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크래프톤 (259960) — 사상 최대 실적, 다음 과제는 신작 검증

Krafton · 게임 · 코스피 · 리포트 2026-09-05

요약

PUBG 프랜차이즈의 확장과 서브노티카 2 흥행으로 외형은 사상 최대 수준까지 커졌지만, 영업이익과 순이익의 괴리·단일 IP 의존이라는 숙제가 함께 남아 있다.

핵심 포인트

사업 개요

크래프톤은 게임 개발과 퍼블리싱을 본업으로 하는 회사로, 펍지 스튜디오·블루홀스튜디오·언노운월즈 등 복수의 제작 스튜디오를 산하에 두고 있다. 매출의 중심은 여전히 PUBG: 배틀그라운드 프랜차이즈이며, PC와 모바일 두 플랫폼이 실적의 기둥 역할을 한다. 회사가 발표한 2026년 상반기 사업 부문별 매출액은 PC 9,242억원, 모바일 1조 1,537억원, 콘솔 377억원, 기타 5,460억원이다. 2분기 컨퍼런스콜 자료에 따르면 PC는 5,604억원으로 분기 기준 처음 5,000억원을 넘었고, 모바일은 4,510억원, 콘솔은 238억원, 기타 2,550억원 중 ADK 광고·콘텐츠가 2,405억원을 차지했다. 모바일은 배틀그라운드 모바일과 인도 전용 버전 BGMI가 핵심이며, BGMI는 2021년 서비스 시작 이후 누적 등록 이용자 2억 5,000만명을 확보한 현지 대표 타이틀이다. 2025년 이후에는 게임 외 영역으로도 사업 범위가 넓어졌다. 국내 개발사 넵튠과 일본 광고회사 ADK그룹을 잇달아 인수했고, ADK 인수에는 약 750억 엔이 투입됐다. 여기에 미국에 설립한 로보틱스 연구 법인 루도 로보틱스를 축으로 피지컬 AI 투자도 확대하고 있다. 경쟁 구도로 보면 국내에서는 넥슨·엔씨소프트 등과, 글로벌에서는 배틀로얄·슈터 장르 대형 라이브 서비스들과 이용자 시간을 다투는 구조다.

실적

연간 흐름을 보면 매출은 2022년 1조 8,540억원, 2023년 1조 9,106억원, 2024년 2조 7,098억원, 2025년 3조 3,266억원으로 3년 연속 늘었다. 반면 영업이익은 2022년 7,516억원, 2023년 7,680억원, 2024년 1조 1,825억원을 거친 뒤 2025년 1조 544억원으로 소폭 줄었고, 영업이익률은 2022년 40.5%·2023년 40.2%·2024년 43.6%에서 2025년 31.7%로 내려왔다. 2025년 지배주주 순이익은 7,348억원으로 2024년 1조 3,061억원 대비 크게 감소했는데, 2024년에는 순이익이 영업이익을 웃돌 만큼 영업외 이익 기여가 컸다는 점을 함께 봐야 한다. 재무구조는 부채비율이 2024년 16.0%에서 2025년 31.3%로 올라섰고, 같은 기간 영업활동현금흐름은 1조 451억원으로 이익 창출력 자체는 유지됐다. 분기별로는 2025년 2분기 매출 6,620억원·영업이익 2,461억원, 3분기 8,706억원·3,486억원, 4분기 9,197억원·24억원으로 4분기 수익성이 급격히 눌렸다. 이어 2026년 1분기 매출 1조 3,714억원·영업이익 5,616억원, 2분기 매출 1조 2,902억원·영업이익 4,109억원으로 외형은 분기 1조원대에 안착했다. 다만 지배주주 순손익은 2025년 4분기 약 200억원 손실, 2026년 1분기 5,148억원 이익, 2026년 2분기 약 274억원 손실로 진폭이 매우 컸다. 회사는 2분기 순손실 배경으로 언노운월즈 관련 요인과 외환 환산 손실 등 영업외손실 반영을 제시했다. 또 자회사 ADK의 2분기 영업이익률이 1분기 13.2%에서 3.8%로 낮아졌다는 점도 연결 마진을 살펴볼 때 참고할 부분이다.

산업 동향

국내 게임 산업은 신작 출시 사이클보다 기존 라이브 타이틀의 수명 연장이 실적을 좌우하는 국면에 있다. 크래프톤은 이 흐름에서 배틀그라운드를 단일 게임이 아닌 플랫폼으로 확장하는 전략을 택했다. 회사는 2026년 3월 로드맵 발표에서 배틀그라운드 최고 동시 접속자 수가 130만명을 넘었다고 밝히며, 신규 웰메이드 모드와 UGC 업데이트를 중심으로 플랫폼화를 추진한다고 설명했다. 2분기 컨퍼런스콜에서는 직접 서비스 지역과 BGMI 기준으로 UGC 모드 비중이 전체 모드 가운데 10% 중반 수준이라고 밝혔다. 지역 측면에서는 인도가 변수와 기회를 동시에 안고 있다. 인도 정부는 리얼머니 게임을 금지했으나 BGMI 같은 일반 게임은 소셜 게이밍으로 분류돼 상대적으로 예측 가능한 규제 틀에 들어갔다. 다만 BGMI가 과거 앱마켓에서 삭제된 전력이 있어 인도 시장은 규제 변동성이 높다는 지적도 함께 나온다. 콘솔은 아직 규모가 작아, 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼 상대적으로 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이라는 평가가 나온다. 즉 산업 사이클 자체보다 자체 IP의 확장 속도와 신작 검증이 포지션을 결정하는 구조다.

핵심 지표 (2026-09-22 기준)

주가₩202,000
시가총액9.2조원
PER10.6
PBR1.22
ROE11.9%
배당수익률1.11%

전망

회사가 공식적으로 밝힌 하반기 계획은 PUBG IP 확장과 신작 파이프라인 두 축이다. 크래프톤은 PC에서 신규 모드와 글로벌 애니메이션 IP 컬래버레이션을 확대하고, 모바일에서는 UGC 생태계 고도화와 함께 나루토·스파이더맨 등 글로벌 IP 기반 콘텐츠를 선보일 계획이라고 밝혔다. 2분기 컨퍼런스콜에서 김창한 대표는 제노포인트의 상시 모드화 후속 개발을 진행 중이며, 하반기 두 종의 웰메이드 모드가 서비스 준비 단계에 있고 2027~2028년 서비스를 목표로 한 신규 모드 개발도 진행 중이라고 설명했다. 게임스컴에서 공개한 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 현장에서는 PUBG: 데드넷·NO LAW·프로젝트 제타·에이지 트위스터·타래: 언바운드의 체험 공간에 2시간 이상 대기열이 형성됐고, 에이지 트위스터가 가장 긴 줄을 기록했다. 서브노티카 2는 정식 출시까지 안정적인 서비스를 이어가며 프랜차이즈 IP로 육성한다는 방침이다. 주주환원 측면에서는 3분기에 자기주식 1,000억원을 추가 취득한 뒤 전량 소각하기로 한 계획의 이행 여부가 확인 대상이다. 신사업은 한화에어로스페이스와 피지컬 AI 분야 전략적 동맹을 맺고 기술 공동 개발과 합작법인 설립을 추진하는 단계이며, 스토리크래프트와 루도로보틱스코리아 등 신설 법인은 아직 본격적인 매출이 발생하지 않고 있다.

밸류에이션

확정 재무만으로 보면 최근 네 개 분기의 이익 규모는 2025년 연간 지배주주 순이익을 웃도는 수준으로 회복됐고, 이 흐름이 이익 배수 산정의 분모를 키우는 방향으로 작용한다. 다만 2025년 4분기와 2026년 2분기처럼 영업이익이 크게 남아도 지배주주 순손익이 마이너스로 돌아선 분기가 반복돼, 어떤 분기를 기준으로 삼느냐에 따라 배수가 크게 달라지는 점은 감안이 필요하다. 순자산 대비 주가 수준은 회사가 상반기에만 3,000억원대 자사주를 취득·소각하며 자본을 줄이고 있어, 환원 정책의 강도가 배수에 영향을 주는 구간이다. 밸류에이션 관련 외부 의견으로는, 하나증권이 2026년 6월 30일 리포트에서 투자의견 매수와 목표주가 46만원을 유지하며 게임 섹터 최선호주로 제시하고, 향후 12개월 예상 이익 기준 배수가 낮은 구간이라고 평가했다. 유안타증권은 2026년 5월 8일 리포트에서 투자의견 매수를 유지하고 목표주가를 30만원에서 35만원으로 상향했다고 밝혔다. 한편 같은 시점 집계에서 최근 6개월 증권사 평균 목표주가는 그 직전 6개월 평균보다 11.3% 낮아진 것으로 나타났다. 배당은 감액 배당 996억원 집행과 자사주 소각이 병행되는 구조로, 현금 배당 자체보다 자사주 소각 비중이 큰 환원 방식이다.

강세 논리

PUBG 프랜차이즈의 성장 지속

회사는 2026년 상반기 PUBG IP 프랜차이즈 매출이 전년 동기 대비 25% 증가했다고 밝혔다. 2분기 PC 플랫폼 매출은 배틀그라운드 신규 모드와 페이데이·스텔라 블레이드 협업 콘텐츠에 힘입어 처음으로 분기 5,000억원을 넘었다. 출시 9년을 넘긴 타이틀이 모드·컬래버레이션·UGC로 이용자 지표를 유지하고 있다는 점은 라이브 서비스 운영 역량의 근거로 제시된다. 확정 재무에서도 2026년 1·2분기 매출이 모두 1조원대를 기록해 외형 확대가 수치로 확인된다.

신규 IP의 초기 성과 확인

서브노티카 2는 5월 얼리 액세스 출시 22일 만에 판매량 500만장을 넘었고, 기존작을 포함한 서브노티카 IP 상반기 매출은 2,325억원을 기록했으며 스팀에서 매우 긍정적 평가를 받았다. 회사는 이 가운데 서브노티카 2의 매출이 약 2,000억원이라고 밝혔다. 단일 IP 의존도를 완화할 실마리가 실제 매출로 나타난 첫 사례라는 평가가 따른다. 다만 얼리 액세스 단계의 판매를 장기 흥행으로 연결하는 과제는 남아 있다.

적극적인 자사주 소각 기조

회사는 2026년 상반기 3,000억원 규모 자기주식을 취득하고 996억원 규모 감액 배당을 완료했으며, 신규 취득분과 기보유분을 합산해 2분기 취득분까지 포함한 소각 규모가 총 4,315억원에 해당한다고 밝혔다. 여기에 3분기 1,000억원 추가 취득 후 전량 소각 계획도 공표했다. 확정 재무의 2025년 영업활동현금흐름 1조 451억원은 이런 환원의 재원 측면을 뒷받침하는 수치다. 환원 규모와 실제 소각 이행 여부는 분기마다 공시로 확인할 수 있다.

약세 논리

영업이익과 순이익의 반복적 괴리

확정 재무에서 2025년 4분기는 매출 9,197억원에도 영업이익이 24억원에 그쳤고 지배주주 순손익은 약 200억원 손실이었다. 2026년 2분기 역시 영업이익 4,109억원에도 지배주주 순손익은 약 274억원 손실이었다. 회사는 2분기 순손실 요인으로 언노운월즈 관련 항목과 외환 환산 손실 등 영업외손실을 제시했다. 영업 단계 수익성과 최종 이익의 간극이 반복되면 이익의 예측 가능성이 떨어진다.

마진 희석과 인수 자회사 부진

연간 영업이익률은 2024년 43.6%에서 2025년 31.7%로 낮아졌고, 매출 증가에도 영업이익은 1조 1,825억원에서 1조 544억원으로 줄었다. ADK는 인수 이후 광고 사업 부진으로 2분기 매출 2,409억원·영업이익 91억원을 기록해 직전 분기 대비 영업이익이 75.2% 급감했고, 영업이익률은 13.2%에서 3.8%로 하락하며 인수 후 매출이 3개 분기 연속 감소했다. 저마진 사업의 연결 비중이 커지면 전사 이익률 회복 속도는 둔화될 수 있다. 부채비율도 2024년 16.0%에서 2025년 31.3%로 올라섰다.

여전히 높은 단일 IP 집중

상반기 실적 성장의 대부분이 PUBG라는 단일 IP와 인수 스튜디오의 기존 IP 후속작에 기대고 있다는 지적이 나오며, 회사 스스로도 펍지 이후를 이어갈 새로운 자체 프랜차이즈를 찾는 과제를 매년 안고 있다. 게임스컴에서 공개된 다섯 작품 모두 출시 일정이 공개되지 않은 만큼, 실제 서비스 시점의 완성도와 운영 지속성이 향후 성과를 가를 변수로 지목된다. 게임스컴에서 확보한 관심이 매출로 이어지기까지는 시차가 있다는 점도 함께 거론된다. 즉 포트폴리오 다변화는 아직 계획과 초기 성과 단계에 있다.

리스크 요인

체크포인트

결론

크래프톤의 최근 실적은 배틀그라운드 프랜차이즈의 플랫폼화와 신규 IP 서브노티카 2의 초기 흥행이 동시에 작동한 결과다. 확정 재무 기준으로 2026년 1분기 매출 1조 3,714억원·영업이익 5,616억원, 2분기 매출 1조 2,902억원·영업이익 4,109억원을 기록해 분기 외형이 1조원대에 올라섰다. 반면 연간 영업이익률은 2024년 43.6%에서 2025년 31.7%로 내려왔고, 2025년 4분기와 2026년 2분기에는 영업 단계 이익이 남았음에도 지배주주 순손익이 마이너스였다. 주주환원은 상반기 3,000억원 자사주 취득과 감액 배당, 4,315억원 규모 소각 결정에 이어 3분기 추가 취득·소각 계획까지 제시된 상태다. 반대편에는 PUBG 단일 IP 집중, 인수 자회사 ADK의 마진 하락, 비게임 신사업의 회수 불확실성, 인도 규제 변동성이 놓여 있다. 게임스컴에서 공개된 신작 5종은 2027년까지 출시가 목표이며, 확보한 관심이 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 결국 다가오는 3분기 실적과 신작 일정 구체화가 강세 요인과 약세 요인 중 어느 쪽에 무게가 실리는지를 가릴 다음 확인 지점이다. 본 리포트는 정보 제공을 목적으로 하며 매수·매도 의견이나 목표주가를 포함하지 않는다.

출처 · Sources


English version

Krafton (259960) — Record Results, Next Test Is the New Titles

Summary

Expansion of the PUBG franchise and the success of Subnautica 2 have pushed the top line to record levels, while the gap between operating and net profit and heavy reliance on a single IP remain unresolved issues.

Key points

Business

KRAFTON's core business is game development and publishing, with multiple in-house studios including PUBG STUDIOS, Bluehole Studio and Unknown Worlds. Revenue still centers on the PUBG: BATTLEGROUNDS franchise, with PC and mobile serving as the two pillars of earnings. The company reported first-half 2026 revenue by segment of 924.2 billion won for PC, 1.1537 trillion won for mobile, 37.7 billion won for console and 546.0 billion won for other. According to second-quarter conference call materials, PC came in at 560.4 billion won, topping 500 billion won for the first time in a quarter, while mobile was 451.0 billion won, console 23.8 billion won, and of the 255.0 billion won in other, ADK advertising and content accounted for 240.5 billion won. Mobile hinges on PUBG MOBILE and the India-only version BGMI, and BGMI has amassed 250 million cumulative registered users since its 2021 launch, making it a flagship local title. Since 2025 the business scope has widened beyond games. The company acquired domestic developer Neptune and Japanese advertising firm ADK Group in succession, with roughly 75 billion yen deployed for ADK. On top of that, it is expanding physical AI investment around Ludo Robotics, a robotics research entity established in the United States. Competitively, it vies for user time with Nexon and NCSOFT at home and with large global live-service battle royale and shooter titles abroad.

Earnings

On an annual basis revenue rose for three straight years: 1.8540 trillion won in 2022, 1.9106 trillion won in 2023, 2.7098 trillion won in 2024 and 3.3266 trillion won in 2025. Operating profit, by contrast, went from 751.6 billion won in 2022 to 768.0 billion won in 2023 and 1.1825 trillion won in 2024 before easing to 1.0544 trillion won in 2025, with the operating margin sliding from 40.5% in 2022, 40.2% in 2023 and 43.6% in 2024 to 31.7% in 2025. Net profit attributable to owners was 734.8 billion won in 2025, well below the 1.3061 trillion won of 2024, though it should be noted that in 2024 non-operating gains were large enough for net profit to exceed operating profit. On the balance sheet, the debt-to-equity ratio rose from 16.0% in 2024 to 31.3% in 2025, while operating cash flow of 1.0451 trillion won showed that core cash generation held up. Quarterly, second-quarter 2025 revenue was 662.0 billion won with 246.1 billion won operating profit, the third quarter 870.6 billion won and 348.6 billion won, and the fourth quarter 919.7 billion won with just 2.4 billion won, a sharp compression in profitability. First-quarter 2026 then delivered revenue of 1.3714 trillion won and operating profit of 561.6 billion won, followed by second-quarter revenue of 1.2902 trillion won and operating profit of 410.9 billion won, settling the top line above the trillion-won mark per quarter. Net profit attributable to owners, however, swung widely: a loss of about 20.0 billion won in the fourth quarter of 2025, a profit of 514.8 billion won in the first quarter of 2026, and a loss of about 27.4 billion won in the second quarter of 2026. The company attributed the second-quarter net loss to non-operating losses including items related to Unknown Worlds and foreign exchange translation losses. It is also worth noting for consolidated margins that subsidiary ADK's operating margin fell from 13.2% in the first quarter to 3.8% in the second.

Industry

Korea's game industry is in a phase where extending the lifespan of existing live titles matters more to earnings than the new-release cycle. Within that trend, KRAFTON has chosen to expand BATTLEGROUNDS from a single game into a platform. In its March 2026 roadmap the company said BATTLEGROUNDS peak concurrent users topped 1.3 million and explained that platform expansion would center on new well-made modes and UGC updates. On the second-quarter call it said UGC modes accounted for around the mid-10% range of all modes in directly serviced regions and BGMI. Geographically, India carries both risk and opportunity. The Indian government banned real-money gaming, but general titles such as BGMI were classified as social gaming and fall under a relatively more predictable regulatory framework. Even so, observers note that India carries high regulatory volatility given that BGMI was once removed from app stores. Console remains small in scale, and with many of the new titles aimed at PC and console, how much the comparatively small console revenue can be lifted is seen as the key question. In short, the company's position is determined less by the industry cycle than by the pace of its own IP expansion and validation of new titles.

Key metrics (2026-09-22 as of)

Price₩202,000
Market cap₩9.24T
P/E10.6
P/B1.22
ROE11.9%
Dividend yield1.11%

Outlook

The company's officially stated second-half plan rests on two axes: PUBG IP expansion and the new-title pipeline. KRAFTON said it will expand new modes and global animation IP collaborations on PC, while on mobile it will upgrade the UGC ecosystem and roll out content based on global IP such as Naruto and Spider-Man. On the second-quarter call, CEO Kim Chang-han said follow-up development is under way to make Xeno Point a permanent mode, that two well-made modes are in service preparation for the second half, and that additional new modes targeting service in 2027-2028 are also in development. All five titles unveiled at gamescom are in development targeting release by 2027. At the venue, hands-on areas for PUBG: DED.NET, NO LAW, Project ZETA, Age Twisters and TARAE: The Unbound drew queues of over two hours, with Age Twisters recording the longest line. For Subnautica 2, the stated policy is to maintain stable service through full release and grow it into a franchise IP. On shareholder returns, execution of the plan to buy back an additional 100 billion won of treasury shares in the third quarter and cancel all of them is the item to verify. In new businesses, the company has formed a strategic alliance with Hanwha Aerospace in physical AI and is pursuing joint technology development and a joint venture, while newly established entities such as StoryCraft and Ludo Robotics Korea have yet to generate meaningful revenue.

Valuation

Looking only at confirmed financials, profit over the most recent four quarters has recovered to a level above full-year 2025 net profit attributable to owners, which works to enlarge the denominator used in earnings multiples. That said, quarters such as the fourth of 2025 and the second of 2026 saw net profit attributable to owners turn negative even with sizable operating profit, so the multiple varies widely depending on which quarters are used as the base. On price relative to net assets, the company reduced equity by acquiring and cancelling more than 300 billion won of treasury shares in the first half alone, so the intensity of the return policy directly affects the ratio. On external valuation views, Hana Securities, in a June 30, 2026 report, maintained a Buy rating and a target price of 460,000 won, named the stock its game sector top pick, and assessed the multiple on expected earnings over the next 12 months as being in a low range. Yuanta Securities said in a May 8, 2026 report that it maintained a Buy rating and raised its target price from 300,000 won to 350,000 won. Separately, a tally at that time showed the average brokerage target price over the prior six months was 11.3% lower than the average of the preceding six months. Distributions combine a capital-reduction dividend of 99.6 billion won with share cancellation, a structure weighted more toward buyback cancellation than toward cash dividends.

Bull case

Continued growth of the PUBG franchise

The company said first-half 2026 revenue from the PUBG IP franchise rose 25% year on year. Second-quarter PC platform revenue topped 500 billion won in a quarter for the first time, helped by new BATTLEGROUNDS modes and PAYDAY and Stellar Blade collaboration content. That a title more than nine years old is sustaining user metrics through modes, collaborations and UGC is cited as evidence of live-service operating capability. Confirmed financials also show revenue above one trillion won in both the first and second quarters of 2026.

Early results from a new IP

Subnautica 2 surpassed five million units sold 22 days after its May early access launch, the Subnautica IP including legacy titles generated 232.5 billion won in first-half revenue, and the game earned a Very Positive rating on Steam. The company said Subnautica 2 accounted for roughly 200 billion won of that. This is described as the first case where a lever to ease single-IP dependence showed up in actual revenue. The task of converting early access sales into lasting success nonetheless remains.

Aggressive treasury share cancellation stance

The company said it acquired 300 billion won of treasury shares and completed a 99.6 billion won capital-reduction dividend in the first half of 2026, and that cancellations including newly acquired and previously held shares through the second quarter total 431.5 billion won. It also announced a plan to acquire a further 100 billion won in the third quarter and cancel all of it. Confirmed 2025 operating cash flow of 1.0451 trillion won supports the funding side of such returns. The scale of returns and actual cancellation can be verified through quarterly disclosures.

Bear case

Recurring gap between operating and net profit

In confirmed financials, the fourth quarter of 2025 produced only 2.4 billion won of operating profit on 919.7 billion won of revenue, with a net loss attributable to owners of about 20.0 billion won. The second quarter of 2026 likewise showed a net loss attributable to owners of about 27.4 billion won despite 410.9 billion won of operating profit. The company cited non-operating losses including Unknown Worlds-related items and foreign exchange translation losses for the second-quarter net loss. Repeated divergence between operating profitability and bottom-line profit reduces the predictability of earnings.

Margin dilution and weakness at an acquired subsidiary

The annual operating margin fell from 43.6% in 2024 to 31.7% in 2025, and despite higher revenue, operating profit slipped from 1.1825 trillion won to 1.0544 trillion won. Weighed by a weak advertising business since the acquisition, ADK posted second-quarter revenue of 240.9 billion won and operating profit of 9.1 billion won, a 75.2% quarter-on-quarter drop in operating profit, with its margin falling from 13.2% to 3.8% and revenue declining for three consecutive quarters post-acquisition. As lower-margin businesses grow within consolidation, the pace of company-wide margin recovery can slow. The debt-to-equity ratio also rose from 16.0% in 2024 to 31.3% in 2025.

Still-high concentration in a single IP

Analysts note that most of the first-half growth rests on the single PUBG IP and a sequel to an acquired studio's existing IP, and the company itself faces the annual task of finding a new in-house franchise to succeed PUBG. Because none of the five titles shown at gamescom has a disclosed release date, their quality at actual launch and the durability of operations are cited as the variables that will determine future results. It is also noted that there is a time lag before interest generated at gamescom translates into revenue. Portfolio diversification thus remains at the planning and early-results stage.

Risk factors

What to watch

Bottom line

KRAFTON's recent results reflect the simultaneous working of the BATTLEGROUNDS franchise's platformization and the early success of the new IP Subnautica 2. On confirmed financials, first-quarter 2026 revenue was 1.3714 trillion won with operating profit of 561.6 billion won and second-quarter revenue 1.2902 trillion won with operating profit of 410.9 billion won, lifting quarterly scale above the trillion-won mark. The annual operating margin, however, fell from 43.6% in 2024 to 31.7% in 2025, and in the fourth quarter of 2025 and the second quarter of 2026 net profit attributable to owners was negative even with positive operating profit. On returns, the company acquired 300 billion won of treasury shares and paid a capital-reduction dividend in the first half, decided on 431.5 billion won of cancellations, and has announced further third-quarter acquisition and cancellation plans. On the other side stand concentration in the single PUBG IP, margin deterioration at acquired subsidiary ADK, uncertainty over returns from non-game ventures, and Indian regulatory volatility. The five titles unveiled at gamescom target release by 2027, and there is a time lag before the interest generated converts into revenue. Ultimately, the upcoming third-quarter results and firmer new-title schedules are the next checkpoints that will determine whether the bull or bear factors carry more weight. This report is for informational purposes and contains no buy or sell opinion and no target price.

본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-09-22 · KOSAI (full report)