조정이 실제로 작동하고 있음을 시사한다. 하이브리드 캐주얼 게임의 광고·결제 결합 수익화 모델이 안착한 결과로 설명되고 있다.
부채비율이 2022년부터 2025년까지 매년 한 자릿수대를 유지하며 외부 차입 의존도가 매우 낮은 편이다. 2025년에는 영업활동현금흐름도 다시 양(+)으로 전환되며 현금창출력이 개선되는 신호를 보였다. 대규모 적자에도 재무 건전성 자체는 상대적으로 견고하게 유지되어 온 편이다.
2026년 6월 40억원 규모의 자기주식 취득 신탁계약을 체결하고 취득 주식을 전량 소각할 계획을 밝혔다. 회사는 이를 주주가치 제고를 위한 조치로 설명했다. 배당이 없는 상황에서 자기주식 소각은 유통주식 수를 줄이는 방식의 주주환원 수단으로 활용될 수 있다.
연결 매출은 2023년 907억원에서 2024년 560억원, 2025년 397억원으로 계속 줄어들었다. 2026년 1분기와 2분기에도 매출은 각각 전년동기 대비 감소한 수준에서 형성됐다. 최근의 이익 개선이 비용 절감에 힘입은 것인 만큼, 외형 성장 없이 이익 개선만으로 지속되는 흐름인지는 지켜볼 필요가 있다.
2023년부터 2025년까지 3년 연속 영업손실을 기록했으며, 2025년 영업손실률은 -22.5%에 달했다. 미드코어 RPG 게임은 수명이 비교적 짧은 편이어서 지속적인 신작 출시와 마케팅비 집행이 필요한 구조다. 과거 마케팅비 증가와 시장 침체가 동시에 겹치면서 실적이 크게 악화된 사례가 있었다.
캐주얼 게임군의 매출은 광고 수익에 크게 의존하는 구조로, 글로벌 디지털 광고 시장의 성장률 변화나 플랫폼 광고 정책 변화에 노출되어 있다. 상위 100개 모바일 게임에 매출이 집중되는 산업 구조 속에서, 다수의 소형 게임 포트폴리오를 운영하는 전략은 개별 게임의 흥행 여부에 따라 실적 변동성이 커질 수 있다.
모비릭스는 2023년부터 2025년까지 매출과 이익이 동시에 축소되는 어려운 국면을 지나왔으나, 2026년 1분기와 2분기 연속으로 영업이익과 순이익이 흑자로 전환되며 국면 변화의 신호를 보였다. 이 흑자 전환은 매출 성장이 아니라 비용 절감과 운영 효율화, 그리고 광고·결제 결합형 수익화 모델의 안착에 기반한 것으로, 매출 자체는 여전히 줄어들고 있다는 점이 함께 고려되어야 한다. 재무구조 측면에서는 한 자릿수대의 낮은 부채비율과 2025년 영업활동현금흐름의 흑자 전환이 안정성을 뒷받침하는 요소다. 2026년 6월 발표된 자기주식 취득·소각 계획은 배당이 없는 상황에서의 주주환원 수단으로 해석될 수 있는 사실이다. 향후 관전 포인트는 매출 축소 흐름이 진정되는지, 신작 게임의 성과가 뒤따르는지, 그리고 최근 두 개 분기의 이익 흑자가 연간 기준으로 이어지는지 여부다. 이 리포트는 투자 의견이나 목표주가를 제시하지 않으며, 정보 제공을 목적으로 작성되었다.
English version
Mobirix has seen revenue decline for four consecutive years, yet operating and net profit turned positive in both Q1 and Q2 2026, signaling a shift in cost structure.
Mobirix is a mobile game developer and publisher founded in 2007 for mobile game production and supply, and listed on KOSDAQ in 2021. The company develops and publishes mobile games in the casual and midcore RPG genres, having released more than 300 titles globally with roughly 200 games currently in service. In 2024 the company merged its subsidiary Mobirix Partners and disposed of its stakes in Mobirix Fund No. 3 and No. 4, exiting the financial investment segment to concentrate on its core gaming business. The casual game lineup centers on advertising-based monetization, while the midcore RPG lineup contributes in-app purchase revenue, giving the company two distinct revenue models within its portfolio. The company has historically targeted users on lower-spec smart devices and emerging markets such as Southeast Asia and Latin America. In terms of competitive positioning, Mobirix is a relatively small player competing against larger global publishers and ad-tech platforms in the hypercasual and hybrid-casual genres. Revenue is a combination of advertising income and in-app purchase income, and the company pursues a diversified monetization strategy across a broad portfolio of titles rather than reliance on a single blockbuster.
Consolidated revenue in 2025 was KRW 39.68bn, continuing to decline from KRW 56.00bn in 2024 and KRW 90.79bn in 2023. Operating income swung from a profit of KRW 5.32bn in 2022 to a loss of KRW 1.52bn in 2023, then losses of KRW 9.31bn in 2024 and KRW 8.92bn in 2025, marking three consecutive years of operating losses. Net income attributable to owners followed a similar path, moving from a profit of KRW 5.65bn in 2022 to losses of KRW 4.86bn in 2023, KRW 11.92bn in 2024, and KRW 11.35bn in 2025, with the loss size widening before narrowing slightly in the most recent year. On a quarterly basis, the operating loss of KRW 2.67bn and net loss of KRW 3.21bn in Q2 2025 narrowed sharply to an operating loss of KRW 0.85bn and net loss of KRW 0.40bn in Q3 2025. The subsequently disclosed Q1 2026 showed revenue of KRW 7.22bn with operating profit of KRW 1.01bn and net profit of KRW 1.53bn, followed by Q2 2026 revenue of KRW 6.12bn with operating profit of KRW 1.05bn and net profit of KRW 1.29bn, both turning positive. The fact that operating profit stayed positive for two consecutive quarters even as revenue kept shrinking points to the effect of cost restructuring. Operating cash flow also swung from an outflow of KRW 8.90bn in 2024 to an inflow of KRW 1.15bn in 2025, indicating that cash generation recovered alongside the earnings improvement. The debt ratio stayed in the single digits throughout the period—8.3% in 2022, 9.1% in 2023, 8.5% in 2024, and 7.1% in 2025—maintaining a stable financial footing.
The global mobile game industry is shifting its center of gravity from hypercasual toward hybrid-casual formats. Hybrid-casual games are evolving to retain the core monetization mechanics of midcore and hardcore titles while reducing gacha exposure and significantly expanding the role of advertising. Rewarded video ads have become a core monetization format that reinforces both ad revenue and gameplay experience without disrupting the core play loop. Across the industry, concentration at the top is intensifying, with the top 100 mobile games projected to account for roughly 58% of total mobile game revenue in 2026. South Korea's domestic digital advertising market was estimated at approximately KRW 11.26 trillion in 2025 and is expected to continue growing at a moderate pace. Within this environment, Mobirix operates a hybrid model combining ad-driven casual games with payment-driven midcore RPGs, which aligns directionally with industry trends, but the company remains a relatively small player competing against larger global publishers with greater capital and data capabilities concentrated at the top of the market.
| Price | ₩2,865 |
|---|---|
| Market cap | ₩0.03T |
| P/B | 0.57 |
| ROE | -23.3% |
In Q1 2026, standalone revenue declined 27.0% year-over-year, yet both operating income and net income turned positive. The company attributed this to the hybrid-casual game's combined ad-and-payment monetization model taking hold, which kept advertising revenue resilient, alongside cost reductions and operational efficiency gains. In June 2026, the company signed a treasury stock trust contract worth KRW 4 billion, stating that the shares acquired would be entirely cancelled after the contract concludes. The company explained that the purpose of the buyback-and-cancellation was to enhance shareholder value, with the contract executed through Yuanta Securities. It added that the actual number of shares acquired and the expected holding period could vary depending on financial condition and market changes. With revenue having contracted for four consecutive years, whether the profitability seen in the two most recent quarters represents a durable trend or a temporary improvement from cost cuts will require further confirmation through upcoming quarterly results and the performance of new game titles.
Mobirix shares currently trade below book value per share, indicating the market is pricing the stock at a discount to net assets. This should be considered alongside the fact that repeated large losses over the past three years have continuously shrunk the company's total equity base. The company currently does not pay a cash dividend, which limits investment considerations based on dividend attractiveness. That said, the two consecutive quarters of profit turnaround in the first half of 2026 and the treasury share buyback-and-cancellation plan represent signals distinct from the preceding period of accumulated losses, and whether this trend continues will need to be confirmed through future results.
Both Q1 and Q2 2026 posted positive operating and net income, marking a break from three consecutive years of losses between 2023 and 2025. The fact that profitability improved even as revenue continued to shrink suggests cost restructuring is genuinely taking effect. This has been attributed to the hybrid-casual game's combined ad-and-payment monetization model taking hold.
The debt ratio has remained in the single digits every year from 2022 through 2025, reflecting very low reliance on external borrowing. Operating cash flow also turned positive again in 2025, signaling improved cash generation. Despite sizable losses, the company's overall financial soundness has remained relatively resilient.
In June 2026 the company signed a KRW 4 billion treasury stock trust contract and announced plans to cancel all shares acquired. The company described this as a measure to enhance shareholder value. In the absence of a dividend, share cancellation can serve as an alternative shareholder return method by reducing the outstanding share count.
Consolidated revenue declined from KRW 90.79bn in 2023 to KRW 56.00bn in 2024 and KRW 39.68bn in 2025. Both Q1 and Q2 2026 also came in below the prior-year quarters. Since the recent profit improvement has been driven mainly by cost cuts, whether the trend can be sustained without top-line growth remains to be seen.
The company recorded operating losses for three straight years from 2023 to 2025, with the 2025 operating margin at -22.5%. Midcore RPG games tend to have relatively short lifecycles, requiring continuous new title launches and marketing spend. In the past, a simultaneous increase in marketing costs and a market slowdown led to a significant deterioration in results.
Revenue from the casual game lineup is heavily reliant on advertising income, exposing the company to shifts in global digital ad market growth rates and platform advertising policy changes. In an industry structure where revenue is increasingly concentrated among the top 100 mobile games, a strategy of operating a large portfolio of smaller titles can lead to greater earnings volatility depending on individual game performance.
Mobirix went through a difficult period from 2023 to 2025 in which both revenue and earnings contracted simultaneously, but it showed a signal of change with operating and net profit turning positive in both Q1 and Q2 2026. This turnaround was based not on revenue growth but on cost reductions, operational efficiency, and the settling-in of a combined ad-and-payment monetization model, and it should be considered alongside the fact that revenue itself continues to decline. On the financial structure side, the single-digit debt ratio and the return to positive operating cash flow in 2025 support the company's stability. The treasury stock buyback-and-cancellation plan announced in June 2026 can be interpreted as a shareholder return measure in the absence of a dividend. Key points to watch going forward include whether the revenue contraction stabilizes, whether new game titles deliver results, and whether the profitability seen in the past two quarters continues on an annual basis. This report does not present an investment opinion or target price and is intended for informational purposes only.
본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-09-22 · KOSAI
(full report)