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Giantstep · 미디어·엔터 · 코스닥 · 리포트 2026-09-05
광고·영상 VFX 매출 둔화가 이어지는 가운데, 킹 오브 킹스 IP 전시와 키마시스템즈의 하드웨어 인프라 사업 등 신사업이 향후 실적 흐름의 관전 포인트로 부각되고 있다.
자이언트스텝은 2008년 설립된 AI 기반 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업으로, 광고 VFX와 영상(영화·드라마) VFX 사업에서 출발해 리얼타임 콘텐츠 기업으로 사업영역을 넓혀왔다. 광고 VFX 및 영상 VFX 사업부문은 수주 기반 모델로 다양한 클라이언트의 시각적 결과물을 기획·제작하는 구조다. 신규 추진 사업부문인 리얼타임 콘텐츠는 버추얼 프로덕션 솔루션, 버추얼 휴먼 솔루션, 오토모티브 등 기업용 리얼타임 엔진 솔루션, 인터랙티브 미디어 아트, XR공연 관련 솔루션으로 구성되며 자체 버추얼 스튜디오 'A.I-One Studio'를 통해 기획부터 제작·송출까지 원스톱으로 대응한다. 2025년 1분기 기준 매출 비중은 콘텐츠 제작이 81.64%로 절대적이며, 영상 기획 및 제작 14.97%, 장비판매 관련 매출이 나머지를 차지했다. 연결대상 종속회사로는 브이레인저, 사일로랩(전시공간사업), GIANTSTEP Studios Inc(미국법인), 빅인스퀘어, 키마시스템즈 등이 있으며 각각 전시, 웹툰 기반 드라마 제작, 방송장비·하드웨어 인프라 영역을 담당한다. 주요 레퍼런스로는 현대차그룹 차세대 인포테인먼트 'Pleos Connect'에 적용된 리얼타임 3D 콘텐츠, 라스베가스 MSG 스피어 영상 제작, 킹 오브 킹스 애니메이션 IP를 활용한 전시 콘텐츠 등이 있다. 2019년 에픽게임즈 메가그란트 수상을 계기로 네이버와 공동개발한 버추얼 휴먼 '이솔', 2024년 공개한 '시드' 등을 통해 버추얼 휴먼 상업화를 지속 추진하고 있다. 국내 VFX 업계에서는 설립 이래 숙련 인력 이탈률이 낮은 편으로 알려져 있으며, 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션에 자체 특허를 보유해 경쟁사 대비 기술 차별화를 내세우고 있다.
연간 실적은 매출 정체와 지속적인 대규모 손실이 특징이다. 매출은 2022년 406.2억원, 2023년 423.1억원, 2024년 500.9억원으로 증가세를 보였으나 2025년에는 367.3억원으로 감소 전환했다. 영업손실은 2022년 178.6억원, 2023년 260.6억원까지 확대된 뒤 2024년 172.9억원으로 축소됐으나 2025년 다시 190.0억원으로 늘었다. 지배주주 순손실은 2022년 126.8억원에서 2023년 246.1억원, 2024년 270.5억원까지 늘었다가 2025년 170.1억원으로 축소됐다. 분기별로 보면 2025년 2분기 영업손실 84.0억원에서 3분기 48.6억원, 4분기 14.9억원까지 손실이 꾸준히 줄어드는 흐름을 보였으나, 2026년 1분기에 영업손실이 55.5억원으로 다시 확대됐고 매출도 93.0억원으로 전년 동기 대비 줄었다. 위즈리포트에 따르면 2026년 1분기는 연결기준 매출액이 전년동기 대비 7.6% 감소하고 영업손실은 30.9%, 당기순손실은 33.9% 늘었는데, 광고 VFX·영상 VFX·리얼타임 콘텐츠 매출 감소와 광고시장의 경기 민감성이 배경으로 지목됐다. 2026년 2분기에는 매출이 65.5억원으로 관측 구간 중 최저치까지 낮아졌지만 영업손실은 28.4억원으로 1분기보다 축소됐다. 영업활동현금흐름은 2022년 -74.7억원, 2023년 -132.8억원, 2024년 -81.8억원, 2025년 -123.7억원으로 매년 순유출이 이어지고 있으며, 이 같은 누적 손실 여파로 자기자본은 2022년 1,229.6억원에서 2025년 535.6억원까지 줄었다.
자이언트스텝이 속한 VFX·리얼타임 콘텐츠 산업은 글로벌 광고비와 디지털 콘텐츠 시장 성장에 수요 기반을 두고 있다. Statista 자료를 인용한 회사 분기보고서에 따르면 글로벌 광고비는 2022년 9,425억 달러에서 2027년 1조 2,930억 달러까지 꾸준히 늘어날 것으로 추정된다. 소프트웨어정책연구소 자료를 인용한 동일 보고서는 영상 VFX가 속한 디지털콘텐츠 시장이 2027년까지 연평균 11.1% 성장할 것으로 전망했다. 국내로 좁히면 Kobaco의 2025 방송통신광고비 조사에 따르면 국내 광고시장은 2025년 17조 2,717억원에서 2026년 17조 9,354억원 규모로 3.8% 성장할 것으로 전망됐으며, 온라인광고가 전체의 62.1%를 차지하는 구조다. 다만 자이언트스텝의 광고 VFX·영상 VFX 부문은 광고 경기와 클라이언트 예산 사이클에 민감해 산업 전체의 성장세와 개별 수주 흐름이 항상 일치하지는 않는다. 경쟁 구도에서는 국내 유일하게 디즈니(2016)와 넷플릭스 4K(2018) 기술 테스트, TPN 보안평가(2019)를 모두 통과한 VFX기업이라는 지위, 그리고 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션의 자체 특허를 경쟁 우위로 제시하고 있다. 리얼타임 콘텐츠·버추얼 프로덕션 영역에서는 국내에 유사 사업모델을 갖춘 상장사가 많지 않아 상대적으로 독자적인 포지션을 유지하고 있으나, 글로벌 스튜디오·엔진 기업과의 기술 경쟁은 지속되는 구조다.
| 주가 | ₩989 |
|---|---|
| 시가총액 | 221억원 |
| PBR | 0.50 |
| ROE | -26.1% |
회사는 광고·영상 VFX 중심의 수주형 사업에서 전시·IP·실감형 콘텐츠가 결합된 사업 모델로 확장을 시도하고 있다. 킹 오브 킹스 IP를 활용한 체험형 전시 'The Greatest Love'는 2025년 10월 31일 롯데몰 김포공항점에서 개막해 흥행을 이어갔고, 회사 IR 자료에 따르면 2026년 6월 기준 전시가 8월까지 추가 연장됐다. 자회사 키마시스템즈는 2026년 6월 발표 기준 KBO 인터컴, IDC 스토리지 등 하드웨어 인프라 사업에서 신규 성과를 확보했다고 밝혔다. 남산XR스튜디오에서 제작한 뮤직비디오 2편은 유럽 국제 뮤직비디오 시상식에서 연속 수상하며 XR·버추얼 프로덕션 기술력을 대외적으로 인정받았다. 게임 프로젝트 'KAMPERS'는 Full 3D 모바일 게임으로 개발이 진행 중이며, 필리핀 등 일부 지역에 제한 런칭한 뒤 글로벌 확대 여부가 관전 포인트로 남아 있다. 현대차그룹 인포테인먼트 'Pleos Connect'에 리얼타임 3D 콘텐츠가 적용된 사례처럼 기업용(B2B) 리얼타임 엔진 솔루션 확대도 병행되고 있다. 이 같은 신사업들이 실제 매출과 수익성 개선으로 얼마나 빠르게 이어질지가 향후 실적 흐름을 가를 변수다.
회사는 최근 4개 연도 모두 순손실을 기록해 주가수익비율(PER)은 산정되지 않는 상태이며, 밸류에이션 논의는 주로 순자산 대비 주가 수준을 중심으로 이뤄진다. 현재 주가는 주당순자산가치에 못 미치는 수준에서 거래되고 있어, 순자산 대비 할인된 구간에 위치한다고 볼 수 있다. 배당은 최근 연도에 지급되지 않고 있어 배당 수익률을 통한 비교는 의미를 갖기 어렵다. 부채비율은 2022년 19.0%에서 2025년 30.6%로 다소 높아졌지만 여전히 낮은 수준을 유지하고 있어 재무 레버리지 측면에서는 안정적인 편이다. 다만 지속된 순손실로 자기자본 자체가 축소되는 추세이므로, 순자산 대비 주가 수준을 해석할 때는 분모가 되는 자기자본의 감소 추세도 함께 고려할 필요가 있다.
2025년 2분기 영업손실 84.0억원에서 3분기 48.6억원, 4분기 14.9억원으로 손실이 3개 분기 연속 축소된 바 있다. 2026년 2분기에도 영업손실이 28.4억원으로 직전 분기(55.5억원) 대비 절반 수준으로 줄었다. 매출 규모가 작아지는 가운데서도 비용 구조 개선을 통해 손실을 관리하려는 흐름이 반복적으로 나타나고 있다.
킹 오브 킹스 IP를 활용한 체험형 전시 'The Greatest Love'가 흥행을 이어가며 8월까지 추가 연장됐다. 광고·영상 VFX 중심의 수주형 매출에서 벗어나 B2C 오프라인 콘텐츠라는 새로운 매출원이 형성되고 있다. 자회사 키마시스템즈의 하드웨어 인프라 사업 신규 성과도 매출 기반을 넓히는 요인이다.
현대차그룹 'Pleos Connect', 라스베가스 MSG 스피어 등 대형 클라이언트·플랫폼 대상 프로젝트 레퍼런스를 확보하고 있다. 남산XR스튜디오 제작 뮤직비디오가 유럽 국제 뮤직비디오 시상식에서 연속 수상한 점도 XR·버추얼 프로덕션 기술력에 대한 대외적 인정 사례다. 이러한 레퍼런스는 향후 기업용 리얼타임 솔루션 영업에 활용될 수 있다.
2025년 매출은 367.3억원으로 2024년 500.9억원 대비 줄었고, 2026년 2분기 매출은 65.5억원으로 관측 구간 중 가장 낮은 수준까지 내려갔다. 손실 축소가 매출 성장이 아니라 비용 절감에 주로 기대고 있다는 점에서 지속가능성에 대한 의문이 남는다.
2025년 4분기까지 이어진 손실 축소 흐름이 2026년 1분기에 영업손실 55.5억원으로 다시 크게 확대됐다. 위즈리포트에 따르면 2026년 1분기 매출은 전년동기 대비 7.6% 줄고 영업손실과 순손실은 각각 30.9%, 33.9% 늘었다. 이는 실적 개선이 일관된 추세라기보다는 분기별로 크게 흔들리는 구간에 있음을 보여준다.
영업활동현금흐름은 2022년부터 2025년까지 매년 마이너스를 기록했으며 2025년에는 -123.7억원으로 확대됐다. 누적된 순손실의 영향으로 자기자본은 2022년 1,229.6억원에서 2025년 535.6억원으로 절반 이하로 줄었다. 현금 창출력이 계속 부재한 상태가 이어질 경우 추가 자금조달 필요성이 커질 수 있다.
자이언트스텝은 광고·영상 VFX 중심의 수주형 사업에서 킹 오브 킹스 IP 전시, 게임, 하드웨어 인프라 등으로 매출원을 다각화하려는 시도를 이어가고 있다. 2025년 3분기와 4분기에 나타났던 손실 축소 흐름은 2026년 1분기에 다시 확대되며 실적 개선이 아직 일관된 추세로 정착하지는 못한 상태다. 매출 규모는 2024년 500.9억원에서 2025년 367.3억원으로 줄었고 2026년 2분기에는 65.5억원까지 낮아지며 관측 구간 중 최저치를 기록했다. 반면 킹 오브 킹스 전시 흥행, 키마시스템즈 하드웨어 인프라 신규 성과, 유럽 시상식 수상 등은 신사업의 외형적 성과로 확인된다. 다만 지속된 순손실로 자기자본이 절반 이하로 줄고 영업활동현금흐름도 매년 마이너스를 기록하고 있어, 신사업이 실제 매출과 현금창출력 개선으로 이어지는 속도가 향후 실적 흐름을 가를 핵심 변수로 남아 있다. 투자자는 다가오는 3분기 실적과 신사업 관련 후속 공시를 통해 이러한 흐름의 지속 여부를 확인할 필요가 있다.
English version
As ad and film VFX revenue continues to soften, new businesses such as the King of Kings IP exhibition and Kima Systems' hardware infrastructure operations are emerging as key variables for the earnings trajectory ahead.
GIANTSTEP is an AI-based real-time content solutions company founded in 2008 that started in advertising and film/drama VFX and has since expanded into real-time content. The advertising VFX and video VFX segments operate on an order-based model, planning and producing visual output for a range of clients. The newer real-time content segment covers virtual production solutions, virtual human solutions, enterprise real-time engine solutions such as for the automotive sector, interactive media art, and XR performance solutions, delivered end-to-end through the company's own 'A.I-One Studio' virtual stage. As of the first quarter of 2025, content production accounted for 81.64% of revenue, with video planning and production at 14.97% and equipment-related sales making up the remainder. Consolidated subsidiaries include V Ranger, Silo Lab (exhibition space business), GIANTSTEP Studios Inc. in the United States, Big-in-square, and Kima Systems, covering exhibitions, webtoon-based drama production, and broadcast equipment/hardware infrastructure respectively. Notable references include real-time 3D content applied to Hyundai Motor Group's next-generation infotainment system 'Pleos Connect,' video production for the Las Vegas MSG Sphere, and exhibition content built on the King of Kings animated IP. Since winning an Epic Games MegaGrant in 2019, the company has pursued virtual human commercialization through the Naver co-developed virtual human 'Isol' and the 'Seed' virtual human unveiled in 2024. Within the domestic VFX industry, the company is known for relatively low turnover among its skilled production staff since founding, and it holds proprietary patents in real-time virtual character solutions that it positions as technical differentiation versus competitors.
Annual results are characterized by stagnant revenue and persistent large losses. Revenue rose from KRW 40.6bn in 2022 to KRW 42.3bn in 2023 and KRW 50.1bn in 2024, but reversed to KRW 36.7bn in 2025. The operating loss widened from KRW 17.9bn in 2022 to KRW 26.1bn in 2023, narrowed to KRW 17.3bn in 2024, then widened again to KRW 19.0bn in 2025. Net loss attributable to owners grew from KRW 12.7bn in 2022 to KRW 24.6bn in 2023 and KRW 27.1bn in 2024, before narrowing to KRW 17.0bn in 2025. On a quarterly basis, the operating loss steadily narrowed from KRW 8.4bn in the second quarter of 2025 to KRW 4.9bn in the third quarter and KRW 1.5bn in the fourth quarter, but widened again to KRW 5.6bn in the first quarter of 2026 as revenue also declined year-on-year to KRW 9.3bn. According to WiseReport, first-quarter 2026 consolidated revenue fell 7.6% year-on-year while the operating loss grew 30.9% and net loss 33.9%, with declining advertising VFX, video VFX, and real-time content revenue and the cyclicality of the advertising market cited as drivers. In the second quarter of 2026 revenue fell further to KRW 6.6bn, the lowest level in the observation window, though the operating loss narrowed to KRW 2.8bn from the prior quarter. Operating cash flow has remained negative every year, at KRW -7.5bn in 2022, KRW -13.3bn in 2023, KRW -8.2bn in 2024, and KRW -12.4bn in 2025, and the cumulative effect of these losses has reduced equity from KRW 122.96bn in 2022 to KRW 53.6bn in 2025.
The VFX and real-time content industry that GIANTSTEP operates in is underpinned by growth in global advertising spending and the digital content market. Citing Statista, the company's quarterly report estimates that global advertising spending will rise steadily from USD 942.5bn in 2022 to USD 1.293tn by 2027. The same report, citing the Software Policy Institute, projects the digital content market that includes video VFX to grow at an average annual rate of 11.1% through 2027. Domestically, KOBACO's 2025 broadcast and communications advertising expenditure survey projects the Korean advertising market to grow 3.8% from KRW 17.27tn in 2025 to KRW 17.94tn in 2026, with online advertising accounting for 62.1% of the total. However, GIANTSTEP's advertising VFX and video VFX segments are sensitive to advertising cycles and client budget swings, so industry-wide growth does not always translate directly into order flow for the company. In terms of competitive positioning, the company presents itself as the only domestic VFX firm to have passed Disney's audit (2016), Netflix's 4K technology test (2018), and TPN security evaluation (2019), alongside proprietary patents in real-time virtual character solutions. In the real-time content and virtual production space, relatively few listed domestic peers offer a comparable business model, giving the company a somewhat distinct position, though competition with global studio and engine technology providers continues.
| Price | ₩989 |
|---|---|
| Market cap | ₩0.02T |
| P/B | 0.50 |
| ROE | -26.1% |
The company is attempting to expand from an order-based advertising and video VFX business into a model that combines exhibitions, IP, and immersive content. The experiential exhibition 'The Greatest Love,' built on the King of Kings IP, opened at Lotte Mall Gimpo Airport on October 31, 2025 and continued to draw attendance; according to company IR materials as of June 2026, the run was further extended through August. Subsidiary Kima Systems stated, per a June 2026 announcement, that it had secured new achievements in hardware infrastructure including KBO intercom systems and IDC storage. Two music videos produced at Namsan XR Studio won consecutive awards at a European international music video awards event, externally validating the company's XR and virtual production technology. The game project 'KAMPERS,' a full-3D mobile game, remains in development, having launched on a limited basis in markets such as the Philippines, with global expansion still to be determined. The company is also pursuing enterprise (B2B) real-time engine solutions in parallel, as illustrated by the application of real-time 3D content to Hyundai Motor Group's 'Pleos Connect' infotainment system. How quickly these new businesses translate into actual revenue and profitability improvement remains the key variable for the earnings trajectory ahead.
The company has recorded a net loss in each of the last four fiscal years, so a price-to-earnings ratio cannot be calculated, and valuation discussion tends to center on the share price relative to net asset value. The current share price trades below net asset value per share, placing it at a discount relative to book value. Dividends have not been paid in recent years, making yield-based comparisons of limited use. The debt ratio rose somewhat from 19.0% in 2022 to 30.6% in 2025 but remains at a relatively low level, suggesting a stable financial leverage position. However, because sustained net losses have been shrinking the equity base itself, interpreting the share price relative to net assets also requires factoring in the declining trend of that equity denominator.
The operating loss narrowed for three consecutive quarters, from KRW 8.4bn in the second quarter of 2025 to KRW 4.9bn in the third quarter and KRW 1.5bn in the fourth quarter. In the second quarter of 2026 the operating loss also fell to KRW 2.8bn, roughly half the prior quarter's KRW 5.6bn. Even as revenue has shrunk, a recurring pattern of cost management aimed at containing losses is visible.
The experiential exhibition 'The Greatest Love,' built on the King of Kings IP, has continued to draw attendance and was extended through August. This represents a new B2C offline content revenue stream distinct from the company's traditional order-based advertising and video VFX business. New hardware infrastructure wins at subsidiary Kima Systems are also broadening the revenue base.
The company has secured references with major clients and platforms, including Hyundai Motor Group's 'Pleos Connect' and the Las Vegas MSG Sphere. Consecutive awards for Namsan XR Studio-produced music videos at a European international music video awards event serve as external recognition of its XR and virtual production capabilities. These references could be leveraged in future enterprise real-time solution sales efforts.
2025 revenue fell to KRW 36.7bn from KRW 50.1bn in 2024, and second-quarter 2026 revenue dropped to KRW 6.6bn, the lowest level in the observation window. Because loss narrowing has relied mainly on cost reduction rather than revenue growth, questions remain about its sustainability.
The loss-narrowing trend that persisted through the fourth quarter of 2025 reversed sharply in the first quarter of 2026, with the operating loss widening to KRW 5.6bn. According to WiseReport, first-quarter 2026 revenue fell 7.6% year-on-year while the operating loss and net loss grew 30.9% and 33.9%, respectively. This indicates the company remains in a period of significant quarter-to-quarter swings rather than a consistent improvement trend.
Operating cash flow was negative every year from 2022 through 2025, widening to KRW -12.4bn in 2025. The cumulative effect of net losses has cut equity by more than half, from KRW 122.96bn in 2022 to KRW 53.6bn in 2025. If the absence of cash generation persists, the need for additional funding could increase.
Giantstep continues its efforts to diversify revenue sources from its order-based business centered on advertising and film VFX toward areas such as the King of Kings IP exhibition, games, and hardware infrastructure. The loss-narrowing trend seen in Q3 and Q4 2025 widened again in Q1 2026, indicating that earnings improvement has yet to settle into a consistent trend. Revenue fell from KRW 50.09 billion in 2024 to KRW 36.73 billion in 2025, and dropped further to KRW 6.55 billion in Q2 2026, marking the lowest level in the observation period. On the other hand, the success of the King of Kings exhibition, new achievements in KimaSystems' hardware infrastructure, and awards at a European ceremony have been confirmed as tangible outcomes of the new business initiatives. However, with continued net losses, equity capital has been reduced to less than half, and operating cash flow has remained negative every year, leaving the pace at which the new businesses translate into actual revenue and improved cash generation as the key variable that will determine future earnings trends. Investors need to check whether this trend continues through the upcoming Q3 results and subsequent disclosures related to the new businesses.
본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-09-22 · KOSAI
(full report)