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위메이드플레이 (123420) — 비용 구조 개선 안착, 신작 파이프라인이 분수령

Wemade Play · 게임 · 코스닥 · 리포트 2026-06-19

요약

수년간의 수익성 저하를 딛고 영업이익률이 10% 내외로 안정된 가운데, 자회사 플레이링스의 해외 성장과 2026년 하반기 복수 신작 출시 성과가 외형 성장 전환의 관건이다.

핵심 포인트

사업 개요

위메이드플레이(구 선데이토즈)는 2010년 설립된 모바일 게임 개발·공급 전문기업으로, 2022년 3월 현 사명으로 변경하며 위메이드 그룹에 편입됐다. 사업은 두 축으로 나뉜다. 첫째, 국내 캐주얼게임 사업은 '애니팡' 시리즈(2·3·4 등), '위 베어 베어스 더 퍼즐', '디즈니 팝 타운' 등을 구글 플레이·애플 앱스토어·원스토어를 통해 서비스하며, Google AdMob·Facebook Ads·Unity Ad 등 광고 플랫폼과 인앱 결제로 수익을 창출한다. 둘째, 자회사 플레이링스(2015년 설립, 지분율 78%)가 담당하는 소셜카지노 사업으로, '슬롯메이트', '락앤캐시' 등 5종의 소셜카지노 게임·500개 이상의 슬롯 콘텐츠를 해외 시장에 서비스한다. 언론 보도(비즈워치 2026.2 기준) 기준, 플레이링스는 2025년 연결 매출의 약 61%(약 767억원), 영업이익의 약 71%(약 76억원)를 차지하며 실질적 수익 주축으로 자리잡았다. 2026년 1분기 기준 해외 매출 비중은 전체의 약 64%(208억원)로 국내를 크게 상회하며, 글로벌 중심 구조로의 전환이 심화되고 있다. 플레이링스는 일일 이용자 100만 명 이상의 기존 서비스를 기반으로, 2026년부터 유럽·북미 합법 아이게이밍 플랫폼에 슬롯 콘텐츠를 공급하는 B2B 신사업도 추진 중이다. 경쟁 구도는 소셜카지노 분야에서 더블유게임즈·베이글코드·넷마블(스핀엑스 인수) 등과, 국내 캐주얼게임 분야에서는 카카오게임즈·넥슨 자회사 등과 맞선다.

실적

2022년 영업이익률 0.7%(영업이익 약 8.9억원), 2023년 -0.4%(영업손실 약 4.4억원)로 부진했던 수익구조가 2024년 0.9%(약 10.5억원), 2025년 8.6%(약 107억원)로 빠르게 회복됐다. 2025년 연간 매출은 1,253억원으로 2024년(1,204억원) 대비 약 4% 증가했으며, 플레이링스 소셜카지노 매출 성장이 주도했다. 분기 영업이익 추이를 보면 2025년 1분기 17.6억 → 2분기 24.5억 → 3분기 33.8억 → 4분기 31.5억 → 2026년 1분기 33.9억원으로 뚜렷한 상승 궤적을 그리고 있다. 비용 절감이 핵심 동인으로, 인건비·감가상각비·서버 운용 지급수수료 감소가 복합적으로 작용했으며, 2026년 1분기 영업비용이 전년 동기 대비 5.4% 줄었다. 영업현금흐름(CFO)은 2024년 49억원에서 2025년 196억원으로 크게 증가해 실질적인 현금 창출력이 입증됐다. 지배주주 귀속 순이익은 2022년 -38억원에서 2023년 43억원으로 흑자 전환 후, 2024년에는 영업이익 수준을 대폭 초과하는 236억원(비영업 일회성 이익 반영)을 기록했다가 2025년에는 189억원으로 조정됐다. 2025년 2분기 지배주주 귀속 순이익이 125억원으로 집중된 반면, 4분기에는 -13억원 손실로 반전되는 등 비영업 손익의 분기별 변동성이 크다. 2026년 1분기 지배주주 귀속 순이익은 56억원으로 전년 동기(39억원) 대비 약 46% 증가했으며, 영업이익 개선이 순이익에도 안정적으로 반영되기 시작하는 모습이다.

산업 동향

글로벌 모바일 게임 시장은 2026년 기준 1,370억 달러 이상으로 추산되며, 향후 연평균 10% 내외의 성장이 전망된다. 핵심 트렌드는 신규 다운로드 확대 중심에서 기존 이용자 생애 가치(LTV) 극대화 중심으로의 전환으로, 2025년 앱스토어·구글 플레이의 게임 매출은 3년 연속 성장했지만 다운로드 수는 감소했다. 광고·인앱 구매 혼합(하이브리드 수익화)·시즌 패스·구독 모델이 업계 표준으로 확산되는 가운데, 위메이드플레이도 광고 채널 확대와 라이브옵스 강화로 대응하고 있다. 소셜카지노 분야는 유럽·북미 합법 아이게이밍 시장(2025년 기준 약 1,000억 달러 규모 추산)과 인접해 있어 B2B 콘텐츠 공급 기회가 빠르게 부상하고 있다. 국내 모바일 게임 이용률은 2025년 89.1%로 여전히 높지만 전년 대비 소폭 감소했고, PC·콘솔로의 플랫폼 이동이 가속화되어 캐주얼 모바일게임 장기 성장성에 대한 우려도 일부 존재한다. 소셜카지노 경쟁 측면에서는 더블유게임즈(와우게임즈 인수로 유럽 진출), 넷마블(스핀엑스), 베이글코드 등이 이미 북미 시장에서 확고한 입지를 갖추고 있어 신규 이용자 획득 비용이 높다. 생성형 AI 기술이 게임 개발 전 과정에 빠르게 도입되면서 개발 효율 제고와 비용 절감이 업계 전반에서 진행 중이다.

핵심 지표 (2026-08-07 기준)

주가₩5,990
시가총액623억원
PER3.0
PBR0.23
ROE7.9%

전망

2026년 하반기를 목표로 다중 신성장 축이 동시에 진행 중이다. 첫째, 플레이링스는 신작 소셜카지노 게임 '슬로토폴리스(Slotopolis)'를 2026년 3분기 중 글로벌 시장에 출시할 계획이다. 수집형 콘텐츠와 슬롯 플레이를 결합한 새로운 형태로, 기존 소셜카지노 이용자층 확대를 겨냥한다. 둘째, 소셜카지노 게임 5종·500개 이상의 슬롯을 개발한 역량을 활용해 유럽·북미 합법 아이게이밍 플랫폼에 B2B 슬롯 콘텐츠를 공급하는 신사업이 진행 중이다. 셋째, 본사 차원에서는 글로벌 캐주얼게임 '프로젝트G'와 '프로젝트R'을 이르면 2026년 내 출시를 목표로 개발 중이다. 우상준 대표는 2026년 1분기 실적 발표에서 "자회사를 포함한 신사업과 신작 프로젝트의 규모·다양성을 감안하면 올해는 회사의 경쟁력을 제고하는 의미 있는 시기가 될 것"이라고 밝혔다. 기존 게임은 애니팡 시리즈 신규 시즌 업데이트와 광고 채널 확대를 통해 안정적인 매출을 유지할 것으로 예상된다. 다만 신작 흥행 여부는 출시 전까지 예측하기 어렵고, B2B 아이게이밍 사업의 매출 가시화 시점도 파트너사 확보·규제 인증 진행 속도에 달려 있어 불확실성이 남아 있다.

밸류에이션

주당 순자산(BPS) 26,120원 대비 현재 주가가 큰 폭의 할인 구간에 위치하며, 이는 소형 게임주 중에서도 순자산 대비 할인 폭이 두드러진 편이다. 주당 이익(EPS) 1,983원 기준, 현재 주가 수준이 함의하는 이익 배수는 국내 게임 업종 평균(통상 수십 배)을 크게 하회하는 단자릿수 구간에 있다. 수년간의 적자·저마진 구간을 거쳐 흑자로 전환하고 수익성이 안정적으로 개선되고 있음에도, 외형 성장 정체와 신작·신사업 성과에 대한 불확실성이 낮은 밸류에이션 배수에 반영된 것으로 해석된다. 배당수익률은 2025년까지 무배당(DPS 0원) 기조가 지속되어 업종 평균을 밑도는 편이며, 이익 성장이 주주환원으로 이어지는 시점은 중장기 관점에서 확인이 필요하다. 신작 파이프라인이 외형 성장으로 이어진다면 현재의 배수 간극이 좁혀질 수 있으나, 그렇지 못할 경우 낮은 배수가 장기화될 가능성도 배제하기 어렵다.

강세 논리

영업이익률 10% 안착과 비용 효율화 지속 가능성

2025년 연간 영업이익률 8.6%에서 2026년 1분기 약 10.5%로 이어지는 흐름은 2022~2023년 적자 구간 대비 구조적 개선을 입증한다. 영업비용 절감(인건비·감가상각비·지급수수료)이 매출 안정과 맞물려 이익 레버리지가 지속되고 있으며, 이 기조가 유지될 경우 추가 마진 개선 여력도 존재한다. 영업현금흐름(CFO) 196억원은 자체 투자 및 신사업 재원 마련에 있어 내부 자금 조달 역량이 강화됐음을 보여준다.

플레이링스 해외 성장과 아이게이밍 B2B 신사업 기회

플레이링스는 2026년 1분기 분기 최대 해외 매출(연결 기준 208억원)을 달성하며 성장세를 이어가고 있다. 유럽·북미 합법 아이게이밍 시장(2025년 기준 약 1,000억 달러 추산)에 B2B 슬롯 콘텐츠를 공급하는 신사업은 초기 설비 투자가 낮고 마진 구조가 유리한 비즈니스 모델이다. 기존 소셜카지노 5종에서 축적한 500개 이상의 슬롯 콘텐츠는 B2B 공급의 즉각적인 재고로 활용될 수 있다.

복수 신작 파이프라인의 동시 진행

'슬로토폴리스'는 2026년 3분기 글로벌 출시가 목표이며, 기존 소셜카지노와 차별화된 수집형 콘텐츠를 결합해 신규 이용자층 공략을 목표로 한다. '프로젝트G·R'은 글로벌 캐주얼게임 시장을 겨냥한 본사 신작으로 연내 출시가 목표이다. 신작 복수 출시가 성공적으로 실현되면 4년간의 외형 정체를 타개할 수 있으며, 단 하나의 타이틀이라도 초기 흥행에 성공할 경우 시장 재평가 계기가 될 수 있다.

약세 논리

4년간 외형 성장 정체: 1,200억~1,340억원 구간 유지

2022년 매출 1,340억원에서 2025년 1,253억원까지 4년간 외형이 줄거나 제자리걸음을 지속하고 있다. 국내 캐주얼게임 시장에서 PC·콘솔로의 플랫폼 이동이 가속화되고 있으며, 출시 14년이 넘은 애니팡 시리즈의 성숙도를 고려하면 신작 없이는 매출 성장이 쉽지 않다. 2026년 1분기 매출도 전년 동기 대비 0.1% 감소로 성장 전환이 아직 가시화되지 않고 있다.

신작 실행 리스크와 소셜카지노 경쟁 심화

신작 '슬로토폴리스', '프로젝트G/R'은 모두 아직 출시 전으로 상업적 성과가 미검증 상태다. 소셜카지노 분야에서는 더블유게임즈(와우게임즈 인수로 유럽 진출)·넷마블(스핀엑스)·베이글코드 등이 북미 시장에서 강력한 입지를 이미 구축하고 있어 신작 진입의 이용자 획득 비용이 높다. B2B 아이게이밍 사업 역시 공인 유통 파트너 확보 및 규제 인증이 선행돼야 하며, 매출 기여 시점이 당초 계획보다 늦어질 수 있다.

비영업 손익 변동성과 무배당 기조 지속

2024년과 2025년 순이익에는 영업이익 수준을 크게 초과하거나 모자라는 비영업 손익이 혼재되어 있어 이익의 질이 불안정하다. 2025년 2분기 지배주주 귀속 순이익이 125억원에 달했다가 4분기에 -13억원으로 반전된 사례가 이를 단적으로 보여준다. 2025년까지 배당수익률 0%(DPS 0원)로 주주환원이 전무한 상황은 소득 지향 투자자에게 매력이 낮으며, 이익 성장의 과실이 주주에게 환원될 시점 예측이 어렵다.

리스크 요인

체크포인트

결론

위메이드플레이는 2022~2023년의 영업 적자 구간을 벗어나 2024~2025년에 걸쳐 뚜렷한 수익구조 개선을 이뤄냈으며, 2026년 1분기에도 영업이익률 10% 이상을 유지하는 등 비용 효율화의 성과가 안정적으로 실적에 반영되고 있다. 자회사 플레이링스의 소셜카지노 사업이 연결 매출의 60% 이상·영업이익의 70% 이상을 담당하며 수익 엔진으로 기능하고 있고, 해외 매출 비중이 64%로 확대된 점도 사업구조 다각화 측면에서 긍정적이다. 반면 총매출은 4년간 1,200억~1,340억원대의 좁은 구간에 머물러 있어, 비용 효율화만으로는 성장 스토리를 완성하기 어려운 구조임은 분명하다. 2026년 하반기를 목표로 슬로토폴리스·프로젝트G·R 출시와 B2B 아이게이밍 사업 개시라는 다중 신성장 축이 진행 중이나, 그 상업적 성과는 출시 전까지 불확실하다. 주당 순자산(BPS 26,120원) 대비 현재 주가가 큰 폭의 할인 구간에 있고 이익 배수도 업종 평균을 크게 하회하는 수준으로, 시장이 외형 성장 부재와 신작 불확실성을 가격에 상당 부분 반영한 상태로 판단된다. 종합하면 수익성 개선이라는 기반은 갖춰진 상태이며, 신작 파이프라인의 성공적인 실행과 외형 성장 전환 여부가 중장기 관점에서 투자자들이 주목해야 할 핵심 변수다.

출처 · Sources


English version

Wemade Play (123420) — Cost Restructuring Embedded; New Title Pipeline Is the Next Inflection Point

Summary

After years of margin pressure, operating profitability has stabilised at around 10%, and subsidiary PlayLinks' overseas growth alongside a multi-title launch pipeline in the second half of 2026 will determine whether top-line stagnation can be reversed.

Key points

Business

WeMade Play (formerly Sunday Toz), founded in 2010, is a specialist mobile game developer and publisher that was renamed and integrated into the WeMade Group in March 2022. The business operates across two main pillars. The first is the domestic casual game segment, distributing the Anipang series (versions 2, 3, and 4), We Bare Bears The Puzzle, and Disney Pop Town through Google Play, Apple App Store, and One Store, generating revenue via in-app purchases and advertising (Google AdMob, Facebook Ads, Unity Ads). The second pillar is the social casino segment operated through subsidiary PlayLinks (established 2015, 78% owned), which serves five social casino titles—including Slot Mate and Lock N Cash—and more than 500 slot content units to overseas markets. Per media reports (Bizwatch, February 2026), PlayLinks accounted for approximately 61% of 2025 consolidated revenue (around KRW 76.7 bn) and approximately 71% of operating profit (around KRW 7.6 bn), establishing it as the primary earnings engine. As of Q1 2026, overseas revenue accounted for approximately 64% of the total (KRW 20.8 bn), significantly outpacing the domestic share and reflecting a deepening shift toward a globally oriented revenue structure. PlayLinks maintains a service base of over 1 million daily active users and, from 2026, is pursuing a B2B business supplying slot content to legal iGaming platforms in Europe and North America. Key competitors in social casino include WGame, Bagelcode, and Netmarble (via its SpinX acquisition), while domestic casual game rivals include Kakao Games and Nexon subsidiaries.

Earnings

The operating margin, which had deteriorated to 0.7% (operating profit KRW 0.89 bn) in 2022 and turned negative at -0.4% (operating loss KRW 0.44 bn) in 2023, rebounded to 0.9% (KRW 1.05 bn) in 2024 and then to 8.6% (KRW 10.7 bn) in 2025. Full-year 2025 revenue reached KRW 125.3 bn, up approximately 4% from KRW 120.4 bn in 2024, driven primarily by PlayLinks' social casino growth. The quarterly operating profit trajectory traces a clear upward path: Q1 2025 KRW 1.76 bn → Q2 2025 KRW 2.45 bn → Q3 2025 KRW 3.38 bn → Q4 2025 KRW 3.15 bn → Q1 2026 KRW 3.39 bn. Cost reductions across labour, depreciation, and server-related service fees were the primary levers, with operating expenses declining 5.4% year-on-year in Q1 2026. Operating cash flow (CFO) also surged from KRW 4.9 bn in 2024 to KRW 19.6 bn in 2025, providing meaningful confirmation of improved cash generation capacity. Net profit attributable to controlling shareholders swung from -KRW 3.8 bn in 2022 to KRW 4.3 bn in 2023 (turnaround), then spiked to KRW 23.6 bn in 2024, where non-recurring non-operating gains vastly exceeded the modest operating profit, before normalising to KRW 18.8 bn in 2025. Non-operating items continue to drive significant quarterly swings—Q2 2025 net profit attributable to owners was KRW 12.5 bn, while Q4 2025 posted a quarterly loss of -KRW 1.3 bn. In Q1 2026, controlling shareholders' net profit reached KRW 5.6 bn, up approximately 46% year-on-year from KRW 3.9 bn, suggesting that operating improvements are beginning to flow through to the bottom line more consistently.

Industry

The global mobile gaming market is estimated at more than USD 137 billion in 2026, with compound annual growth of around 10% projected over the coming years. The dominant industry trend is a shift from download volume expansion toward maximising existing-user lifetime value (LTV); in 2025, App Store and Google Play gaming revenues grew for a third consecutive year even as total downloads declined. Hybrid monetisation models combining advertising and in-app purchases, season passes, and subscription models are becoming industry standard—dynamics to which WeMade Play is responding by expanding ad channel coverage and strengthening live operations. The social casino segment is adjacent to the legal iGaming market—estimated at approximately USD 100 billion in 2025 and concentrated in Europe and North America—creating emerging B2B content supply opportunities. Domestic mobile game utilisation in Korea remained high at 89.1% in 2025, but edged down year-on-year, and accelerating platform migration toward PC and console has prompted some observers to question the long-term growth ceiling of the casual mobile market. In the social casino competitive landscape, WGame (which expanded into Europe through the acquisition of Germany's Wow Games), Netmarble (via SpinX), and Bagelcode have already established strong North American positions, resulting in high user acquisition costs for new entrants. Generative AI adoption is spreading across the full game development workflow industry-wide, driving efficiency gains and cost reductions.

Key metrics (2026-08-07 as of)

Price₩5,990
Market cap₩0.06T
P/E3.0
P/B0.23
ROE7.9%

Outlook

Multiple new growth drivers are progressing simultaneously towards launch in the second half of 2026. First, PlayLinks is targeting a global launch of new social casino title 'Slotopolis' in Q3 2026—a game combining collectible content with slot gameplay aimed at expanding the existing social casino user base. Second, a B2B business is underway to supply slot content to legal iGaming platforms in Europe and North America, leveraging the company's expertise in developing five social casino games and more than 500 slot titles. Third, the parent company is developing global casual game titles 'Project G' and 'Project R', targeting in-year launches at the earliest opportunity. In the Q1 2026 earnings release, CEO Woo Sang-jun stated that, considering the scale and diversity of new business ventures and new titles, 'this year will be a meaningful period for enhancing the company's competitiveness.' Existing games are expected to maintain stable revenues through new-season updates for the Anipang series and expanded advertising channel coverage. However, the commercial performance of new titles remains inherently uncertain prior to launch, and the timing of revenue materialisation from the B2B iGaming business depends on the pace of securing certified distribution partners and regulatory approvals.

Valuation

The current share price sits at a pronounced discount relative to per-share book value (BPS KRW 26,120), placing this stock among the most steeply discounted to net asset value in the small-cap Korean gaming universe. Based on earnings per share (EPS) of KRW 1,983, the earnings multiple implied by the current share price is well below the Korean gaming sector average—which typically spans several dozen times—residing in the single-digit range. Despite a turnaround from losses and thin margins to steadily improving profitability, limited top-line growth and uncertainty around new-title and new-business performance appear to be fully embedded in the depressed valuation multiple. The dividend yield has remained below the sector average through a zero-dividend policy (DPS KRW 0 through 2025), and the timing of earnings growth translating into shareholder returns requires confirmation over the medium to long term. Should the new title pipeline catalyse a top-line inflection, the current valuation gap could narrow meaningfully; however, if commercial traction proves elusive, the compressed multiples could persist for an extended period.

Bull case

OPM Stabilising at ~10% with Sustainable Cost Discipline

The operating margin trajectory from 8.6% for full-year 2025 to approximately 10.5% in Q1 2026 demonstrates structural improvement versus the loss-making period of 2022–2023. Reductions in labour costs, depreciation, and service fees continue to generate positive operating leverage alongside stable revenues, and if this discipline is maintained, further margin expansion is possible. CFO of KRW 19.6 bn demonstrates enhanced self-financing capacity for investment and new business funding.

PlayLinks Overseas Growth and Emerging B2B iGaming Opportunity

PlayLinks achieved a quarterly record in overseas revenue (KRW 20.8 bn at the consolidated level) in Q1 2026, sustaining its growth momentum. The B2B business of supplying slot content to the legal iGaming market—estimated at approximately USD 100 billion in 2025 and centred on Europe and North America—carries low initial capital requirements and a structurally favourable margin profile. The 500-plus slot content units accumulated across five existing social casino games represent an immediately deployable inventory for B2B supply.

Multiple New Titles Advancing Simultaneously

'Slotopolis' is targeting a global launch in Q3 2026, combining differentiated collectible content with social casino mechanics to attract new user segments. 'Project G' and 'Project R' are new casual game titles at the parent company level targeting the global market with in-year launch goals. A successful multi-title rollout could break four years of top-line stagnation, and even a single title achieving early commercial traction could serve as a catalyst for market re-rating.

Bear case

Four Years of Top-Line Stagnation: Revenue Rangebound at KRW 120–134 bn

Revenue has declined or remained flat for four years, from KRW 134 bn in 2022 to KRW 125.3 bn in 2025. The migration of domestic casual game users toward PC and console is accelerating, and given the maturity of the Anipang franchise after more than 14 years in service, revenue growth without new titles is structurally difficult. Q1 2026 revenue declined 0.1% year-on-year, confirming that a top-line growth inflection has yet to materialise.

New Title Execution Risk and Intensifying Social Casino Competition

All new titles—Slotopolis and Projects G/R—are pre-launch with unproven commercial results. In the social casino space, WGame (which entered Europe via the acquisition of Wow Games), Netmarble (via SpinX), and Bagelcode have already established strong North American positions, leading to high user acquisition costs for new entrants. The B2B iGaming business also faces barriers such as securing certified distribution partners and regulatory approvals, meaning revenue contribution could be delayed beyond initial plans.

Non-Operating Income Volatility and Persistent Zero-Dividend Policy

Net profit in 2024 and 2025 was heavily distorted by non-operating items that either vastly exceeded or fell short of operating profit levels, creating fragility in earnings quality. The swing from controlling shareholders' net profit of KRW 12.5 bn in Q2 2025 to a loss of -KRW 1.3 bn in Q4 2025 illustrates this volatility clearly. With a dividend yield of 0% through 2025 (DPS KRW 0) and no shareholder return programme in place, the stock holds limited appeal for income-oriented investors, and the timing of earnings growth being returned to shareholders remains unpredictable.

Risk factors

What to watch

Bottom line

WeMade Play has emerged from the operating loss environment of 2022–2023 to demonstrate clear structural improvement in profitability through 2024–2025, and the Q1 2026 results—sustaining an OPM above 10%—confirm that cost efficiency gains are flowing through to results in a durable fashion. Subsidiary PlayLinks' social casino business now drives more than 60% of consolidated revenue and over 70% of operating profit, functioning as the core earnings engine, while the expansion of the overseas revenue share to 64% reflects positive business diversification. On the other hand, total revenue has been confined to a narrow range of approximately KRW 120–134 bn for four years, making it structurally difficult to build a growth narrative through cost reduction alone. Multiple new growth catalysts—Slotopolis, Projects G/R, and the B2B iGaming business—are targeting H2 2026, but their commercial outcomes remain uncertain ahead of launch. With the share price at a pronounced discount to per-share book value (BPS KRW 26,120) and an earnings multiple well below the sector average, the market appears to have substantially priced in the absence of top-line growth and uncertainty around new titles. In summary, the profitability foundation is in place; the key variables for investors to monitor over the medium to long term are the successful execution of the new title pipeline and whether this can catalyse a transition to genuine top-line growth.

본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-08-07 · KOSAI (full report)