KOSAI — AI 종목 리서치 · 인터랙티브 리포트 ↗ · 전체 종목
Netmarble · 게임 · 코스피 · 리포트 2026-09-05
2025년 사상 최대 매출과 영업이익 회복으로 흑자 기조를 되찾았으나, 2026년 상반기에는 신작 성과 편차와 비용 증가로 영업이익이 뒷걸음질하며 하반기 신작 3종과 라이브 서비스 체질 개선이 시험대에 올랐다.
넷마블은 모바일을 축으로 PC·콘솔까지 아우르는 게임 개발·퍼블리싱 기업으로, 자체 IP와 외부 유명 IP를 병행 활용하는 다작 전략을 오랫동안 유지해 왔다. 2026년 2분기 기준 장르별 매출 비중은 RPG 42%, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17%, 기타 6%로 포트폴리오가 분산돼 있다. 같은 분기 해외 매출은 5,808억원으로 전체의 78%를 차지했고, 지역별로는 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7% 순이었다. 개발 구조는 본사와 다수의 자회사로 나뉘는데, 핵심 개발 자회사인 넷마블네오는 2025년 '뱀피르'를 개발해 실적 상승에 기여했다. 북미 자회사 카밤은 방치형(AFK) 장르 신작 '프로젝트 이지스'를 2년 넘게 준비하며 글로벌 메이저 IP 홀더와 협업 중이라고 회사가 밝혔다. 소셜카지노 자회사 스핀엑스는 2021년 대형 인수로 편입된 해외 매출 기반이지만, 인수가 부담이 회계상 손상으로 반복 인식돼 온 영역이다. 게임 본업 외에도 관계기업 지분이 손익에 영향을 주는 구조인데, 넷마블은 2026년 8월 12~19일 코웨이 보통주 13만 8,500주를 장내 매수해 지분율을 26.77%에서 26.96%로 높였다. 회사는 최근 3년간 코웨이로부터 1,098억원의 배당 수익과 3,000억원 규모의 지분법 평가이익을 얻었다. 경쟁 구도로는 넥슨·엔씨소프트·크래프톤·카카오게임즈 등 국내 대형사와 글로벌 퍼블리셔가 동일한 IP·인재·마케팅 자원을 두고 경합하며, 국내 대형사들은 핵심 IP의 안정성과 신작 성과를 동시에 증명해야 하는 국면에 놓여 있다.
연간 궤적은 뚜렷한 반전 곡선이다. 매출은 2022년 2조 6,734억원, 2023년 2조 5,021억원, 2024년 2조 6,638억원을 거쳐 2025년 2조 8,351억원으로 늘었고, 영업손익은 2022년 -1,087억원, 2023년 -685억원에서 2024년 2,156억원(영업이익률 8.1%), 2025년 3,525억원(12.4%)으로 개선됐다. 지배주주 순이익도 2022년 -8,864억원, 2023년 -2,557억원에서 2024년 256억원, 2025년 2,250억원으로 바뀌었고, 영업활동현금흐름은 2022년 -4,084억원에서 2025년 3,378억원으로 돌아섰다. 재무구조 지표인 부채비율은 2022년 58.9%에서 2025년 47.4%로 낮아졌다. 분기 흐름은 2025년 4분기 매출 7,976억원·영업이익 1,108억원으로 정점을 찍은 뒤, 2026년 1분기 매출 6,517억원·영업이익 531억원(영업이익률 8.1%)으로 급격히 둔화됐고 2026년 2분기에는 매출 7,492억원·영업이익 801억원(10.7%)으로 부분 회복했다. 다만 전년 동기인 2025년 2분기(매출 7,176억원·영업이익 1,011억원)와 비교하면 매출은 늘고 영업이익은 줄어드는 구조가 나타났으며, 회사는 '몬길: 스타 다이브'와 '솔: 인챈트' 출시로 마케팅비가 증가하고 급여 인상 반영으로 인건비가 늘어난 점을 영업이익 감소 원인으로 설명했다. 한국경제는 2026년 8월 보도에서 2분기 영업이익이 시장 컨센서스 861억원을 밑돌았고, '일곱 개의 대죄: 오리진' 매출이 예상보다 빠르게 둔화되고 '몬길: 스타다이브'가 기대치를 하회했다고 전했다. 순이익 변동성은 더 크다. 지배주주 순이익은 2025년 3분기 375억원, 4분기 -484억원, 2026년 1분기 2,097억원, 2분기 1,976억원으로 요동쳤는데, 2분기 순이익에는 지타워 매각에 따른 처분이익이 반영됐다. 최근 네 개 분기(2025년 3분기~2026년 2분기)를 합산하면 매출 2조 8,945억원, 영업이익 3,348억원으로 외형은 유지되고 있으나, 순이익 규모는 자산 매각·파생상품 등 영업 외 요인의 기여도가 크다는 점을 함께 봐야 한다.
국내 대형 게임사들은 성숙한 모바일 시장에서 신작 흥행 확률을 높이기 위해 검증된 IP와 멀티플랫폼으로 전략을 수렴시키고 있다. 2026년 신작 라인업의 공통점은 글로벌 시장과 검증된 IP 혹은 대형 오픈월드라는 정공법이며, 불확실성이 커진 시장에서 실험보다 성공 가능성에 무게를 둔 전략이 읽힌다는 평가가 나온다. 넷마블은 이 흐름에서 '다작'을 통한 매출 기반 확대와 '선택과 집중'을 통한 비용 효율 사이에서 방향을 조정하는 국면에 있다. 김병규 대표는 그동안 다작으로 성장을 견인했지만 게임의 라이프사이클이 짧다는 우려를 받아왔다며, 하반기 핵심 전략은 게임 출시를 타이트하게 가져가면서 기존 라이브 게임 운영을 확장하는 것이라고 밝혔다. 경쟁사 대비 포지션에서 눈에 띄는 특징은 지역 분산도다. 2025년 3분기 해외 매출 비중이 68%, 북미 비중이 34%였던 데서 2026년 2분기 해외 78%, 북미 39%로 확대되며 특정 시장 의존도가 낮아졌다. 반면 신작 초기 마케팅비와 플랫폼 수수료가 이익률을 좌우하는 구조는 업종 전반의 공통 부담이며, 넷마블의 2026년 상반기 이익 감소도 같은 경로를 따랐다. 일본·북미 서브컬처 및 IP 기반 수집형 RPG 시장은 경쟁 밀도가 높아지는 영역이어서 완성도와 라이브 운영 역량이 성과 격차를 만드는 국면으로 볼 수 있다.
| 주가 | ₩34,700 |
|---|---|
| 시가총액 | 2.9조원 |
| PER | 7.1 |
| PBR | 0.47 |
| ROE | 7.0% |
| 배당수익률 | 2.52% |
회사가 공개한 하반기 계획의 핵심은 라인업 축소와 라이브 서비스 강화다. 넷마블은 하반기 출시 예정 신작을 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 3종으로 조정했으며, 당초에는 이 외에 '프로젝트 옥토퍼스'와 '이블베인' 출시도 밝힌 바 있다. 김병규 대표는 라인업 조정 이유로 보다 엄격한 런칭 기준의 필요성과 대규모 자원의 효율적 투입 판단을 들었다. 회사는 라인업 조정에 따른 매출 하락 가능성에 대해서는 예정된 권역 확장이 이미 시행됐거나 시행 예정이어서 영향이 미비할 것이라고 설명했다. 단기 확인 이벤트는 도쿄게임쇼다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 개최되며, 넷마블은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 3종의 특설 사이트를 열었다. '펄 인 블루'는 2027년 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 재무 측면에서는 자산 유동화 효과가 이어진다. 한국기업평가에 따르면 2026년 3월 말 순차입금은 3,916억원으로 2022년 말 1조 6,244억원 대비 75% 이상 줄었고, 순차입금 대비 상각전영업이익 배수도 13.1배에서 1.2배로 낮아졌다. 다만 과천 신사옥 건설에 약 2,000억원, 스핀엑스 잔여 인수대금 1,100억원, 코웨이 추가 지분 투자 1,500억원, 넷마블네오 주식교환 관련 자기주식 취득에 828억원이 예정돼 있어 확보한 현금의 사용처가 함께 관찰 대상이다.
주가는 순자산 대비 할인된 구간에서 거래되고 있어, 주당순자산비율이 1배를 밑도는 상태가 이어지고 있다. 이익 기준 배수는 게임 대형사가 신작 사이클 초입에 흔히 받던 과거 밴드 상단보다 낮은 영역에 있는데, 이는 최근 네 개 분기 순이익에 지타워 매각 처분이익 등 영업 외 이익이 상당히 섞여 있다는 점과 함께 해석할 필요가 있다. 즉 영업이익 기준으로 본 이익 체력과 순이익 기준 배수 사이의 간격이 평소보다 벌어져 있는 국면이다. 배당은 확정 공시 기준으로 현금배당이 이어지고 있으며, 순이익 변동성이 큰 게임 업종에서 배당을 유지하는 사례가 많지 않다는 점은 구분되는 특징이다. 한국투자증권 정호윤 애널리스트는 2026년 4월 리포트에서 목표주가를 기존 76,000원에서 70,000원으로 하향해 제시했다. 한국경제는 2026년 8월 보도에서 증권가 목표주가가 하향 조정되는 가운데 사옥 매각으로 재무 안정은 확보됐다는 시각과 모멘텀 둔화 우려가 병존한다고 전했다.
2026년 2분기 해외 매출은 5,808억원으로 전체의 78%를 차지했고 전년 동기 대비 22.6%, 전분기 대비 13.4% 증가했다. 2025년 3분기에는 해외 68%·북미 34% 수준이었는데, 1년 만에 북미 비중이 39%까지 올라 특정 국가 규제·과세 변동에 대한 노출이 분산됐다. 장르 측면에서도 RPG·캐주얼·MMORPG가 함께 매출을 나눠 담당하는 구조가 유지되고 있어 단일 타이틀 의존도가 낮다.
부채비율은 2022년 58.9%에서 2025년 47.4%로 낮아졌고 영업활동현금흐름은 2022년 -4,084억원에서 2025년 3,378억원으로 전환됐다. 여기에 2026년 6월 구로 지타워 토지·건물을 6,976억 7,082만원에 처분하기로 이사회에서 결의했고, 매각 후에도 세일 앤드 리스백 방식으로 당분간 사옥으로 사용하는 구조다. 한때 1조 6,000억원을 웃돌던 순차입금은 4,000억원 아래로 줄었고 현금성 자산은 1조원에 육박하는 수준까지 늘었다는 분석이 제시됐다. 이자비용 부담 축소는 게임 흥행 편차를 견디는 완충 역할을 할 수 있다.
넷마블네오가 개발 중인 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 글로벌 누적 조회 수 143억회의 웹툰 IP를 기반으로 하며 TGS 2026에 출품된다. 앞서 2024년 5월 출시된 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 서비스 1개월 만에 매출 약 1,000억원, 141개국 다운로드 1위, 21개국 매출 1위를 기록했다. 한국경제는 2026년 8월 보도에서 6월 출시된 '솔: 인챈트'가 국내 매출 순위 최상위권을 유지하며 안정적인 일매출을 올리고 있다고 전했다. 출시 편수를 줄이고 기존 라이브 타이틀 운영을 확장하는 전략이 실적 변동성 축소로 이어질지가 관찰 포인트다.
2026년 2분기 매출은 7,492억원으로 전년 동기 7,176억원보다 늘었지만 영업이익은 1,011억원에서 801억원으로 감소했고, 상반기 누적 영업이익도 전년 대비 줄었다. 영업비용은 2분기 6,691억원으로 전년 동기 대비 8.5%, 직전 분기 대비 11.8% 증가했다. '일곱 개의 대죄: 오리진'의 매출 둔화 속도가 예상보다 빨랐고 '몬길: 스타다이브'는 기대치를 밑돌았다는 평가가 제시됐다. 신작을 내면 마케팅비가 먼저 나가고 매출 기여는 흥행 여부에 달린 구조가 그대로 재현된 셈이다.
지배주주 순이익은 2025년 4분기 -484억원에서 2026년 1분기 2,097억원, 2분기 1,976억원으로 급변했는데, 2분기 순이익에는 지타워 매각 처분이익이 반영됐다. 회사는 하이브 지분을 교환사채와 주가수익스와프 등으로 활용해 왔고, 2024년 5월 조달에 쓰인 주가수익스와프는 이후 순이익을 높이는 데도 기여했다. 이런 항목은 반복성이 낮아, 영업이익 기준 이익 체력과 순이익 사이의 괴리를 만든다. 자산 매각이 마무리되면 순이익 기저가 낮아지는 국면이 올 수 있다.
스핀엑스 관련 손상은 3년 연속 발생했으며, 2023년 2,006억원과 2024년 1,406억원은 연결 무형자산 평가에서, 2025년 1,244억원은 별도 재무제표의 투자주식에서 인식됐다고 보도됐다. 여기에 과천 신사옥에 약 2,000억원, 스핀엑스 잔여 인수대금 1,100억원, 코웨이 추가 지분 1,500억원, 자기주식 취득 828억원 등 자금 소요가 예정돼 있다. 2025년 말 단기차입금은 7,325억원으로 2024년 말 5,050억원에서 늘었다는 점도 함께 확인된다. 유동성은 개선됐지만 지출 계획도 함께 늘어난 구조다.
넷마블의 지난 4년은 손실에서 이익으로 돌아선 회복 곡선으로 요약된다. 매출은 2022년 2조 6,734억원에서 2025년 2조 8,351억원으로 늘었고, 영업손익은 2022년 -1,087억원에서 2025년 3,525억원(영업이익률 12.4%)으로 바뀌었으며 부채비율도 58.9%에서 47.4%로 낮아졌다. 그러나 2026년 상반기에는 매출이 늘어도 영업이익은 줄어드는 구간이 나타났고, 회사는 신작 마케팅비와 인건비 증가를 원인으로 설명했다. 순이익 측면에서는 지타워 매각 처분이익 같은 영업 외 항목의 기여가 컸다는 점을 감안해 영업이익 흐름과 분리해 볼 필요가 있다. 전략적으로는 다작에서 라이브 서비스 확장과 엄격한 런칭 기준으로 축을 옮기는 체질 개선이 진행 중이며, 해외 78%·북미 39%로 재편된 매출 구조는 시장 분산이라는 측면에서 관찰할 만하다. 강세 요인은 해외 매출 확대와 재무구조 개선·현금 확보, 약세 요인은 신작 성과 편차에 따른 영업이익 변동성과 순이익의 일회성 의존, 그리고 계열 투자·신사옥 등 예정된 자금 소요다. 본 리포트는 정보 제공을 목적으로 하며 매수·매도 의견이나 목표주가를 포함하지 않는다.
English version
Netmarble regained profitability with record 2025 revenue and a recovery in operating profit, but a mixed new-title record and higher costs pushed first-half 2026 operating profit lower, putting three second-half launches and a live-service overhaul to the test.
Netmarble develops and publishes games centered on mobile while extending into PC and console, and has long run a high-volume release strategy combining in-house IP with licensed external IP. As of the second quarter of 2026, revenue by genre was 42% RPG, 35% casual, 17% MMORPG and 6% other, indicating a diversified portfolio. Overseas revenue in the same quarter was KRW 580.8bn, or 78% of the total, with North America at 39%, Korea 22%, Europe 13%, Southeast Asia 10%, Japan 9% and other regions 7%. Development is split between headquarters and multiple subsidiaries, and key studio Netmarble Neo developed Vampir in 2025, contributing to the earnings upturn. Management said North American subsidiary Kabam has been preparing the AFK-genre title Project Aegis for more than two years in close cooperation with a major global IP holder. Social-casino subsidiary SpinX, acquired in a large 2021 deal, provides an overseas revenue base, but its acquisition price has repeatedly translated into accounting impairments. Beyond the core game business, affiliate stakes also shape reported profit: between 12 and 19 August 2026, Netmarble bought 138,500 Coway common shares on the market, lifting its stake from 26.77% to 26.96%. Over the past three years the company booked KRW 109.8bn of dividend income and roughly KRW 300bn of equity-method valuation gains from Coway. Competitively, it faces Nexon, NCSOFT, KRAFTON and Kakao Games at home plus global publishers competing for the same IP, talent and marketing resources, and Korea's large publishers are now required to prove both core-IP stability and new-title performance at the same time.
The annual trajectory shows a clear reversal. Revenue moved from KRW 2,673.4bn in 2022 and KRW 2,502.1bn in 2023 to KRW 2,663.8bn in 2024 and KRW 2,835.1bn in 2025, while operating results improved from losses of KRW 108.7bn in 2022 and KRW 68.5bn in 2023 to profits of KRW 215.6bn in 2024 (8.1% margin) and KRW 352.5bn in 2025 (12.4%). Net profit attributable to owners also swung from minus KRW 886.4bn in 2022 and minus KRW 255.7bn in 2023 to KRW 25.6bn in 2024 and KRW 225.0bn in 2025, while operating cash flow turned from minus KRW 408.4bn in 2022 to positive KRW 337.8bn in 2025. The debt-to-equity ratio fell from 58.9% in 2022 to 47.4% in 2025. On a quarterly basis, results peaked in the fourth quarter of 2025 at revenue of KRW 797.6bn and operating profit of KRW 110.8bn, then slowed sharply in the first quarter of 2026 to KRW 651.7bn and KRW 53.1bn (8.1% margin), before a partial recovery in the second quarter of 2026 to KRW 749.2bn and KRW 80.2bn (10.7%). Compared with the second quarter of 2025 (revenue KRW 717.6bn, operating profit KRW 101.1bn), however, revenue rose while operating profit fell, and the company attributed the decline to higher marketing spend for the launches of Mongil: STAR DIVE and SOL: enchant plus a modest increase in personnel costs from salary raises. The Korea Economic Daily reported in August 2026 that second-quarter operating profit fell short of the market consensus of KRW 86.1bn, as revenue from The Seven Deadly Sins: Origin decayed faster than expected and Mongil: STAR DIVE undershot expectations. Net income has been far more volatile: profit attributable to owners was KRW 37.5bn in the third quarter of 2025, minus KRW 48.4bn in the fourth, KRW 209.7bn in the first quarter of 2026 and KRW 197.6bn in the second, and the second-quarter figure reflected a disposal gain from the G-Tower sale. Summing the four quarters from the third quarter of 2025 through the second quarter of 2026 gives revenue of KRW 2,894.5bn and operating profit of KRW 334.8bn, so the top line is holding up, but readers should note how much of reported net income came from asset sales and other non-operating items.
Korea's large game publishers are converging on proven IP and multi-platform releases to raise the hit rate of new titles in a mature mobile market. Commentators note that the shared feature of 2026 pipelines is a conventional approach built on global markets plus proven IP or large open worlds, reflecting a preference for probability of success over experimentation amid rising uncertainty. Within that trend, Netmarble is recalibrating between broadening its revenue base through frequent releases and improving cost efficiency through selectivity. Chief Executive Kim Byung-gyu said the company had driven growth through many releases but had faced concerns over short game life cycles, and that the core second-half strategy is to keep launches tight while expanding operation of existing live games. Its most distinctive competitive feature is geographic spread. Overseas revenue was 68% of the total in the third quarter of 2025, with North America at 34%, and that widened to 78% overseas and 39% North America in the second quarter of 2026, reducing dependence on any single market. On the other hand, launch marketing spend and platform fees dictate margins across the sector, and Netmarble's first-half 2026 profit decline followed exactly that path. The Japanese and North American subculture and IP-based collectible RPG markets are becoming more crowded, so polish and live-operations capability are increasingly what separate outcomes.
| Price | ₩34,700 |
|---|---|
| Market cap | ₩2.89T |
| P/E | 7.1 |
| P/B | 0.47 |
| ROE | 7.0% |
| Dividend yield | 2.52% |
The core of management's disclosed second-half plan is a narrower pipeline and stronger live operations. Netmarble trimmed its second-half slate to three titles - Solo Leveling: KARMA, Shangri-La Frontier: Seven Strongest Species and Project Aegis - having previously also flagged Project Octopus and Evilbane. Chief Executive Kim Byung-gyu cited the need for stricter launch criteria and the judgement that large resources must be deployed efficiently. On the risk that a smaller slate dents revenue, the company said planned regional expansions have either already happened or are scheduled, so the impact should be minimal. The nearest verifiable event is the Tokyo Game Show. TGS 2026 runs from 17 to 21 September at Makuhari Messe in Chiba, Japan, and Netmarble has opened dedicated sites for Shangri-La Frontier: Seven Strongest Species, Solo Leveling: KARMA and Pearl in Blue. Pearl in Blue is in development for a 2027 commercial launch. On the balance sheet, asset monetization continues to work through. According to Korea Ratings, net debt stood at KRW 391.6bn at the end of March 2026, down more than 75% from KRW 1,624.4bn at end-2022, while net debt to EBITDA fell from 13.1x to 1.2x. That said, roughly KRW 200bn is earmarked for the new Gwacheon headquarters, KRW 110bn for the remaining SpinX consideration, KRW 150bn for additional Coway shares and KRW 82.8bn for treasury-share purchases tied to the Netmarble Neo share swap, so how the cash raised is deployed also warrants monitoring.
The shares trade at a discount to book value, with the price-to-book multiple remaining below one. The earnings-based multiple sits below the upper end of the range large Korean publishers have historically commanded at the start of a new-title cycle, but that should be read alongside the fact that net income over the past four quarters includes a meaningful non-operating component, notably the G-Tower disposal gain. In other words, the gap between underlying operating earnings power and the net-income-based multiple is wider than usual. On disclosed figures the company continues to pay a cash dividend, which is a distinguishing feature in a game sector where sustained payouts are uncommon given volatile bottom lines. Korea Investment & Securities analyst Jung Ho-yoon cut his target price to KRW 70,000 from KRW 76,000 in an April 2026 report. The Korea Economic Daily reported in August 2026 that, amid a round of target-price cuts, views that the headquarters sale secured financial stability coexist with concerns about slowing momentum.
Overseas revenue in the second quarter of 2026 was KRW 580.8bn, or 78% of the total, up 22.6% year on year and 13.4% quarter on quarter. In the third quarter of 2025 the split was 68% overseas and 34% North America, so within a year North America has risen to 39%, spreading exposure to single-country regulatory and tax changes. By genre, RPG, casual and MMORPG each carry a share of revenue, limiting reliance on any one title.
The debt-to-equity ratio fell from 58.9% in 2022 to 47.4% in 2025, and operating cash flow swung from minus KRW 408.4bn in 2022 to positive KRW 337.8bn in 2025. In addition, the board resolved in June 2026 to sell the Guro G-Tower land and building for KRW 697.67bn, with the company continuing to occupy the property under a sale-and-leaseback arrangement for the time being. Analysis published at the time noted net debt, once above KRW 1.6tn, had fallen below KRW 400bn while cash and equivalents approached KRW 1tn. Lower interest expense can cushion the swings inherent in hit-driven game earnings.
Solo Leveling: KARMA, under development at Netmarble Neo, is based on a webtoon IP with 14.3bn cumulative global views and will be exhibited at TGS 2026. The earlier Solo Leveling: ARISE, launched in May 2024, generated about KRW 100bn of revenue in its first month, ranked first in downloads in 141 countries and first in revenue in 21. The Korea Economic Daily reported in August 2026 that SOL: enchant, launched in June, was holding a top domestic revenue ranking with stable daily bookings. Whether fewer launches plus deeper live operations translate into lower earnings volatility is the point to watch.
Second-quarter 2026 revenue rose to KRW 749.2bn from KRW 717.6bn a year earlier, but operating profit fell from KRW 101.1bn to KRW 80.2bn, and first-half operating profit was also lower year on year. Operating expenses reached KRW 669.1bn in the quarter, up 8.5% year on year and 11.8% quarter on quarter. Commentary noted that revenue from The Seven Deadly Sins: Origin decayed faster than expected while Mongil: STAR DIVE fell short of expectations. In effect, the familiar pattern repeated: marketing cash goes out first, and the revenue payoff depends on whether a title actually lands.
Net profit attributable to owners swung from minus KRW 48.4bn in the fourth quarter of 2025 to KRW 209.7bn in the first quarter of 2026 and KRW 197.6bn in the second, and the second-quarter figure reflected the G-Tower disposal gain. The company has used its HYBE stake through exchangeable bonds and price return swaps, and the swap arranged for funding in May 2024 subsequently helped lift net income. Such items are not repeatable, creating a gap between operating earnings power and reported net profit. Once asset sales are complete, the net-income base can reset lower.
Reports indicate SpinX-related impairments occurred for three consecutive years - KRW 200.6bn in 2023 and KRW 140.6bn in 2024 on consolidated intangible assets, and KRW 124.4bn in 2025 on investment shares in the separate financial statements. On top of that, planned outflows include roughly KRW 200bn for the new Gwacheon headquarters, KRW 110bn of remaining SpinX consideration, KRW 150bn for additional Coway shares and KRW 82.8bn of treasury-share purchases. It is also on record that short-term borrowings rose to KRW 732.5bn at end-2025 from KRW 505.0bn at end-2024. Liquidity has improved, but committed spending has grown alongside it.
Netmarble's past four years can be summarized as a recovery curve from losses to profits. Revenue rose from KRW 2,673.4bn in 2022 to KRW 2,835.1bn in 2025, operating results swung from a loss of KRW 108.7bn in 2022 to a profit of KRW 352.5bn in 2025 (12.4% margin), and the debt-to-equity ratio fell from 58.9% to 47.4%. In the first half of 2026, however, revenue grew while operating profit declined, and management attributed this to higher new-title marketing and personnel costs. On the bottom line, non-operating contributions such as the G-Tower disposal gain were significant, so net income should be read separately from the operating trend. Strategically, the company is shifting from high-volume releases toward expanded live-service operations and stricter launch criteria, and a revenue mix reshaped to 78% overseas and 39% North America is worth monitoring as a diversification story. The bullish considerations are overseas growth, balance-sheet repair and cash on hand; the bearish ones are operating-profit volatility tied to uneven new-title outcomes, reliance on one-off gains in net income, and committed spending on affiliate stakes and the new headquarters. This report is for informational purposes and contains no buy or sell recommendation and no target price.
본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-09-22 · KOSAI
(full report)