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PearlAbyss · 게임 · 코스닥 · 리포트 2026-06-16
신작 '붉은사막'의 글로벌 콘솔·PC 흥행으로 수년간의 적자 구조가 한 분기 만에 사상 최대 실적으로 반전됐다.
펄어비스는 자체 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진'을 기반으로 PC·콘솔·모바일을 아우르는 게임 개발·서비스사다. 오랜 기간 매출의 대부분은 MMORPG '검은사막' IP(PC·콘솔·모바일)에 집중돼 단일 IP 의존도가 높다는 지적을 받아왔다. 2026년 3월 20일 출시한 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'이 새로운 성장축으로 부상하면서 매출 구조가 빠르게 재편됐다. 1분기 IP별 매출은 검은사막 616억원, 붉은사막 2,665억원으로 집계됐다. 붉은사막이 전체 IP 매출의 81.2%를 차지하며 검은사막 중심이던 매출 구조가 신작 출시 첫 분기부터 붉은사막 중심으로 재편됐다. 붉은사막은 PC(스팀)와 콘솔(PS5·엑스박스)을 주력 플랫폼으로 하는 패키지 판매 모델이며, 붉은사막 플랫폼별 매출 비중은 콘솔과 PC가 각각 50%로 집계됐다. 핵심 고객층은 북미·유럽 콘솔·PC 이용자로, 국내 게임사로서는 이례적으로 서구권 패키지 시장을 정공법으로 공략했다. 최근 펄어비스는 아이슬란드 SF MMORPG '이브 온라인'을 서비스하는 CCP게임즈를 매각하며 붉은사막 중심 전략을 강화했다.
2026년 1분기는 [확정 재무] 기준 매출 3,285억원, 영업이익 2,121억원, 지배주주 순이익 1,580억원으로 직전 분기 대비 폭발적으로 증가했다. 매출은 전년 동기 대비 419.8% 증가했고 영업이익은 2,584.8% 증가했다. 이는 직전 4개 분기(2025년)가 모두 부진했던 흐름과 극명하게 대비된다. 2025년 분기 실적은 1분기 영업손실 52억원, 2분기 영업손실 118억원, 3분기 영업이익 106억원, 4분기 영업손실 84억원으로 변동성이 컸다. 연간으로도 2025년 매출 3,656억원에 영업손실 148억원, 지배주주 순손실 84억원을 기록해 본업 수익성은 적자였다. 1분기 영업비용은 1,164억원으로 전년 동기보다 110.1% 증가했는데, 붉은사막 출시를 위한 단기 인력 증가와 연봉 인상으로 인건비가 384억원, 지급수수료가 425억원, 광고선전비가 234억원까지 늘었기 때문이다. 다만 매출 증가 폭이 비용 증가를 크게 웃돌면서 영업이익률은 64.5%까지 올라갔다. 한편 과거 손익에는 일회성 요인이 컸는데, 2024년은 영업손실에도 지배주주 순이익 603억원을 낸 반면 2022년은 영업이익을 냈음에도 순손실 430억원을 기록해 영업외 손익 변동성이 컸음을 보여준다.
글로벌 게임 산업에서 콘솔·PC 패키지(AAA) 시장은 한국 게임사에 오랜 약점 영역으로 꼽혀왔다. 국내 업체 대부분이 모바일 MMORPG와 확률형 과금 모델에 집중해온 가운데, 펄어비스는 자체 엔진 기반 대형 패키지 게임으로 정공법을 택했다. 붉은사막은 국내 개발 콘솔 게임 가운데 가장 빠른 판매 속도를 기록하면서 펄어비스가 검은사막 이후 새로운 성장축을 확보했다는 분석이 나온다. 센서타워는 붉은사막이 출시 약 26일 만에 글로벌 누적 500만 장을 돌파했고 올해 글로벌 PC·콘솔 판매량 순위 5위로, 신규 IP로서 톱5에 이름을 올렸다고 추정했다. 패키지 게임은 출시 초기 판매가 집중되고 이후 할인·DLC로 수명을 늘리는 사이클을 갖는다. 통상 신작은 출시 후 2~4개월이면 할인 시기에 접어들지만, 붉은사막은 출시 1개월 내 500만 장 이상을 팔고도 할인 계획이 없어 평균 판매단가 하락 우려가 적다. 네오위즈의 'P의 거짓'처럼 DLC를 통한 재흥행 사례가 국내에도 있어, 펄어비스도 같은 경로를 모색하고 있다. 경쟁 측면에서는 시프트업·크래프톤·넥슨 등 국내 주요사들도 콘솔·멀티플랫폼 확장에 나서며 K-게임의 체질 전환이 진행 중이다.
| 주가 | ₩34,950 |
|---|---|
| 시가총액 | 2.2조원 |
| PER | 15.1 |
| PBR | 2.23 |
| ROE | 16.8% |
회사는 1분기 실적과 함께 구체적인 가이던스를 제시했다. 2026년 연간 매출은 8,790억~9,754억원, 영업이익은 4,876억~5,726억원으로 전망했으며, 연간 붉은사막 IP 매출 6,441억~7,348억원, 검은사막 IP 매출 2,349억~2,406억원을 제시했다. 2분기 매출은 2,713억~3,247억원, 영업이익은 1,296억~1,767억원으로 전망했고 이 중 붉은사막 IP 매출은 2,242억~2,765억원으로 예상했다. 패키지 게임 특성상 초기 판매량이 1분기에 집중된 만큼 붉은사막 매출은 전분기보다 줄어들 것으로 봤으나, 지속적인 패치와 업데이트를 통해 견조한 판매 흐름을 이어간다는 계획이다. 회사는 확장 다운로드 콘텐츠(DLC) 등 게임을 다른 차원으로 확장하기 위한 여러 방안도 연구 중이라고 밝혔다. 차기 대형 신작은 수집형 오픈월드 '도깨비'와 '플랜8'으로, 회사는 도깨비 출시 시점을 붉은사막 출시 후 2년 내로 예상하고 구체적 일정·정보는 붉은사막 출시 이후 공개하겠다고 밝혔다. 도깨비 출시 시점은 2028년 2분기로 계획돼 있어 붉은사막 이후 차기 대형 신작까지 약 2년의 공백기가 발생할 수 있다. 이 공백을 메우기 위한 붉은사막의 장기 흥행과 DLC, 플랫폼 확장이 향후 실적의 핵심 변수다.
헤드라인 지표로는 자체 산출 ROE 16.8%, EPS 2,319원, BPS 15,657원 수준이다(화면 카드의 실시간 값과 동일 기준). 펄어비스는 과거 신작 모멘텀 구간마다 이익 대비 높은 배수를 인정받아 거래 밴드가 넓게 형성돼온 종목으로, 현재 이익 기반 멀티플은 적자에서 흑자로 전환되는 과정에서 빠르게 변동하고 있다. 순자산 대비로는 프리미엄이 형성된 구간으로, 자체 산출 기준과 KRW 공식 기준 BPS·PBR이 다소 차이가 나는 점은 참고가 필요하다(공식 KRX 기준 BPS는 더 낮게 산출됨). 배당은 최근 주당현금배당금이 0원으로 배당수익률 기여가 없어, 밸류에이션은 배당보다 신작 이익 모멘텀에 좌우되는 구조다. 다만 이익의 상당 부분이 붉은사막 초기 판매에 집중된 만큼, 향후 분기 실적이 가이던스 범위 내에서 안착하는지에 따라 이익 기반 지표의 해석이 달라질 수 있다.
붉은사막은 출시 첫날 200만 장, 26일 만에 500만 장을 돌파하며 단일 IP 의존도를 단숨에 낮췄다. 1분기 기준 해외 매출 비중은 94%, 북미·유럽 비중은 81%에 달했다. 국내 게임사가 약점으로 꼽혀온 서구권 콘솔·패키지 시장에서 자체 엔진으로 성과를 낸 점이 의미가 크다.
패키지 판매 구조 덕분에 매출이 비용을 크게 앞지르며 1분기 영업이익률이 64.5%까지 상승했다. 수년간 영업 적자를 이어오던 손익이 단일 분기에 사상 최대 영업이익으로 반전됐다. 시장에서는 펄어비스가 4년 만에 연간 영업이익 흑자 전환에 성공할 것으로 전망하고 있다.
펄어비스는 2018년 약 2,500억원에 인수했던 CCP게임즈를 약 8년 만에 매각했다. 수년간 연결 재무제표에 악영향을 미쳤던 적자 계열사를 덜어내고 확보한 자금을 신규 IP 개발과 마케팅에 투입할 수 있게 됐다. 붉은사막의 현금 창출력은 차기작 개발의 재원이 된다.
패키지 게임은 출시 분기에 매출이 집중되는 특성이 있어, 회사도 2분기부터 붉은사막 매출 감소를 전망했다. 증권사별 내년 매출 전망치는 4,011억원(NH투자증권)에서 7,074억원(DS투자증권)으로, 올해 가이던스 최고치(9,754억원) 대비 58~27% 적은 수준이다. 흥행의 지속성이 검증돼야 한다.
도깨비 출시 시점은 2028년 2분기로 계획돼 있어 붉은사막 이후 차기 대형 신작까지 약 2년의 공백기가 발생할 수 있다. 이 기간 동안 DLC·플랫폼 확장으로 매출 공백을 메우지 못하면 실적 변동성이 커질 수 있다. 한 증권사 연구원은 펄어비스가 경쟁사보다 개발 속도가 뒤처진다며 차기작을 목표 시점대로 내놓는 게 관건이라고 지적했다.
붉은사막은 출시 직후 PC 기준 메타크리틱 평점이 78점에 그쳤고 조작감·UI·UX 등이 지적됐다. 출시 전 평론가 평점 논란으로 주가가 급락한 전례도 있다. 회사는 출시 이후 다수의 업데이트로 콘텐츠 완성도와 조작감을 개선해왔으나, 장기 흥행을 위해서는 지속적인 라이브 운영 역량이 검증돼야 한다.
펄어비스는 7년여를 개발한 '붉은사막'의 글로벌 흥행으로 수년간의 적자 구조를 단숨에 사상 최대 분기 실적으로 반전시켰다. 1분기 매출 3,285억원·영업이익 2,121억원, 영업이익률 64.5%는 패키지 게임 특유의 강한 이익 레버리지를 보여준다. 동시에 적자 자회사 CCP게임즈를 매각해 핵심 IP 중심으로 사업 구조를 정비했다. 다만 패키지 매출의 초기 집중 특성상 2분기 이후 매출 둔화가 예고돼 있고, 차기작 도깨비 출시(2028년 예정)까지 약 2년의 공백기가 변수로 남는다. DLC·플랫폼 확장으로 붉은사막의 흥행을 얼마나 길게 끌고 가는지, 그리고 차기작을 일정대로 집행하는지가 중기 실적의 방향을 가른다. 본 자료는 정보 제공 목적이며 투자 권유나 등급·목표주가를 제시하지 않는다.
English version
The global console-PC hit Crimson Desert turned years of losses into a record quarter in a single period.
Pearl Abyss is a game developer-publisher spanning PC, console and mobile, built on its proprietary BlackSpace Engine. For years most revenue came from the MMORPG Black Desert IP (PC, console, mobile), drawing criticism over single-IP dependence. The open-world action-adventure Crimson Desert, launched March 20, 2026, emerged as a new growth pillar and quickly reshaped the revenue mix. Q1 IP revenue was KRW 61.6bn for Black Desert and KRW 266.5bn for Crimson Desert. Crimson Desert accounted for 81.2% of total IP revenue, shifting the mix from Black Desert to Crimson Desert in the very first quarter after launch. Crimson Desert is a package-sales title centered on PC (Steam) and console (PS5, Xbox), and its sales split was 50% console and 50% PC. Core customers are North American and European console-PC players, an unusual head-on push by a Korean studio into the Western package market. The company recently sold CCP Games, operator of the Icelandic sci-fi MMORPG EVE Online, reinforcing a Crimson Desert-centered strategy.
Per the confirmed financials, Q1 2026 delivered revenue of KRW 328.5bn, operating profit of KRW 212.1bn and owners' net income of KRW 158.0bn, an explosive jump from the prior quarter. Revenue rose 419.8% year on year and operating profit rose 2,584.8%. This contrasts sharply with the weak run of the prior four quarters in 2025. In 2025 the quarterly path was volatile: Q1 operating loss of KRW 5.2bn, Q2 loss of KRW 11.8bn, Q3 profit of KRW 10.6bn and Q4 loss of KRW 8.4bn. For the full year 2025, revenue was KRW 365.6bn with an operating loss of KRW 14.8bn and an owners' net loss of KRW 8.4bn, leaving core profitability in the red. Q1 operating costs were KRW 116.4bn, up 110.1% year on year, as a temporary headcount increase and pay raises for the Crimson Desert launch lifted labor costs to KRW 38.4bn, commission fees to KRW 42.5bn and advertising to KRW 23.4bn. Still, revenue growth far outpaced cost growth, pushing the operating margin to 64.5%. Past results carried large one-off swings: 2024 showed an operating loss yet owners' net income of KRW 60.3bn, while 2022 posted operating profit but a net loss of KRW 43.0bn, reflecting volatile non-operating items.
In the global game industry, the console-PC package (AAA) market has long been a weak spot for Korean studios. While most domestic firms concentrate on mobile MMORPGs and gacha monetization, Pearl Abyss took the head-on route with a large proprietary-engine package title. Crimson Desert set the fastest sales pace among Korea-developed console games, with analysts saying Pearl Abyss has secured a new growth pillar beyond Black Desert. Sensor Tower estimated the game topped 5mn cumulative units in about 26 days and ranks fifth in global PC and console sales this year, joining the top five as a new IP. Package games front-load sales at launch and then extend their life through discounts and DLC. New titles typically enter a discount window within 2–4 months, but Crimson Desert sold over 5mn units within a month with no discount plans, easing concerns about a falling average selling price. Domestic precedents such as Neowiz's Lies of P show DLC-driven re-acceleration is feasible, a path Pearl Abyss is exploring. Competitively, peers like Shift Up, Krafton and Nexon are also expanding into console and multiplatform, reflecting a broader transition in Korean games.
| Price | ₩34,950 |
|---|---|
| Market cap | ₩2.20T |
| P/E | 15.1 |
| P/B | 2.23 |
| ROE | 16.8% |
Alongside Q1 results, the company issued detailed guidance. For full-year 2026 it guided to revenue of KRW 879.0–975.4bn and operating profit of KRW 487.6–572.6bn, with Crimson Desert IP revenue of KRW 644.1–734.8bn and Black Desert IP revenue of KRW 234.9–240.6bn. For Q2 it guided to revenue of KRW 271.3–324.7bn and operating profit of KRW 129.6–176.7bn, including Crimson Desert IP revenue of KRW 224.2–276.5bn. Because package sales front-load in the first quarter, the company expects Crimson Desert revenue to decline quarter on quarter but aims to sustain solid sales via continued patches and updates. It also said it is studying various ways, such as expansion DLC, to take the game to another level. The next major titles are the collectible open-world DokeV and Plan 8; the company expects DokeV within two years of Crimson Desert's launch and will share concrete timing and details after that launch. DokeV is planned for Q2 2028, implying roughly a two-year gap to the next big title after Crimson Desert. Bridging that gap through Crimson Desert's longevity, DLC and platform expansion is the key swing factor for future results.
On headline metrics, in-house figures show ROE of 16.8%, EPS of KRW 2,319 and BPS of KRW 15,657 (same basis as the live screen card). Pearl Abyss has historically commanded high earnings multiples around new-title momentum, giving it a wide trading band, and its earnings-based multiple is shifting fast as it moves from losses to profit. It trades at a premium to net assets, and note that in-house and official KRX BPS/PBR differ somewhat (the official KRX BPS is computed lower). With the latest cash dividend per share at zero, dividend yield contributes nothing, so valuation hinges on new-title earnings momentum rather than payouts. Because much of the profit is concentrated in Crimson Desert's early sales, the read on earnings-based metrics may change depending on whether coming quarters land within the guidance range.
Crimson Desert sold 2mn units on day one and topped 5mn in 26 days, sharply reducing single-IP dependence. In Q1, overseas sales were 94% of revenue and North America/Europe 81%. Succeeding with a proprietary engine in the Western console-package market—a long-standing Korean weakness—is significant.
Thanks to the package model, revenue far outpaced costs, lifting the Q1 operating margin to 64.5%. A multi-year operating loss flipped to a record operating profit in a single quarter. The market expects Pearl Abyss to swing to an annual operating profit for the first time in four years.
Pearl Abyss sold CCP Games, acquired for about KRW 250bn in 2018, after roughly eight years. Shedding a loss-making subsidiary that had weighed on the consolidated statements, it can now channel the proceeds into new IP development and marketing. Crimson Desert's cash generation funds the next titles.
Package games concentrate sales in the launch quarter, and the company itself expects Crimson Desert revenue to decline from Q2. Brokers' 2027 revenue estimates range from KRW 401.1bn (NH) to KRW 707.4bn (DS), 58–27% below this year's top guidance of KRW 975.4bn. The durability of the hit still needs to be proven.
DokeV is planned for Q2 2028, implying roughly a two-year gap to the next big title after Crimson Desert. If DLC and platform expansion fail to fill that gap, earnings volatility could rise. One analyst noted Pearl Abyss lags peers on development speed, making on-schedule delivery of the next title the key question.
Crimson Desert's PC Metacritic score was only 78 right after launch, with criticism of controls, UI and UX. Pre-launch critic-score controversy had previously triggered a sharp share-price drop. The company has since improved completeness and controls through many updates, but sustained live-ops capability must still be proven for long-term success.
Pearl Abyss flipped years of losses into a record quarter on the global hit of Crimson Desert, developed over some seven years. Q1 revenue of KRW 328.5bn, operating profit of KRW 212.1bn and a 64.5% operating margin showcase the strong profit leverage typical of package games. It also sold loss-making CCP Games to refocus the business on core IP. However, the front-loaded nature of package sales points to a revenue fade from Q2, and the roughly two-year gap until DokeV (planned for 2028) remains a variable. How far DLC and platform expansion can extend Crimson Desert's run, and whether the next title ships on schedule, will steer the medium-term trajectory. This material is for information only and does not offer investment advice, ratings or price targets.
본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-08-07 · KOSAI
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