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넷마블 (251270) — 흑자 안착, 신작 온기 반영이 분기점

Netmarble · 게임 · 코스피 · 리포트 2026-06-16

요약

넷마블은 2025년 본업 회복과 자산 유동화로 흑자 기조에 안착했고, 2026년은 다수 신작의 온기 반영과 글로벌·멀티플랫폼 전략의 성과가 검증되는 해다.

핵심 포인트

사업 개요

넷마블은 자체·외부 IP를 결합한 모바일 게임 퍼블리싱을 핵심 사업으로 하며, 최근 PC·콘솔로 플랫폼을 확장하고 있다. 2026년 1분기 기준 해외 매출이 전체의 79%를 차지했고, 지역별로는 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 6%로 글로벌 분산 구조가 뚜렷하다. 장르별로는 캐주얼이 40%로 가장 높고 RPG 37%, MMORPG 16%, 기타 7% 순이다. 개별 게임으로는 잭팟월드·랏차슬롯·마블 콘테스트 오브 챔피언스·캐시프렌지가 각각 8%, 세븐나이츠 리버스 7%, 뱀피르 6%로 비교적 고르게 분산돼 단일 타이틀 의존도가 낮아졌다. 자회사 스핀엑스(소셜카지노)와 카밤(북미)이 해외 매출과 캐주얼·AFK 라인업을 떠받친다. 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 국내 대형사와 글로벌 퍼블리셔가 경쟁 상대다. 한편 넷마블은 코웨이 지분 약 26%를 보유한 최대주주로, 게임 본업과 별개로 렌털 사업에서 안정적 지분법 이익과 배당을 확보하는 이중 구조를 갖고 있다. 이 비게임 현금원은 게임 실적 변동성을 완충하는 안전판 역할을 해 왔다.

실적

넷마블은 2022년 매출 2조6,734억원에 영업손실 1,087억원·지배주주 순손실 8,864억원, 2023년에도 영업손실 685억원·순손실 2,557억원으로 2년 연속 적자를 냈다. 2024년에는 매출 2조6,638억원, 영업이익 2,156억원(영업이익률 8.1%)으로 흑자 전환했고 지배주주 순이익은 32억원에 그쳤다. 2025년에는 매출 2조8,351억원, 영업이익 3,525억원으로 영업이익률이 12.4%까지 올라 본업 수익성이 뚜렷이 회복됐고, 지배주주 순이익은 2,250억원을 기록했다. 'RF 온라인 넥스트'·'세븐나이츠 리버스'·'뱀피르' 등 자체 IP 신작 흥행과 지급수수료·인건비 절감이 마진 개선을 이끌었다. 영업활동현금흐름도 2023년 마이너스에서 2025년 3,378억원 흑자로 돌아섰다. 분기 흐름을 보면 2025년 영업이익은 1분기 497억원에서 2분기 1,011억원, 3분기 909억원, 4분기 1,108억원으로 견조했으나, 지배주주 순이익은 4분기 484억원 적자로 변동성이 컸다. 2026년 1분기는 매출 6,517억원·영업이익 531억원으로 전년 동기 대비 각각 4.5%·6.8% 늘었으나 직전 분기보다는 감소했고, 지배주주 순이익 2,097억원은 하이브 지분 등 보유 자산 매각 손익이 반영된 일회성 성격이 크다.

산업 동향

2026년은 한국 게임업계가 모바일 중심에서 벗어나 콘솔·PC 등 멀티플랫폼으로 본격 진입하는 '전환점의 해'로 평가된다. 펄어비스 '붉은사막', 넥슨 '아크 레이더스' 등 국내 콘솔작이 글로벌 판매에서 성과를 내면서 서구권 공략의 통로로 주목받고 있다. 다만 콘솔 대작은 개발비가 크고 흥행이 보장되지 않아, 완성도와 운영 역량이 성패를 가르는 변수로 지목된다. 동시에 구글·애플 앱마켓 수수료 인하와 자체결제 확산이 진행되며 게임사들의 수익구조 개선 기대가 커지고 있다. 넷마블은 1분기에 자체 IP 게임 매출 증가로 지급수수료율이 낮아졌다고 밝혀 이 흐름의 수혜 가능성을 보였다. 글로벌 디지털 게임 시장은 장기 성장세가 유효하다는 전망이 우세하지만, 이용자를 오래 붙잡는 장기 운영(PLC)의 중요성이 커지고 있다. 넷마블은 다작·멀티플랫폼·글로벌 IP라는 세 축을 모두 추진하며 업종 변화의 중심에 서 있다.

핵심 지표 (2026-08-07 기준)

주가₩40,450
시가총액3.3조원
PER9.2
PBR0.58
ROE6.4%
배당수익률2.17%

전망

넷마블은 2026년 1분기 말에 출시한 '스톤에이지 키우기'·'일곱 개의 대죄: Origin'의 매출이 온기로 반영되는 2분기부터 외형 성장과 수익성 개선이 본격화될 것으로 전망했다. 4월 출시한 '몬길: 스타 다이브'에 이어 5월 '왕좌의 게임: 킹스로드' 아시아 출시, 6월 신작 MMORPG 'SOL: 인챈트'로 분기마다 신작을 이어간다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 옥토퍼스', '이블베인', 북미 자회사 카밤의 AFK 신작 '프로젝트 이지스'까지 5종 출시를 예고했다. 회사는 초반 매출 극대화보다 장기 운영(PLC)에 무게를 두는 전략을 강조했다. 재무 측면에서는 하이브 지분과 구로 사옥 매각으로 순차입금을 4,000억원 아래로 줄였고, 한국기업평가는 신용등급 A+(안정적)를 유지했다. 다만 과천 신사옥 건설, 스핀엑스 잔여 인수대금, 코웨이 추가 지분 1,500억원 등 자금 소요도 남아 있어 현금흐름 관리가 병행 과제다.

밸류에이션

넷마블은 2년 연속 적자에서 흑자로 전환한 뒤 이익을 회복하는 국면에 있어, 주가지표 해석은 일회성 손익과 회복 지속성을 함께 봐야 한다. 최근 12개월 기준 자기자본이익률(ROE)은 6.4%, 주당순이익(EPS)은 4,383원, 주당순자산(BPS)은 70,256원 수준이다. 주가는 주당순자산을 밑도는 구간에서 거래돼 순자산 대비 할인 상태이며, 이는 적자 기억과 신작 흥행 불확실성이 반영된 것으로 볼 수 있다. 배당은 주당 876원으로 배당수익률이 게임 업종 평균을 크게 웃돈다고 보기는 어려운 편이다. 다만 1분기 순이익에는 자산 매각 손익이 크게 반영돼 있어, 본업 기반 이익체력을 가늠하려면 영업이익률 추이와 신작 온기 반영 결과를 함께 확인할 필요가 있다. 코웨이 지분법 이익이 순이익의 상당 부분을 차지하는 구조도 지표 해석 시 감안할 요소다.

강세 논리

본업 수익성 회복 입증

2025년 영업이익률이 12.4%까지 오르며 적자 국면을 벗어났다. 지급수수료·인건비 절감 효과가 누적되고 자체 IP 비중이 커지면서 구조적 수익성 개선 가능성이 제기된다. 영업활동현금흐름도 흑자로 돌아서 현금 창출력이 회복됐다.

빼곡한 신작·멀티플랫폼

2026년 분기마다 신작을 이어가며 하반기에만 5종 출시를 예고했다. 글로벌 IP와 PC·콘솔 확장을 결합해 서구권·콘솔 시장을 겨냥한다. 하나라도 장기 흥행에 안착하면 외형 성장의 발판이 될 수 있다.

재무구조 개선·안전판

자산 유동화로 순차입금이 1.6조원대에서 4,000억원 아래로 줄고 신용등급 A+가 유지됐다. 코웨이 지분법 이익과 배당은 게임 실적 변동성을 완충해 왔다. 이자비용도 최근 2년간 절반 이하로 감소했다.

약세 논리

신작 흥행 불확실성

1분기 출시 신작들의 초기 성과가 시장 기대를 밑돌았다는 지적이 나왔다. 다작 전략은 출시 비용과 마케팅비 부담을 키운다. 글로벌·콘솔 시장에서 장기 흥행으로 이어질지는 검증이 필요하다.

순이익의 일회성 의존

1분기 순이익 급증은 하이브 지분 등 자산 매각 손익에 크게 기댔다. 코웨이 지분법 이익도 순이익의 상당 부분을 차지해 영업 실적과 순이익 간 괴리가 생길 수 있다. 본업만의 이익체력은 별도로 확인해야 한다.

코웨이 지분 확대 논란

행동주의 펀드 얼라인파트너스는 1,500억원 규모 코웨이 지분 확대를 '이해상충'이라며 반발하고 있다. 본업 투자나 주주환원 대신 비게임 계열사 지분에 자본이 투입된다는 비판이다. 거버넌스 갈등이 지속되면 주주가치 논쟁이 길어질 수 있다.

리스크 요인

체크포인트

결론

넷마블은 2022~2023년 적자에서 벗어나 2024년 흑자 전환, 2025년 영업이익률 12.4% 회복으로 본업 수익성을 되살렸다. 자산 유동화로 순차입금을 크게 줄이고 신용등급 A+를 유지하며 재무 안정성도 개선했다. 다만 2026년 1분기 순이익 급증은 자산 매각 손익에 크게 의존했고, 코웨이 지분법 이익이 순이익의 상당 부분을 차지해 본업만의 이익체력은 별도로 확인할 필요가 있다. 2026년은 분기마다 이어지는 신작과 하반기 5종의 흥행이 외형 성장의 분기점이며, 멀티플랫폼·글로벌 전략의 성과 검증이 관건이다. 행동주의 펀드와의 코웨이 지분 확대 논란, 신사옥·인수대금 등 자금 소요는 부담 요인이다. 주가는 순자산을 밑도는 구간에서 거래되며 회복 지속성과 일회성 손익 분리가 핵심 관찰 포인트다. 본 자료는 정보 제공 목적이며 투자 권유가 아니다.

출처 · Sources


English version

Netmarble (251270) — Back in the Black, Now the New-Title Test

Summary

Netmarble returned to profitability in 2025 on a recovering core business and asset monetization, and 2026 is the year its packed new-title slate and global multi-platform push get tested.

Key points

Business

Netmarble's core business is publishing mobile games built on a mix of in-house and licensed IP, and it has recently been expanding into PC and console. As of Q1 2026, overseas sales were 79% of the total, split into North America 41%, Korea 21%, Europe 13%, Southeast Asia 12%, Japan 7% and others 6%, reflecting a clearly diversified geography. By genre, casual games led at 40%, followed by RPG 37%, MMORPG 16% and others 7%. By title, Jackpot World, Lotsa Slots, Marvel Contest of Champions and Cash Frenzy each accounted for 8%, with Seven Knights Re:Birth at 7% and Vampire at 6%, leaving the company less dependent on any single title. Subsidiaries SpinX (social casino) and Kabam (North America) underpin overseas sales and the casual/AFK lineup. Competitors include domestic majors such as Nexon, Krafton and NCSoft, plus global publishers. Separately, Netmarble is the largest shareholder of appliance-rental firm Coway with roughly 26%, giving it a dual structure that adds steady equity-method income and dividends outside the game business. This non-game cash source has acted as a buffer against the volatility of game earnings.

Earnings

Netmarble posted two straight years of losses: 2022 revenue of KRW 2.673tn with an operating loss of KRW 108.7bn and a controlling-interest net loss of KRW 886.4bn, and 2023 with an operating loss of KRW 68.5bn and a net loss of KRW 255.7bn. In 2024 it swung to a profit with revenue of KRW 2.664tn and operating profit of KRW 215.6bn (8.1% margin), though controlling-interest net income was just KRW 3.2bn. In 2025 revenue rose to KRW 2.835tn and operating profit to KRW 352.5bn, lifting the operating margin to 12.4% as core profitability clearly recovered, with controlling-interest net income of KRW 225.0bn. Hits from in-house IP titles such as RF Online Next, Seven Knights Re:Birth and Vampire, plus cuts in platform fees and labor costs, drove the margin gain. Operating cash flow also flipped from negative in 2023 to a positive KRW 337.8bn in 2025. Quarterly, 2025 operating profit was firm at KRW 49.7bn in Q1, KRW 101.1bn in Q2, KRW 90.9bn in Q3 and KRW 110.8bn in Q4, but controlling-interest net income was volatile, including a KRW 48.4bn loss in Q4. Q1 2026 revenue of KRW 651.7bn and operating profit of KRW 53.1bn rose 4.5% and 6.8% year on year but fell sequentially, while the KRW 209.7bn controlling-interest net income was largely one-off, reflecting gains from selling assets such as HYBE shares.

Industry

2026 is widely framed as a pivotal year in which Korea's game industry moves beyond mobile into multi-platform development across console and PC. Domestic console titles such as Pearl Abyss's Crimson Desert and Nexon's Arc Raiders have gained traction in global sales, drawing attention as a gateway to Western markets. Yet console blockbusters carry heavy development costs and no guarantee of success, so polish and live-operations capability are seen as decisive variables. At the same time, lower Google and Apple app-store fees and the spread of in-house payment systems are raising expectations for better game-company margins. Netmarble said its platform fee ratio fell in Q1 as in-house IP titles grew, suggesting it could benefit from this trend. The global digital game market is generally expected to keep growing long term, but retaining users over time through long-product-life-cycle operations is becoming more important. Netmarble sits at the center of these shifts, pursuing all three axes of high volume, multi-platform and global IP.

Key metrics (2026-08-07 as of)

Price₩40,450
Market cap₩3.31T
P/E9.2
P/B0.58
ROE6.4%
Dividend yield2.17%

Outlook

Netmarble expects top-line growth and margin improvement to accelerate from Q2 2026, when full-quarter revenue from late-Q1 launches Stone Age Idle and The Seven Deadly Sins: Origin is recognized. After Mongil: Star Dive in April, it followed with Game of Thrones: Kingsroad in Asia in May and the new MMORPG SOL: enchant in June, sustaining a near-monthly cadence. For the second half it has flagged five titles: Solo Leveling: KARMA, Shangri-La Frontier, Project Octopus, Evilbane, and Project Aegis, an AFK title from North American subsidiary Kabam. Management stressed a strategy that prioritizes long product life cycles over maximizing early revenue. On finances, HYBE share and Guro building sales cut net debt below KRW 400bn, and Korea Ratings kept the credit rating at A+ (stable). Still, spending needs remain — including the Gwacheon headquarters build-out, the remaining SpinX acquisition payment and the KRW 150bn additional Coway stake — making cash-flow management a parallel task.

Valuation

Having turned from two years of losses to profit and now in a recovery phase, Netmarble's valuation metrics should be read alongside one-off gains and the durability of that recovery. On a trailing-12-month basis, return on equity is 6.4%, earnings per share KRW 4,383 and book value per share KRW 70,256. The stock trades below its book value per share, a discount to net assets that likely reflects memories of past losses and uncertainty over new-title performance. The dividend of KRW 876 per share does not stand out as clearly above the game-sector average. However, Q1 net income carried sizable asset-sale gains, so gauging the underlying earnings power requires watching the operating-margin trend and the impact of full-quarter new-title revenue. The fact that Coway equity-method income makes up a large share of net profit is another factor to weigh when interpreting the metrics.

Bull case

Proven core-margin recovery

The 2025 operating margin rose to 12.4%, leaving the loss-making phase behind. Accumulating savings on platform fees and labor, plus a larger share of in-house IP, raise the prospect of structural margin improvement. Operating cash flow also turned positive, restoring cash-generation capacity.

Dense pipeline, multi-platform

Netmarble keeps launching titles each quarter in 2026 and has flagged five for the second half alone. It pairs global IP with PC and console expansion to target Western and console markets. If even one title settles into a long-running hit, it could become a base for top-line growth.

Improved balance sheet, buffer

Asset monetization cut net debt from over KRW 1.6tn to below KRW 400bn while the A+ rating held. Coway equity-method income and dividends have buffered game-earnings volatility. Interest expense also fell by more than half over the past two years.

Bear case

Hit-or-miss new titles

Early performance of Q1 launches was seen as below market expectations. The high-volume strategy raises launch and marketing costs. Whether these turn into lasting hits in global and console markets still needs to be proven.

Reliance on one-off gains

The Q1 net-income surge leaned heavily on asset-sale gains such as HYBE shares. Coway equity-method income also makes up a large share of net profit, which can create a gap between operating results and net income. The game business's standalone earnings power needs separate scrutiny.

Coway stake-up dispute

Activist fund Align Partners opposes the KRW 150bn Coway stake increase as a conflict of interest. The criticism is that capital is going to a non-game affiliate instead of the core business or shareholder returns. If the governance dispute drags on, the debate over shareholder value could persist.

Risk factors

What to watch

Bottom line

Netmarble emerged from 2022–2023 losses to a 2024 turnaround and rebuilt core profitability with a 12.4% operating margin in 2025. Asset monetization sharply cut net debt and held an A+ rating, improving financial stability. However, the Q1 2026 net-income surge leaned heavily on asset-sale gains, and Coway equity-method income makes up a large share of net profit, so the game business's standalone earnings power needs separate confirmation. In 2026 the near-monthly cadence of launches and the success of five second-half titles mark a turning point for top-line growth, with the multi-platform, global strategy still to be validated. The Coway stake-up dispute with the activist fund and spending needs such as the new headquarters and acquisition payments are burdens. The stock trades below book value, making the durability of recovery and the separation of one-off gains the key things to watch. This material is for information only and is not investment advice.

본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-08-07 · KOSAI (full report)