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DoubleUGames · 게임 · 코스피 · 리포트 2026-09-05
소셜카지노에서 나오는 두터운 현금흐름을 기반으로 캐주얼·아이게이밍과 직접결제(DTC) 전환을 밀어붙이며 분기 최대 실적을 이어가는 한편, 본업 시장의 저성장과 나스닥 자회사 완전자회사화라는 두 개의 큰 변수를 동시에 안고 있다.
더블유게임즈는 2012년 4월 설립된 게임 개발·서비스 기업으로, 설립 당시 사명은 어퓨굿소프트였고 2013년 8월 현재 사명으로 변경했다. 사업의 뼈대는 페이스북·iOS·구글 플랫폼에서 서비스하는 소셜카지노이며, 자체 타이틀 더블유카지노·더블유빙고·테이크5와 종속회사 더블다운인터액티브(DDI)의 더블다운카지노·더블다운포트녹스가 축을 이룬다. 소셜카지노는 슬롯머신·룰렛 등 실제 카지노 형식을 차용하지만 게임 재화의 현금화가 불가능한 비환금성 게임으로, 한국과 중국을 제외한 대부분 국가에서 서비스된다. 여기에 스웨덴 기반 슈퍼네이션(SuprNation)의 아이게이밍(현금 베팅·환전이 가능해 국가별 라이선스가 필요한 온라인 카지노), 튀르키예 기반 팍시게임즈(Paxie Games)의 캐주얼 게임, 2025년 7월 인수한 독일 와우게임즈(Whow Games)의 유럽 소셜카지노가 더해져 사업 구조가 네 갈래로 넓어졌다. 2026년 1분기 사업보고서 기준 연결대상 종속회사는 20개사이며, 팍시게임즈는 2025년 3월 지분 60%를 취득하고 잔여 40%는 3년간 실적 연동 언아웃 계약으로 취득할 계획이다. 부문별로는 회사가 2026년 2분기 소셜카지노 1,580억원, 캐주얼(팍시게임즈) 271억원, 아이게이밍(슈퍼네이션) 255억원을 제시했고 캐주얼·아이게이밍 합산 비중은 25.0%로 밝혔다. 매출이 사실상 전량 해외에서 발생하는 구조여서 원화 환율 변동이 손익에 직접 반영되고, 매출의 상당 부분이 구글·애플 앱마켓을 거치던 관행에서 자체 결제로 이동하는 것이 수익 구조의 핵심 변화다. 경쟁 구도는 플레이티카·프로덕트매드니스·사이플레이 같은 글로벌 상위 사업자와 국내 넷마블이며, 회사는 상위 5개사가 시장의 60.6%를, 상위 15개사가 89.2%를 차지하는 과점 구조라고 설명했다.
확정치를 보면 매출은 2022년 6,173억원, 2023년 5,823억원, 2024년 6,335억원, 2025년 7,199억원으로 2023년 저점 이후 두 해 연속 늘었다. 반면 영업이익은 2023년 2,133억원, 2024년 2,487억원에서 2025년 2,321억원으로 후퇴했고 영업이익률도 36.6%→39.3%→32.2%로 꺾였다 — 외형이 커지는 동안 마케팅과 신규 편입 자회사 비용이 앞서 나갔다는 의미다. 지배주주 순이익은 2024년 1,872억원에서 2025년 1,313억원으로 줄었는데, 순이익 총액(1,798억원) 가운데 비지배지분 몫이 큰 연결 구조가 영향을 준다. 2022년에는 영업이익 1,839억원을 냈지만 지배주주 기준 1,322억원 순손실을 기록해 영업 단계와 순이익 단계가 크게 갈렸고, 이후 흑자 기조로 돌아섰다. 재무구조는 매우 보수적이다. 2025년 말 부채비율 11.8%(2022년 22.8%), 자본총계 1조 6,524억원, 영업활동현금흐름 2,369억원으로 이익의 현금 전환이 견고하다. 분기 흐름은 더 뚜렷한 우상향이다. 2025년 2분기 매출 1,719억원·영업이익 543억원에서 2025년 3분기 1,862억원·592억원, 4분기 1,998억원·639억원, 2026년 1분기 2,050억원·685억원, 2026년 2분기 2,106억원·701억원으로 다섯 개 분기 연속 증가했고, 회사는 이를 7개 분기 연속 성장이라고 설명했다. 다만 지배주주 순이익은 2025년 2분기 227억원, 3분기 417억원, 4분기 325억원, 2026년 1분기 565억원, 2026년 2분기 486억원으로 영업이익보다 변동성이 크다 — 비지배지분 배분과 환율·금융손익의 영향을 함께 받는 구간이다.
글로벌 소셜카지노는 성장 산업에서 성숙 산업으로 넘어간 시장이다. 회사가 인용한 아일러스앤크레지크 게이밍 자료에 따르면 2025년 시장 규모는 약 68억달러로 집계됐고, 2025년 4분기 점유율은 플레이티카 20.2%, 프로덕트매드니스 16.2%, 사이플레이 11.4%, 넷마블 6.9%, 더블유게임즈 5.9% 순으로 상위 5개사가 60.6%를 차지했다. 상위 15개사가 89.2%를 점유하는 구조여서 신규 진입은 어렵지만, 동시에 기존 사업자 간에는 결제 효율·라이브 운영·마케팅 단가 경쟁이 승부를 가른다. 회사는 2025년 연결 기준 소셜카지노 매출이 5,895억원이었다고 밝혔는데, 이는 전사 매출의 대부분을 여전히 본업이 담당한다는 뜻이다. 산업의 두 번째 축은 플랫폼 규제 변화다. 유럽연합 디지털시장법 시행과 앱마켓의 외부결제 허용 확대, 구글 플레이 수수료 인하가 2026년 상반기부터 순차 적용되면서 자체 결제 채널을 갖춘 사업자에게 비용 구조 개선의 문이 열렸다. 세 번째 축은 개발 방식의 변화로, 캐주얼 영역에서 인공지능을 활용한 소형·다작 체제가 확산되고 있으며 회사는 팍시게임즈가 2026년 7월 말 기준 100종 이상을 서비스하고 누적 다운로드 6,000만건을 넘었다고 밝혔다. 아이게이밍은 국가별 라이선스가 전제되는 규제 산업이지만 각국이 제도권으로 편입하는 흐름 속 성장 시장으로 분류된다. 국내 규제 측면에서는 게임산업진흥법 전부개정안 논의가 진행 중이며, 업계에서는 사행성 판단 기준이 바뀔 경우 소셜카지노 사업자에게 영향이 있을 수 있다고 본다.
| 주가 | ₩58,600 |
|---|---|
| 시가총액 | 1.2조원 |
| PER | 6.4 |
| PBR | 0.85 |
| ROE | 14.7% |
| 배당수익률 | 2.05% |
회사가 공개한 방향은 세 가지로 요약된다. 첫째, 소셜카지노의 안정적 수익성을 유지하면서 캐주얼·아이게이밍 비중을 키우는 것으로, 2026년 2분기 두 부문 합산 비중은 25.0%까지 올라왔다. 둘째, 직접결제(DTC) 확대다. 회사는 2026년 1월부터 구글·애플 플랫폼 내 인앱 외부결제를 순차 도입해 소셜카지노 DTC 비중을 2026년 1분기 38.7%, 2분기 47.5%까지 끌어올렸고 글로벌 상위 업체의 DTC 비중이 약 40% 수준인 점을 감안하면 대상 국가·이용자층 확대 여지가 남아 있다고 설명했다. 셋째, 나스닥 자회사 DDI의 완전자회사화다. 회사는 2026년 4월 28일 DDI 이사회에 잔여 지분 32.9%를 ADS 1주당 11.25달러(총 약 1억 8,400만달러)에 현금 취득하는 비구속적 제안서를 제출했다고 밝혔으며, 향후 독립 특별위원회 협상, 본계약, 미국 증권당국 심사, DDI 주주총회를 거쳐야 하고 최종 성사 여부와 시점은 확정되지 않았다고 명시했다. 회사는 거래가 완결되면 2025년 DDI 순이익 약 1,469억원 중 비지배지분 몫(약 484억원 이상)이 지배주주 이익으로 이전되고, DDI가 보유한 그룹 현금성 자산의 약 80%(약 6,800억원)를 그룹 차원에서 쓰기 쉬워진다고 설명했다. 인수합병 파이프라인도 열려 있는데, 회사는 카지노 서비스가 금지된 한국·중국을 제외한 해외 게임사를 대상으로 검토하고 주주환원에도 현금을 활용할 계획이라고 밝혔다. 다만 팍시게임즈의 잔여 40% 지분에 대한 언아웃 지급 의무가 연결 금융부채로 인식돼 있어 실적 호조가 지급 부담으로 되돌아오는 구조도 함께 봐야 한다. 회사는 하반기에도 기존 사업의 수익성을 바탕으로 신규 성장동력의 성과를 확대하겠다고 밝혔다.
이익 배수는 국내 주요 게임주 평균이나 회사의 과거 거래 밴드에 비해 낮은 쪽에서 형성돼 있고, 주가는 주당순자산을 밑도는 구간에 놓여 있다. 이런 구도의 배경에는 본업 시장의 저성장, 순이익 총액 가운데 비지배지분 몫이 큰 연결 구조, 그리고 나스닥 자회사와의 이중상장 문제가 함께 있다. 실제로 KB증권은 2026년 7월 14일 리포트에서 목표주가 88,000원과 투자의견 매수를 유지하며 목표 산정 기준을 잉여이익모형에서 주가수익비율 방식으로 바꾸고 목표 배수로 9배를 적용했다고 밝혔다. 삼성증권은 2026년 4월 지배주주 이익 증가와 이중상장 구조 해소 효과를 반영해 목표주가를 7만 4,000원에서 7만 8,000원으로 상향했다고 전해졌다. 배당은 매년 총액이 늘어왔고 회사는 2025년부터 발행주식 총수의 일정 비율을 소각하는 중장기 주주환원 로드맵을 제시했으나, 배당수익률 자체는 성장주로 분류되는 게임 업종 안에서 특별히 높은 수준은 아니다. 결국 배수의 재조정 여부는 DDI 거래의 성사와 캐주얼·아이게이밍 이익 기여가 어디까지 확인되는지에 달려 있으며, 이는 우리 판단이 아니라 확인해야 할 사실의 목록이다.
앱마켓을 거치지 않는 직접결제 비중이 소셜카지노에서 2026년 1분기 38.7%, 2분기 47.5%로 빠르게 올라왔다. 같은 기간 매출 대비 변동비 비중은 2026년 2분기 26.3%로 1년 전 29.6%보다 3.3%포인트 낮아졌다. 구글 플레이 수수료 인하가 2026년 6월 말부터 본격 적용되고 유럽연합 디지털시장법 등 플랫폼 규제 변화가 이어지는 국면이라, 회사는 대상 국가와 이용자층 확대 여지가 남아 있다고 설명했다. 매출 성장이 없어도 비용 항목에서 개선 여지가 남는 구조라는 점이 특징이다.
회사는 팍시게임즈의 2026년 2분기 매출이 271억원으로 1년 전보다 126.3% 증가했고, 인공지능 기반 신규 게임의 매출 비중이 81%까지 확대됐다고 밝혔다. 2026년 7월 말 기준 서비스 타이틀은 100종 이상, 누적 다운로드는 6,000만건을 넘어섰다. 아이게이밍 자회사 슈퍼네이션도 2026년 2분기 매출 255억원으로 전년 동기 대비 17.3% 성장했다고 회사는 설명했다. 두 부문 합산 비중이 25.0%까지 올라오면서 소셜카지노 단일 의존도가 낮아지는 방향으로 움직이고 있다.
확정 재무를 보면 2025년 말 부채비율은 11.8%로 2022년 22.8%에서 크게 낮아졌고, 자본총계는 1조 6,524억원이다. 2025년 영업활동현금흐름은 2,369억원으로 영업이익 2,321억원을 웃돌아 이익의 현금 전환이 원활했다. 회사는 DDI 잔여 지분 취득 대금을 전액 현금으로 조달하는 구조라고 밝혔고, DDI가 보유한 약 6,800억원의 현금이 거래 완료 후 그룹 차원에서 활용 가능해진다고 설명했다. 이는 해외 게임사 인수와 주주환원 양쪽의 재원 여력으로 이어지는 사안이다.
회사가 인용한 조사기관 자료 기준 글로벌 소셜카지노 시장은 2025년 약 68억달러로, 코로나19 국면의 정점 이후 하향 안정화된 상태로 평가된다. 회사가 밝힌 2025년 연결 소셜카지노 매출 5,895억원은 여전히 전사 매출의 대부분을 차지한다. 즉 신사업이 두 자릿수로 성장해도 전사 성장률은 본업의 완만한 흐름에 크게 좌우된다. 하나증권은 2026년 1월 시점 리포트에서 소셜카지노 결제액이 하향 안정화 국면에 들어섰다고 평가한 것으로 전해졌다.
연간 영업이익률은 2024년 39.3%에서 2025년 32.2%로 낮아졌다. 매출이 6,335억원에서 7,199억원으로 늘었음에도 영업이익이 2,487억원에서 2,321억원으로 줄어든 것은 성장 비용이 먼저 나갔다는 뜻이다. 2026년 1분기 마케팅비는 462억원으로 1년 전보다 94.3% 늘고 매출 대비 비중도 15%에서 23%로 높아진 것으로 보도됐다. 인공지능으로 개발 단가를 낮춰도 이용자 확보 단계의 지출은 별개라는 점이 확인되는 구간이다.
DDI 완전자회사화는 비구속적 제안서 단계에서 출발한 사안으로, 회사는 독립 특별위원회 협상 과정에서 가격과 조건이 바뀔 수 있고 최종 성사 여부·시점이 확정되지 않았다고 명시했다. 미국 증권당국 심사와 DDI 주주총회 승인이 남아 있어 일정이 길어지거나 조건이 달라질 여지가 있다. 거래가 지연되면 지배주주 귀속 이익 확대와 그룹 현금 통합이라는 기대 효과도 함께 미뤄진다. 지분 취득 대금 약 2,700억원은 현금 유출이라는 사실도 함께 봐야 한다.
더블유게임즈는 성숙한 소셜카지노 시장에서 5위권 지위를 유지하며 두터운 현금흐름을 만들고, 그 재원으로 캐주얼(팍시게임즈)·아이게이밍(슈퍼네이션)·유럽 소셜카지노(와우게임즈)로 사업을 넓혀온 회사다. 확정 실적으로 보면 매출은 2023년 5,823억원에서 2025년 7,199억원으로 늘었으나 영업이익은 2024년 2,487억원에서 2025년 2,321억원으로 후퇴해 영업이익률이 39.3%에서 32.2%로 낮아졌고, 분기 기준으로는 2025년 2분기 이후 다섯 개 분기 연속 매출·영업이익이 증가해 2026년 2분기 2,106억원·701억원에 이르렀다. 강세 논리는 직접결제 비중 확대에 따른 비용 구조 개선, 캐주얼 부문의 고성장, 부채비율 11.8%와 2,369억원의 영업활동현금흐름으로 뒷받침되는 재무 여력에 있다. 약세 논리는 본업 시장의 저성장, 마케팅 지출 급증에 따른 마진 되돌림, 그리고 나스닥 자회사 완전자회사화가 아직 비구속적 제안 단계라는 불확실성이다. 밸류에이션은 국내 게임주 평균과 회사의 과거 밴드에 비해 낮은 쪽에서, 주가는 주당순자산을 밑도는 구간에서 형성돼 있으며 그 배경에는 이중상장 구조와 비지배지분 비중이 함께 놓여 있다. 따라서 앞으로 확인해야 할 것은 DDI 거래의 절차 진행, 3분기 이후 영업이익률의 방향, 그리고 신사업 이익 기여의 지속성이다. 본 리포트는 정보 제공을 목적으로 작성되었다.
English version
DoubleU Games keeps posting record quarters by pushing casual games, iGaming and direct-to-consumer payments on top of thick social casino cash flow, while carrying two large variables at once: a low-growth core market and the pending buyout of its Nasdaq-listed subsidiary.
DoubleU Games, founded in April 2012 under the name afewgoodsoft and renamed in August 2013, develops and operates games. Its backbone is social casino titles distributed on Facebook, iOS and Google, anchored by in-house games DoubleU Casino, DoubleU Bingo and Take5 plus DoubleDown Casino and DoubleDown FortKnox from subsidiary DoubleDown Interactive (DDI). Social casino borrows the format of real casinos such as slots and roulette but in-game currency cannot be cashed out, and it is offered in most countries other than Korea and China. On top of that sit iGaming through Sweden-based SuprNation, where real-money betting and withdrawals require jurisdiction-by-jurisdiction licences, casual games through Turkiye-based Paxie Games, and European social casino through Germany's Whow Games, acquired in July 2025. As of the first quarter of 2026 filing, the consolidation scope covered 20 subsidiaries; the company took a 60% stake in Paxie Games in March 2025 and plans to acquire the remaining 40% via a three-year earn-out linked to performance. By segment, the company reported second-quarter 2026 revenue of KRW 158.0bn for social casino, KRW 27.1bn for casual (Paxie Games) and KRW 25.5bn for iGaming (SuprNation), with casual and iGaming combined at 25.0% of the total. Because essentially all revenue is earned overseas, won exchange rates feed straight into earnings, and the migration of billing from the Google and Apple app stores to the company's own channel is the key structural change in profitability. Competitors include global leaders such as Playtika, Product Madness and SciPlay plus domestic peer Netmarble; the company described the market as oligopolistic, with the top five holding 60.6% and the top fifteen 89.2%.
On confirmed figures, revenue moved from KRW 617.3bn in 2022 to KRW 582.3bn in 2023, KRW 633.5bn in 2024 and KRW 719.9bn in 2025, rising for two straight years after the 2023 trough. Operating profit, however, slipped from KRW 213.3bn in 2023 and KRW 248.7bn in 2024 to KRW 232.1bn in 2025, with the margin bending from 36.6% to 39.3% and then 32.2%, meaning marketing and newly consolidated subsidiary costs ran ahead of the top line. Owner-attributable net profit fell from KRW 187.2bn in 2024 to KRW 131.3bn in 2025, reflecting a consolidation structure in which a sizeable slice of total net profit of KRW 179.8bn belongs to non-controlling interests. In 2022 the company earned KRW 183.9bn at the operating line yet booked an owner-attributable net loss of KRW 132.2bn, a wide gap between operating and bottom-line results, before returning to profit. The balance sheet is conservative: a 11.8% debt-to-equity ratio at end-2025 (versus 22.8% in 2022), total equity of KRW 1,652.4bn and operating cash flow of KRW 236.9bn, indicating solid conversion of profit into cash. The quarterly trend is more clearly upward. Revenue and operating profit went from KRW 171.9bn and KRW 54.3bn in the second quarter of 2025 to KRW 186.2bn and KRW 59.2bn in the third, KRW 199.8bn and KRW 63.9bn in the fourth, KRW 205.0bn and KRW 68.5bn in the first quarter of 2026 and KRW 210.6bn and KRW 70.1bn in the second, five consecutive increases that the company frames as seven straight quarters of growth. Owner-attributable net profit, at KRW 22.7bn, KRW 41.7bn, KRW 32.5bn, KRW 56.5bn and KRW 48.6bn over the same quarters, is far choppier than operating profit, as it absorbs both minority allocation and currency and financial items.
Global social casino has crossed from a growth market into a mature one. Citing Eilers & Krejcik Gaming, the company put the 2025 market at about USD 6.8bn, with fourth-quarter 2025 shares of 20.2% for Playtika, 16.2% for Product Madness, 11.4% for SciPlay, 6.9% for Netmarble and 5.9% for DoubleU Games, the top five together holding 60.6%. With the top fifteen at 89.2%, new entry is hard, yet among incumbents the contest turns on billing efficiency, live operations and marketing costs. The company said consolidated social casino revenue was KRW 589.5bn in 2025, meaning the core business still supplies most of group sales. The second industry axis is platform regulation: the EU Digital Markets Act, wider allowance of external payments inside apps and a Google Play fee cut phased in from the first half of 2026 have opened room for cost improvement at operators with their own billing channels. The third is a change in how games are made, as artificial-intelligence-assisted small-scale, high-volume production spreads in casual titles; the company said Paxie Games ran more than 100 titles as of late July 2026 with cumulative downloads above 60 million. iGaming is a licensed, regulated business by country but is classed as a growth market as jurisdictions bring it into formal frameworks. Domestically, a full revision of the Game Industry Promotion Act is under discussion, and the industry view is that any change to gambling-nature criteria could affect social casino operators.
| Price | ₩58,600 |
|---|---|
| Market cap | ₩1.24T |
| P/E | 6.4 |
| P/B | 0.85 |
| ROE | 14.7% |
| Dividend yield | 2.05% |
Management's stated direction breaks into three parts. First, holding social casino profitability steady while enlarging casual and iGaming, which together reached 25.0% of revenue in the second quarter of 2026. Second, expanding DTC billing: the company began phasing in external in-app payments on Google and Apple from January 2026, lifting the social casino DTC share to 38.7% in the first quarter and 47.5% in the second, and said that with global leaders near 40% there is still room to widen covered countries and user tiers. Third, taking DDI private. On 28 April 2026 the company said it had submitted a non-binding offer to DDI's board to buy the remaining 32.9% for USD 11.25 per ADS, about USD 184m in cash, and noted that negotiation with an independent special committee, a definitive agreement, US securities review and a DDI shareholder vote must follow, with neither completion nor timing settled. The company said that if the deal closes, the minority portion of DDI's roughly KRW 146.9bn of 2025 net profit, more than KRW 48.4bn, would shift to owner-attributable earnings, and about 80% of group cash held at DDI, roughly KRW 680bn, would become easier to deploy at group level. An M&A pipeline is also open: the company said it is screening overseas studios, excluding Korea and China where casino services are banned, and intends to use cash for shareholder returns as well. One offset is that the earn-out obligation for the remaining 40% of Paxie Games sits on the balance sheet as a financial liability, so strong results also raise the payout. The company said it will keep expanding new growth drivers in the second half on the back of existing profitability.
Earnings multiples sit toward the low side relative to the average for major Korean game stocks and to the company's own historical trading band, and the share price stands below net asset value per share. Behind that pattern are low growth in the core market, a consolidation structure in which non-controlling interests take a large slice of total net profit, and the dual listing with the Nasdaq subsidiary. KB Securities said in a 14 July 2026 report that it maintained a Buy rating and a target price of KRW 88,000, switching its valuation method from a residual income model to a price-to-earnings approach with a target multiple of nine times. Samsung Securities was reported in April 2026 to have raised its target price from KRW 74,000 to KRW 78,000, reflecting higher owner-attributable earnings and the removal of the dual-listing structure. Total dividends have risen each year and the company has laid out a medium-term return roadmap that cancels a set proportion of outstanding shares from 2025, though the dividend yield is not notably high within a game sector treated as growth. Whether the multiple resets ultimately depends on completion of the DDI transaction and on how far casual and iGaming profit contribution is verified; that is a checklist of facts, not our judgement.
The share of billing that bypasses app stores climbed quickly in social casino, to 38.7% in the first quarter of 2026 and 47.5% in the second. Over the same span, variable costs fell to 26.3% of revenue in the second quarter of 2026 from 29.6% a year earlier, a 3.3 percentage point improvement. With the Google Play fee cut taking effect from late June 2026 and platform rules such as the EU Digital Markets Act still shifting, the company said there is room to widen covered countries and user tiers. The distinctive point is that cost-side improvement remains available even without top-line growth.
The company said Paxie Games posted second-quarter 2026 revenue of KRW 27.1bn, up 126.3% year on year, with AI-built new titles accounting for 81% of its revenue. As of late July 2026 it operated more than 100 titles with cumulative downloads above 60 million. iGaming subsidiary SuprNation also grew 17.3% year on year to KRW 25.5bn in the second quarter of 2026, according to the company. With the two segments now at 25.0% of group revenue, reliance on social casino alone is trending down.
On confirmed figures, the debt-to-equity ratio stood at 11.8% at end-2025, well below 22.8% in 2022, with total equity of KRW 1,652.4bn. Operating cash flow of KRW 236.9bn in 2025 exceeded operating profit of KRW 232.1bn, showing smooth conversion of earnings into cash. The company said the DDI minority buyout would be funded entirely in cash and that roughly KRW 680bn held at DDI would become usable at group level once the deal closes. That bears on capacity for both overseas studio acquisitions and shareholder returns.
On research data cited by the company, the global social casino market was about USD 6.8bn in 2025, generally seen as settling lower after its pandemic-era peak. Social casino revenue of KRW 589.5bn in 2025, as disclosed by the company, still accounts for most of group sales. So even double-digit growth in newer segments leaves the group rate heavily dependent on the gentle trajectory of the core. Hana Securities was reported in a January 2026 note to have assessed social casino bookings as having entered a phase of stabilising at lower levels.
The annual operating margin fell from 39.3% in 2024 to 32.2% in 2025. Revenue rose from KRW 633.5bn to KRW 719.9bn while operating profit slipped from KRW 248.7bn to KRW 232.1bn, meaning growth spending came first. Marketing costs in the first quarter of 2026 were reported at KRW 46.2bn, up 94.3% year on year, with the ratio to revenue rising from 15% to 23%. It is a stretch that confirms lower AI-era development costs do not remove the separate expense of acquiring users.
Taking DDI private started as a non-binding proposal, and the company stated that price and terms could change during negotiation with an independent special committee and that completion and timing are not fixed. US securities review and a DDI shareholder vote remain, leaving room for a longer schedule or different terms. If the deal slips, the expected lift to owner-attributable earnings and the consolidation of group cash slip with it. The roughly KRW 270bn purchase price is also a cash outflow.
DoubleU Games holds a top-five position in a mature social casino market, generates thick cash flow from it, and has used that cash to widen into casual games (Paxie Games), iGaming (SuprNation) and European social casino (Whow Games). On confirmed numbers, revenue grew from KRW 582.3bn in 2023 to KRW 719.9bn in 2025, yet operating profit slipped from KRW 248.7bn in 2024 to KRW 232.1bn in 2025 as the margin narrowed from 39.3% to 32.2%; quarterly, revenue and operating profit rose for five straight quarters from the second quarter of 2025 to KRW 210.6bn and KRW 70.1bn in the second quarter of 2026. The bull case rests on cost improvement from a wider DTC share, fast growth in casual, and financial capacity backed by a 11.8% debt-to-equity ratio and KRW 236.9bn of operating cash flow. The bear case rests on low growth in the core market, margin give-back from sharply higher marketing spend, and the uncertainty that the buyout of the Nasdaq subsidiary is still only a non-binding proposal. Valuation sits on the lower side versus the Korean game sector average and the company's own historical band, with the share price below net asset value per share, reflecting both the dual-listing structure and the size of non-controlling interests. What remains to be verified is the procedural progress of the DDI deal, the direction of the operating margin from the third quarter onward, and the durability of profit contribution from newer segments. This report is provided for information purposes only.
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This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-09-22 · KOSAI
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