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대원미디어 (048910) — 닌텐도 스위치2·IP 확장, 실적 회복의 두 축

Daewon Media · 미디어·엔터 · 코스닥 · 리포트 2026-09-05

요약

닌텐도 유통과 캐릭터·카드 상품이 이끈 매출 확대가 2025년 흑자 전환 이후 2026년 상반기까지 이어지고 있다.

핵심 포인트

사업 개요

대원미디어는 애니메이션 창작·기획, 캐릭터 라이선스, 트레이딩 카드게임(TCG), 게임·완구 유통, 영화·전시이벤트 사업을 직접 영위하며, 종속회사인 대원방송·대원엔터테인먼트를 통해 케이블·IPTV 방송을, 대원씨아이를 통해 만화 출판과 웹툰·웹소설 제작을 담당한다. 사업 구조상 가장 큰 비중을 차지하는 것은 상품유통 부문으로, 닌텐도 스위치 콘솔·소프트웨어 유통과 완구·카드·캡슐토이 판매가 여기에 속한다. 회사에 따르면 올해 상반기 유통부문 매출은 전체 연결 매출의 약 75%에 달했고, 그 중에서도 게임기·소프트웨어와 캐릭터 완구를 포함한 상품매출이 상반기 매출의 70.1%를 차지했다. 회사는 국내 콘솔게임 시장에서 비중이 높은 유통사업자로서 닌텐도 스위치와 마이크로소프트 XBOX 상품을 유통하며 직영매장 '닌텐도 대원샵'을 운영한다. 동시에 반다이·타카라토미·산엑스 등 글로벌 완구·피규어 브랜드를 B2B·B2C로 유통하는 투트랙 구조를 갖추고 있다. IP 측면에서는 원피스·짱구는 못말려·도라에몽 등 해외 라이선스와 스튜디오 지브리의 국내 유일 공식 사업권을 보유해 도토리숲(MD숍)과 코리코카페(F&B)를 운영하며, 자체 제작 IP인 아머드 사우루스·무직타이거를 통해 북미·일본·중국 등 글로벌 확장도 병행한다. 1987년 국내 최초 TV 애니메이션 '떠돌이 까치'를 제작한 이래 창작 애니메이션과 만화 출판 사업을 이어온 종합 콘텐츠 기업이라는 점이 회사의 역사적 정체성이다. 다만 유통 매출 비중이 커지면서 전체 매출의 성격이 콘텐츠 창작사에서 라이선스 유통 사업자에 가까워지고 있다는 점은 사업 구조상 특징이자 논쟁거리다.

실적

2025년 연결 매출은 3,428억 4,967만원으로 2024년 2,563억 6,407만원 대비 크게 늘었고, 영업이익은 99억 5,039만원(영업이익률 2.9%)으로 2024년 16억 1,616만원(영업이익률 0.6%)에서 회복됐다. 지배주주 순이익은 2025년 54억 9,066만원으로 흑자 전환했는데, 이는 2024년 15억 6,694만원의 순손실을 기록했던 것과 대비된다. 2022~2023년에는 각각 영업이익률 4.7%, 4.4%로 상대적으로 양호한 수익성을 보였으나 2024년 들어 마진이 크게 훼손됐다가 2025년 다시 회복되는 흐름을 보였다. 분기별로 보면 2025년 2분기 영업이익은 1억 8,612만원에 그쳤으나 3분기 36억 8,859만원, 4분기 48억 7,610만원으로 순차적으로 개선됐고, 2026년 1분기에는 19억 4,889만원, 2분기에는 69억 9,447만원으로 뛰어올랐다. 2026년 2분기 매출액은 1,244억 8,505만원으로 2025년 2분기(873억 3,265만원) 대비 크게 늘었으며, 회사 측은 닌텐도 스위치2에 대한 관심 지속과 랜덤 피규어·캡슐토이 유통 성장, 글로벌 카드 컬처 박람회 'KCCF' 성공 개최 등을 실적 증대 요인으로 꼽았다. 2026년 1분기에는 매출 1,025억 2,900만원, 영업이익 19억 4,800만원을 기록했는데, 닌텐도 차세대 콘솔에 대한 소비자 관심과 인기 타이틀 출시, 기존 게임기 가격 인상 예고에 따른 선수요 집중이 성장의 배경으로 지목됐다. 최근 4개 분기(2025년 3분기~2026년 2분기) 지배주주 순이익 합계는 92억 7,517만원으로, 2025년 연간 순이익 대비 크게 확대된 수준을 나타내며 실적 개선 흐름이 이어지고 있음을 보여준다. 다만 유통 매출 비중이 높은 사업 구조상 매출 성장 속도에 비해 영업이익률 개선 폭은 여전히 제한적인 편이다.

산업 동향

국내 캐릭터 산업은 소비계층이 전 연령으로 확대되고 사무용품·생활용품 등 다양한 형태로 응용 범위가 넓어지며 브랜드 콜라보레이션을 통한 고급화가 진행되는 중으로, 팝업스토어가 핵심 비즈니스모델로 자리잡고 이종 산업과의 협업을 통해 IP가 일상 영역으로 확산되고 있다. 콘솔게임 시장에서는 닌텐도의 차세대 콘솔 '스위치2' 출시가 하드웨어 교체 수요를 이끄는 사이클의 초입에 있으며, 회사는 이 콘솔의 국내 독점 유통망을 보유해 시장 확대의 직접적 수혜를 받는 위치에 있다. 랜덤 피규어·캡슐토이 시장은 최근 급성장 중인 영역으로, 회사는 B2B와 B2C(직영점)를 병행하는 투트랙 전략으로 대응하고 있다. 트레이딩 카드게임(TCG) 시장 역시 글로벌 카드 컬처 박람회 'KCCF' 같은 행사를 통해 국내 팬덤이 확대되는 흐름을 보이고 있다. 경쟁 구도상 회사는 국내 콘솔게임 유통에서 비중이 높은 사업자로 꼽히지만, 라이선스 기반 유통업 특성상 진입장벽이 상대적으로 낮고 해외 원작사와의 계약 조건에 따라 마진 구조가 좌우된다는 한계가 있다. 콘텐츠 제작·배급 측면에서는 애니메이션 산업 자체의 매출 규모가 콘텐츠산업 전체에서 차지하는 비중이 크지 않은 반면, 캐릭터 라이선스와 유통 파생 매출이 훨씬 큰 비중을 차지하는 구조가 굳어지고 있다.

핵심 지표 (2026-09-22 기준)

주가₩6,660
시가총액838억원
PER8.7
PBR0.77
ROE9.1%

전망

회사는 2026년 하반기 닌텐도 스위치2의 신작 타이틀 출시가 예고돼 있어 지속적인 유통 매출 성장을 기대한다고 밝혔다. 지난 7월 제주도에 신규 개장한 '스튜디오 지브리전 in Jeju'를 통한 장기적 수익 기여도 실적에 반영될 것으로 회사는 전망했다. 3년간 준비한 스튜디오 지브리 전시가 검증된 팬덤을 보유한 IP를 기반으로 전시 콘텐츠 사업 부문의 수익에 기여할 것으로 기대된다는 점도 회사 측 설명이다. 회사는 닌텐도와의 파트너십을 통해 게임 개발사업을 본격적으로 전개한다는 방침을 갖고 있어, 유통에서 자체 콘텐츠 개발로 사업 영역을 확장하려는 시도가 이어지고 있다. 카드산업에서는 글로벌 카드 컬처 박람회 'KCCF'의 성공적 개최 이후 카드사업 확대 흐름이 이어질지가 관전 포인트다. 다만 콘솔 가격 인상을 앞둔 선수요 집중이 2분기 실적을 끌어올린 측면이 있어, 이러한 일시적 수요가 이후 분기에 어떻게 정상화되는지 지켜볼 필요가 있다. 원피스·지브리 등 보유 IP의 콘텐츠·상품 확장과 글로벌 유통을 통해 이익률을 높일 수 있는지, 자체 IP와 라이선스 사업의 이익 기여도가 확대되는지도 회사가 풀어야 할 과제로 지목된다.

밸류에이션

최근 언론 보도에 따르면 대원미디어 주가는 순자산가치(장부가치)보다 낮은 수준에서 거래되고 있다는 평가가 나온다. 언론은 닌텐도 유통 사업이 매출 대부분을 차지하면서 외형은 커졌지만 상대적으로 낮은 수익성이 이러한 밸류에이션 형성의 요인으로 작용해 왔다고 분석했다. 회사의 실적은 2024년 순손실에서 2025년 흑자로 전환된 뒤 2026년 상반기까지 개선세가 이어지고 있어, 시장이 이 흑자 전환의 지속성을 어떻게 받아들이는지가 관찰 포인트다. 주주환원 측면에서는 현금 대신 자사주를 활용한 현물배당을 택한 점이 특징적이며, 이는 일반적인 현금배당 중심 종목과 다른 정책 방향으로 볼 수 있다. 언론은 닌텐도 스위치2 출시와 IP 사업 확대, 자사주 현물배당 등이 맞물리며 기업가치 재평가 가능성이 거론된다고 전했으나, 이는 해당 보도의 평가이며 향후 실현 여부는 확인이 필요한 사안이다. 유통 중심의 매출 구조상 원가율이 높은 편이어서, 외형 성장이 곧바로 수익성 개선으로 이어지는지는 계속 지켜봐야 할 변수다.

강세 논리

닌텐도 스위치2·유통 성장 모멘텀

2026년 2분기 매출은 전년동기 대비 42.5% 늘어난 1,244억 8,505만원으로 분기 사상 최대치를 기록했고, 영업이익도 큰 폭으로 늘었다. 닌텐도 스위치2에 대한 관심 지속과 랜덤 피규어·캡슐토이 유통의 성장이 실적을 견인했다. 회사는 하반기에도 스위치2 신작 타이틀 출시가 예고돼 있어 유통 매출 성장이 이어질 것으로 기대한다고 밝혔다.

IP 포트폴리오 다각화

원피스·짱구는 못말려·도라에몽 등 해외 라이선스와 국내 유일의 스튜디오 지브리 공식 사업권을 통해 전시·MD·F&B 등 다양한 채널로 수익을 창출하고 있다. 지난 7월 제주에 신규 개장한 스튜디오 지브리전은 검증된 팬덤을 바탕으로 장기 수익 기여가 기대되는 자산이다. 자체 제작 IP인 아머드 사우루스·무직타이거를 통한 글로벌(북미·일본·중국) 확장도 동시에 추진되고 있다.

실적 턴어라운드와 주주환원

2024년 순손실을 기록했던 실적이 2025년 지배주주 순이익 54억 9,066만원으로 흑자 전환했고, 2026년 상반기까지 개선세가 이어지고 있다. 3월 정기주총에서는 보통주 1주당 자사주 약 0.0208주를 현물배당하기로 결정해 주주환원 정책을 이어갔다. 최근 4개 분기 누적 지배주주 순이익도 2025년 연간 순이익 수준을 넘어서는 흐름을 보였다.

약세 논리

구조적으로 낮은 유통 마진

2025년 연간 영업이익률은 2.9%에 그쳤고, 상반기 상품매출 원가율은 81.2% 수준으로 보도된 바 있다. 유통 중심 사업 구조상 외형 성장이 곧바로 수익성 개선으로 직결되지 않는다는 한계가 있다. 2026년 1분기 영업이익률도 1.9%대에 머물러 매출 증가 대비 수익성 개선 폭이 제한적이었다.

닌텐도 콘솔 주기 의존

실적의 상당 부분이 닌텐도 스위치 유통 사업에 의존하고 있어 콘솔 제품 주기가 성숙기에 접어들 경우 하드웨어 판매 둔화 가능성이 거론된다. 2분기 실적 개선의 일부는 콘솔 가격 인상을 앞둔 선수요 집중에 기인한 측면이 있어, 이러한 일시적 수요가 소멸된 이후의 흐름을 확인할 필요가 있다. 라이선스 기반 유통업 특성상 계약 조건 변경이나 원작사 정책 변화에 따른 마진 변동 위험도 상존한다.

재무 레버리지 및 지배구조 이슈

부채비율은 2024년 58.2%에서 2025년 72.2%로 높아졌다. 3월 정기주총에서는 이사 보수한도 승인 안건이 특별이해관계인 의결권 제외에 따른 정족수 부족으로 부결되는 등 지배구조 관련 잡음도 있었다. 자본 구조와 지배구조 운영의 안정성을 계속 확인할 필요가 있다.

리스크 요인

체크포인트

결론

대원미디어는 2024년 순손실에서 2025년 흑자로 전환한 뒤 2026년 상반기까지 매출과 영업이익이 함께 확대되는 흐름을 보이고 있으며, 그 배경에는 닌텐도 스위치2 유통과 랜덤 피규어·캡슐토이·카드 등 유통 사업의 성장이 자리한다. 다만 매출의 약 75%가 유통 부문에서 나오고 상품매출 원가율이 높은 구조여서, 외형 성장 속도에 비해 영업이익률 개선 폭은 여전히 제한적이다. IP 측면에서는 원피스·지브리 등 해외 라이선스와 자체 IP를 결합한 OSMU 전략을 통해 전시·MD·콘텐츠로 수익원을 넓히고 있으며, 제주 지브리전 등 신규 채널이 하반기 실적에 어떻게 기여하는지가 관찰 포인트다. 재무적으로는 부채비율이 2024년 58.2%에서 2025년 72.2%로 높아졌고, 3월 주총에서는 이사 보수한도 안건이 정족수 부족으로 부결되는 등 지배구조 관련 이슈도 함께 확인됐다. 주주환원 측면에서는 현금 대신 자사주 현물배당을 택한 점이 특징적이며, 이는 일반적인 배당 정책과 다른 방향으로 평가할 수 있다. 향후에는 콘솔 선수요 소멸 이후의 정상화 정도, 스위치2 신작 타이틀 판매 흐름, 지브리 전시와 카드사업의 수익 기여 확대 여부가 실적 흐름을 가늠하는 핵심 변수가 될 것으로 보인다. 이 리포트는 정보 제공 목적으로 작성됐으며 매수·매도 등 투자의견을 포함하지 않는다.

출처 · Sources


English version

Daewon Media (048910) — Nintendo Switch 2 and IP Expansion Drive an Earnings Recovery

Summary

Revenue expansion led by Nintendo distribution and character/card merchandise has continued from the 2025 return to profit through the first half of 2026.

Key points

Business

Daewon Media directly operates animation creation and planning, character licensing, trading card games (TCG), game/toy distribution, and film/exhibition event businesses, while subsidiaries Daewon Broadcasting and Daewon Entertainment run cable/IPTV channels and Daewon C.I. handles comic publishing and webtoon/web novel production. The largest share of the business structure is the merchandise distribution segment, covering Nintendo Switch console/software distribution and toy, card, and capsule-toy sales. According to the company, the distribution segment accounted for roughly 75% of consolidated revenue in the first half of this year, with product sales including game consoles/software and character toys making up 70.1% of first-half revenue. The company is a major console-game distributor in Korea, handling Nintendo Switch and Microsoft XBOX products and operating directly managed 'Nintendo Daewon Shop' stores. It also runs a dual B2B/B2C distribution structure for global toy and figure brands such as Bandai, Takara Tomy, and San-X. On the IP side, the company holds overseas licenses for One Piece, Crayon Shin-chan, and Doraemon, along with the sole official Studio Ghibli business rights in Korea, operating the Dotori Forest MD store and Kori-Ko Cafe, while also expanding globally in North America, Japan, and China through in-house IP such as Armored Saurus and Mujik Tiger. Having produced Korea's first TV animation, 'Wandering Kachi,' in 1987, the company has a historical identity as a comprehensive content producer spanning creative animation and comic publishing. However, as distribution revenue grows in share, the overall revenue character is shifting from that of a content creator toward a licensed-merchandise distributor, a structural feature that is also a point of debate.

Earnings

Consolidated revenue in 2025 came to 342.85 billion won, sharply higher than 256.36 billion won in 2024, and operating profit recovered to 9.95 billion won (2.9% margin) from just 1.62 billion won (0.6% margin) in 2024. Net income attributable to owners turned positive at 5.49 billion won in 2025, a reversal from a net loss of 1.57 billion won in 2024. In 2022 and 2023 the company posted relatively healthy operating margins of 4.7% and 4.4% respectively, before margins deteriorated sharply in 2024 and then recovered again in 2025. On a quarterly basis, operating profit was only 186 million won in Q2 2025 but improved progressively to 3.69 billion won in Q3 and 4.88 billion won in Q4, then jumped to 1.95 billion won in Q1 2026 and 6.99 billion won in Q2 2026. Q2 2026 revenue of 124.5 billion won rose sharply from 87.3 billion won in Q2 2025, with the company citing sustained interest in the Nintendo Switch 2, growth in random figure and capsule toy distribution, and the successful hosting of the global card culture expo 'KCCF' as key drivers. In Q1 2026, revenue reached 102.5 billion won with operating profit of 1.95 billion won, driven by consumer interest in Nintendo's next-generation console, popular title launches, and demand pulled forward ahead of announced price hikes on existing consoles. Trailing four-quarter net income attributable to owners (Q3 2025 through Q2 2026) totaled 9.28 billion won, notably above full-year 2025 net income and indicating a continuing improvement trend. Even so, given the distribution-heavy revenue structure, the pace of operating margin improvement remains relatively limited compared to the pace of revenue growth.

Industry

Korea's character industry is expanding its consumer base across all age groups and broadening its application into office and household goods, with premiumization advancing through brand collaborations; pop-up stores have become a core business model, spreading IP into everyday life through cross-industry collaboration. In the console gaming market, the launch of Nintendo's next-generation Switch 2 console is at the early stage of a hardware replacement cycle, and the company, holding the exclusive domestic distribution network for this console, is directly positioned to benefit from market expansion. The random figure and capsule toy market is a rapidly growing segment, where the company is responding with a dual B2B and B2C (directly operated stores) strategy. The trading card game (TCG) market is also seeing expanding domestic fandom through events such as the global card culture expo 'KCCF.' In terms of competitive positioning, the company is regarded as a major player in domestic console game distribution, but as a license-based distribution business it faces relatively low entry barriers, with margin structure dependent on contract terms with overseas rights holders. On the content production and distribution side, while the animation industry itself accounts for a relatively small share of the overall content industry, revenue derived from character licensing and distribution has become the dominant structural component.

Key metrics (2026-09-22 as of)

Price₩6,660
Market cap₩0.08T
P/E8.7
P/B0.77
ROE9.1%

Outlook

The company has stated that new Nintendo Switch 2 titles are scheduled for launch in the second half of 2026, and it expects continued growth in distribution revenue as a result. It also anticipates that long-term revenue contribution from the newly opened 'Studio Ghibli Exhibition in Jeju,' which opened in July, will be reflected in results. According to the company, this Ghibli exhibition, prepared over three years, is expected to contribute to the exhibition content business given the IP's proven fandom. The company has a stated policy of fully rolling out a game development business through its partnership with Nintendo, indicating an effort to expand from distribution into proprietary content development. In the card business, whether the expansion momentum continues following the successful hosting of the global card culture expo 'KCCF' is a point to watch. However, since demand pulled forward ahead of console price hikes boosted second-quarter results, it will be important to monitor how this temporary demand normalizes in subsequent quarters. Whether the company can lift profitability through content and merchandise expansion and global distribution of IP such as One Piece and Ghibli, and whether the profit contribution from proprietary IP and licensing grows, are cited as challenges the company still needs to address.

Valuation

According to recent media reports, Daewon Media's shares are said to be trading at a level below net asset (book) value. Media analysis has attributed this valuation pattern to the fact that while the Nintendo distribution business has driven top-line growth by accounting for most of revenue, its relatively low profitability has weighed on the multiple. The company's earnings turned from a net loss in 2024 to a profit in 2025, with the improvement trend continuing through the first half of 2026, making the market's read on the durability of this turnaround a point worth observing. On shareholder returns, a notable feature is the choice of an in-kind dividend using treasury shares rather than cash, a policy direction that differs from typical cash-dividend-focused stocks. Media reports have noted that the Switch 2 launch, IP business expansion, and the in-kind treasury dividend together have raised the possibility of a valuation re-rating, though this reflects the assessment in that reporting and whether it materializes remains to be confirmed. Given the distribution-heavy revenue structure with a relatively high cost ratio, whether top-line growth translates directly into profitability improvement remains a variable to continue monitoring.

Bull case

Nintendo Switch 2 and Distribution Growth Momentum

Q2 2026 revenue rose 42.5% year over year to a record 124.5 billion won, with operating profit also increasing sharply. Sustained interest in the Nintendo Switch 2 and growth in random figure and capsule toy distribution drove the results. The company stated it expects distribution revenue growth to continue given upcoming Switch 2 title launches in the second half.

Diversified IP Portfolio

Through overseas licenses including One Piece, Crayon Shin-chan, and Doraemon, along with the sole domestic official Studio Ghibli business rights, the company generates revenue across exhibitions, merchandise, and F&B channels. The Studio Ghibli exhibition newly opened in Jeju in July is an asset expected to contribute long-term revenue given its proven fandom. Global expansion (North America, Japan, China) through in-house IP such as Armored Saurus and Mujik Tiger is also being pursued simultaneously.

Earnings Turnaround and Shareholder Returns

After posting a net loss in 2024, the company returned to profit in 2025 with net income attributable to owners of 5.49 billion won, and the improvement has continued through the first half of 2026. At the March AGM, the company decided to pay an in-kind dividend of approximately 0.0208 treasury shares per common share, continuing its shareholder return policy. Trailing four-quarter net income attributable to owners also exceeded the full-year 2025 net income level.

Bear case

Structurally Low Distribution Margins

The 2025 annual operating margin was only 2.9%, and the first-half product sales cost ratio was reported at around 81.2%. Given the distribution-heavy business structure, top-line growth does not directly translate into profitability improvement. The Q1 2026 operating margin also stayed around 1.9%, showing limited margin improvement relative to revenue growth.

Dependence on the Nintendo Console Cycle

A significant portion of results depends on the Nintendo Switch distribution business, raising concerns about a potential slowdown in hardware sales once the console product cycle matures. Part of the second-quarter improvement was driven by demand pulled forward ahead of console price hikes, so it will be important to monitor the trend once this temporary demand fades. As a license-based distribution business, there is also an ongoing risk of margin fluctuation tied to changes in contract terms or rights-holder policy.

Financial Leverage and Governance Issues

The debt ratio rose from 58.2% in 2024 to 72.2% in 2025. At the March AGM, a proposal to approve the director compensation cap was voted down due to a lack of quorum after excluding voting rights of interested-party shareholders, reflecting some governance friction. The stability of the capital structure and governance operations warrants continued monitoring.

Risk factors

What to watch

Bottom line

Daewon Media turned from a net loss in 2024 to a profit in 2025, and revenue and operating profit have continued to expand together through the first half of 2026, driven by Nintendo Switch 2 distribution and growth in random figures, capsule toys, and card business. However, with roughly 75% of revenue coming from the distribution segment and a high product sales cost ratio, operating margin improvement remains limited relative to the pace of top-line growth. On the IP side, the company is broadening its revenue base through exhibitions, merchandise, and content by combining overseas licenses such as One Piece and Ghibli with in-house IP, and how new channels such as the Jeju Ghibli exhibition contribute to second-half results is a point to watch. Financially, the debt ratio rose from 58.2% in 2024 to 72.2% in 2025, and governance-related issues also surfaced, including the rejection of a director compensation cap proposal at the March AGM due to a lack of quorum. On shareholder returns, the choice of an in-kind treasury-share dividend instead of cash is a notable feature that can be viewed as a departure from typical dividend policy. Going forward, the degree of normalization after pulled-forward console demand fades, the sales trajectory of new Switch 2 titles, and whether the Ghibli exhibition and card business expand their profit contribution are likely to be the key variables shaping the earnings trend. This report is prepared for informational purposes only and does not include a buy or sell investment recommendation.

본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-09-22 · KOSAI (full report)