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NC (036570) — 아이온2 글로벌 출시 앞둔 매출 구조 재편

NC · 게임 · 코스피 · 리포트 2026-09-05

요약

2026년 상반기 매출 축이 PC게임과 모바일 캐주얼로 옮겨간 가운데, 9월 말 예정된 아이온2 글로벌 출시가 이익 회복의 지속성을 가르는 변수로 남아 있다.

핵심 포인트

사업 개요

NC는 리니지·아이온 지식재산권을 축으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발·서비스하는 대형 게임사이며, 2026년 들어 매출 구성이 빠르게 재편되고 있다. 지난해 전체 매출의 55.4%를 차지했던 리니지M·리니지2M·리니지W 등 모바일 리니지 3종 비중은 올해 상반기 27.7%로 낮아졌고, PC게임은 49.9%로 전체 매출의 절반을 차지했다(마이데일리, 2026년 8월). 2026년 2분기 플랫폼별로는 PC 게임 매출이 3,438억원으로 분기 최대를 경신했고, 모바일 캐주얼 매출은 1,697억원으로 전체 매출의 22%를 차지했다. 리니지 클래식은 1,855억원으로 PC 게임 매출의 절반을 넘고 2분기 전체 매출의 24%를 차지했다. 리니지 클래식은 1분기 회계 매출 835억원에서 2분기 1,855억원으로 늘었고, 2025년 11월 출시된 아이온2는 올해 상반기 2,087억원의 매출을 올렸다. 캐주얼 축은 자체 개발이 아니라 인수로 확보했다 — 엔씨는 인디고그룹, 스프링컴즈, 저스트플레이, 무빙아이를 잇달아 인수했고 반기보고서상 이전대가는 총 4,733억원 규모다. 2분기 지역별 매출 비중은 한국 48%, 아시아 25%, 북미·유럽 등 27%로, 해외 비중이 52%까지 올라 4분기 연속 확대되며 처음으로 국내를 넘어섰다. 수익 구조 측면에서는 자체 결제·자체 런처 활용이 변수인데, 대신증권은 2026년 2월 리포트에서 모바일 게임에 자체 결제를 도입하면서 매출원가 성격의 지급수수료가 오히려 감소했다고 분석했다. 경쟁 구도는 국내 MMORPG 시장의 대형 개발·퍼블리싱 업체들과의 이용자 확보 경쟁, 그리고 캐주얼 부문에서 광고·유저 획득 비용에 기반한 글로벌 모바일 플랫폼 경쟁이라는 두 갈래로 나뉜다.

실적

다년 흐름은 급격한 하강과 반등으로 요약된다. 2022년 매출 2조 5,718억원·영업이익 5,590억원(영업이익률 21.7%)에서 2023년 매출 1조 7,798억원·영업이익 1,373억원(7.7%)으로 축소됐고, 2024년에는 매출 1조 5,781억원에 영업손실 1,092억원을 기록했다. 2025년은 매출 1조 5,069억원으로 소폭 더 줄었지만 영업이익 161억원(영업이익률 1.1%)으로 흑자 전환했다. 다만 2025년 지배주주 순이익 3,467억원은 영업이익 규모와 격차가 매우 커, 이익의 상당 부분이 영업 외 항목에서 나왔음을 시사한다 — 실제로 2025년 3분기는 매출 3,600억원에 영업손실 75억원이었는데 지배주주 순이익은 3,467억원으로 잡혔다. 2025년 4분기는 매출 4,042억원·영업이익 32억원·지배주주 순손실 24억원으로 손익분기 부근에 머물렀다. 2026년 1분기부터 궤도가 달라졌다: 매출 5,574억원·영업이익 1,133억원, PC 게임 매출 3,184억원으로 역대 분기 최대, 아이온2 1,368억원, 리니지 클래식 835억원, 모바일 캐주얼 355억원. 2026년 2분기는 매출 7,705억원·영업이익 1,739억원으로 영업이익률이 22%대에 올라섰고, 상반기 합산 매출 1조 3,279억원·영업이익 2,871억원은 2025년 연간 실적을 이미 크게 웃돈다. 비용 측면은 함께 봐야 한다 — 2분기 영업비용은 5,966억원으로 전년 동기 대비 62% 늘었고, 마케팅비 1,631억원 가운데 1,320억원이 모바일 캐주얼 부문이었으며 인건비 2,600억원에는 성과급 선반영이 포함됐다. 재무구조는 2025년 말 부채비율 28.6%로 낮은 편이나, 2025년 영업활동 현금흐름 1,620억원은 2022년 7,360억원과 비교하면 아직 회복 초기 국면이다.

산업 동향

국내 게임업종은 신작 출시 사이클에 이익과 투자심리가 함께 움직이는 구조로, 기대가 선반영된 뒤 출시 시점에 되돌려지는 패턴이 반복된다 — 2025년 11월 19일 아이온2 출시 당일 주가가 급락했고, 업계에서는 신작 출시일에 기대 매물이 대거 출회되는 게임주 특성이 반영된 결과라는 설명이 나왔다. 중국 시장은 다시 열리는 흐름이다. 리니지2M은 2026년 6월 24일 텐센트 퍼블리싱으로 중국 서비스를 시작했다. 아이온 모바일 신작은 2026년 7월 외자판호를 발급받았고 리니지M도 현지 퍼블리셔와 진출 방안을 논의 중이다. 아이온2의 경우 셩취게임즈가 중국 퍼블리싱을 추진하며, 7월 30일 중국 공식 홈페이지와 현지 서비스명을 공개했고 서비스 일정은 순차 안내 예정이다. 글로벌 채널은 모바일 중심에서 PC 플랫폼으로 확장되는 추세로, 아이온2 글로벌 버전은 스팀과 퍼플을 통한 PC 전용으로 개발되며 북미·남미·유럽·일본 지역별 서버와 10개 언어를 지원한다. 광고·유저 획득 기반의 캐주얼 시장은 성격이 다른 경쟁 영역인데, 저스트플레이의 지난해 매출은 2,480억원이며 매출의 70%가 북미에서 발생한다. 업종 전반의 자본배분도 변화 중이다 — 2026년 배당에서 크래프톤 996억원, 넷마블 718억원, 엔씨소프트 223억원, 웹젠 203억원 등 주요 게임사가 현금배당을 실시했다. 규제·플랫폼 측면에서는 하나증권이 2026년 4월 리포트에서 2026년 말 국내 구글 스토어 수수료 인하 시 레거시 지식재산권을 보유한 엔씨의 수혜가 기대된다고 밝혔다.

핵심 지표 (2026-09-22 기준)

주가₩223,000
시가총액4.8조원
PER7.0
PBR1.22
ROE18.7%
배당수익률0.52%

전망

회사가 제시한 연간 목표는 명확하다. 박병무 공동대표는 2026년 2월 실적 발표에서 2026년 연매출 2조~2조 5,000억원 전망을 재확인하며 지금은 2조 5,000억원 상단을 달성할 가능성이 높다고 말했다. 가장 임박한 이벤트는 아이온2의 글로벌 서비스다 — 오는 9월 30일 아이온2의 스팀 출시를 시작으로 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티 등 신작을 선보일 예정이다(디지털포스트, 2026년 8월). 박병무 공동대표는 2026년 8월 11일 실적 콘퍼런스콜에서 하반기와 2027년에 걸쳐 모바일 캐주얼 부문의 고속 성장이 이어지고 아이온2 글로벌 출시를 기점으로 신규 지식재산권 10여 종이 출시될 것이며, 대작 4개 정도가 준비돼 있고 2027년에는 호라이즌 스틸 프론티어스와 신더시티, 길드워3 얼리액세스 프리세일이 가능할 것으로 본다고 말했다. 신작 라인업은 8월 게임스컴 2026에서 아이온2, 신더시티, 프로젝트 본파이어 등으로 공개됐다. 기존 게임의 수명 관리도 관건인데, 회사는 리니지 클래식의 월간활성이용자가 견조하게 유지되고 있고 개발 사업팀은 지금이 라이프사이클의 초입 단계로 보고 있으며 리니지M처럼 긴 사이클을 기대한다고 밝혔다. 반대편 지표도 함께 있다 — 2025년 4분기 출시된 아이온2는 출시 초기 효과가 잦아들며 2분기 매출이 719억원으로 전분기보다 47% 감소했다. 중국은 협력 발표 단계로, 구체적 서비스 일정은 아직 공개되지 않았다. 따라서 하반기 실적의 방향은 국내 매출의 하향 안정화 속도와 글로벌·캐주얼 매출의 대체 속도, 그리고 마케팅비 집행 규모의 조합으로 결정되는 구조다.

밸류에이션

손익 국면 자체가 짧은 기간에 크게 바뀌었다는 점이 밸류에이션 해석을 어렵게 만든다. 2024년 영업손실에서 2025년 소폭 흑자로 돌아섰고, 2026년 상반기에는 분기 영업이익률이 20%를 넘는 수준까지 회복됐지만, 2022년의 20%대 영업이익률이 구조적으로 재현되는지는 아직 확인 단계다. 이익 배수를 볼 때는 최근 네 개 분기 순이익에 2025년 3분기의 대규모 영업 외 이익이 포함돼 있다는 점을 감안해야 하며, 본업 이익만으로 계산한 배수와는 차이가 생긴다. 주가는 주당순자산을 웃도는 구간에서 거래되고 있고, 자산 측면에서는 2025년 말 낮은 부채비율과 함께 인수합병으로 늘어난 무형자산·영업권이 새로 반영된 상태다. 배당은 연결 당기순이익의 약 30%를 현금배당으로 환원하는 방식을 장기간 유지해 왔고 2025~2027년 중기 정책에서도 동일한 배당성향을 유지하겠다는 방침이어서 이익 회복 시 배당 규모도 함께 움직이는 구조지만, 배당수익률 자체는 배당을 주된 투자 근거로 삼기에는 낮은 편이다. 목표주가와 관련해서는 NH투자증권 안재민 애널리스트가 2026년 4월 6일 리포트에서 목표주가 33만원을 제시했다, 하나증권은 2026년 4월 7일 리포트에서 투자의견 매수와 목표주가 32만원을 유지했다는 사실이 확인되며, 이는 해당 증권사들의 견해다.

강세 논리

매출 구성 교체와 해외 비중 확대

모바일 리니지 의존도가 낮아지고 PC와 캐주얼이 새 축으로 올라섰다. 상반기 모바일 리니지 3종 비중은 27.7%로 낮아지고 PC게임이 49.9%를 차지했다. 2분기에는 전체 매출의 52%가 해외에서 발생하며 국내 비중을 넘어섰고 해외 비중은 4분기 연속 증가했다. 특정 지역·플랫폼 편중이 완화되면 매출 변동 요인이 분산되는 효과가 있다.

확인된 신작·지역 확장 파이프라인

일정이 공개된 이벤트가 촘촘하다. 9월 30일 아이온2 스팀 출시를 시작으로 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티 등 신작이 예정돼 있다. 회사는 아이온2 글로벌 출시를 기점으로 신규 지식재산권 10여 종 출시와 기존 게임의 지역 확장이 이어질 것이라고 밝혔다. 중국에서는 셩취게임즈가 아이온2 퍼블리싱을 추진하며 현지 홈페이지와 서비스명을 공개했다.

비용 구조와 낮은 부채 부담

2026년 1분기 매출 5,574억원에 영업이익 1,133억원, 2분기 매출 7,705억원에 영업이익 1,739억원으로 매출 증가가 이익으로 연결됐다. 대신증권은 2026년 2월 리포트에서 자체 결제 도입으로 지급수수료가 감소했다고 분석했다. 재무 측면에서는 2025년 말 부채비율이 28.6%로 낮아 신작 투자와 마케팅 집행 여력을 뒷받침한다. 매출 연동 비용률이 낮아지면 영업이익률 개선 여지가 남는다.

약세 논리

단일 타이틀 집중과 초기 효과 감쇠

리니지 클래식이 2분기 전체 매출의 24%를 차지하는 구조에서는 이 수치가 흔들리면 전사 실적이 바로 반응한다는 지적이 나온다. 아이온2의 2분기 매출은 719억원으로 전분기보다 47% 감소했다. MMORPG는 출시 초기 매출이 정점을 찍고 하향 안정화되는 경향이 있어, 신작이 기존 게임의 감소분을 얼마나 빠르게 메우는지가 매 분기 확인 대상이 된다.

캐주얼 부문 마케팅비와 수익성 검증

2분기 마케팅비는 1,631억원으로 전년 동기 대비 598% 늘었고, 이 가운데 모바일 캐주얼 부문이 1,320억원이었다. 광고 기반 캐주얼 사업은 유저 획득 비용에 매출이 연동되는 구조로, 외형은 빠르게 늘어도 이익 기여는 별도로 확인해야 한다. 업계에서는 캐주얼 사업이 높은 마케팅비를 감당하면서 안정적인 수익을 낼 수 있는지가 체질 개선의 지속성을 가를 것이라는 지적이 나왔다.

이용자 여론과 운영 리스크

과금 모델과 운영 이슈가 반복적으로 논란이 됐다. 아이온2는 출시 직후 과금 모델 논란이 제기돼 회사가 긴급 라이브 방송으로 피드백 반영을 발표했다. 리니지 클래식에서는 결제 시스템의 취약점을 이용한 아이템 무한 생성 사태가 발생해 환불 과정의 운영 문제가 지적됐다. 글로벌 출시에서는 국내와 다른 이용자 기대와 평가 체계가 적용되므로, 초기 여론이 매출 곡선에 영향을 줄 수 있다.

리스크 요인

체크포인트

결론

NC의 최근 실적은 반등이라기보다 매출 구성의 교체로 설명된다. 2024년 영업손실 1,092억원에서 2025년 영업이익 161억원으로 흑자 전환한 뒤, 2026년 1분기 매출 5,574억원·영업이익 1,133억원, 2분기 매출 7,705억원·영업이익 1,739억원으로 이익 규모가 빠르게 확대됐고 상반기 합산 매출은 2025년 연간 매출의 88% 수준에 이르렀다. 다만 리니지 클래식 한 타이틀이 2분기 전체 매출의 24%를 차지하고 아이온2 국내 매출은 2분기에 전분기 대비 47% 감소한 상태여서, 실적의 지속성은 신작·지역 확장이 감소분을 메우는 속도에 달려 있다. 비용 측면에서 2분기 마케팅비 1,631억원 중 1,320억원이 모바일 캐주얼에 집행됐다는 점은 외형 성장과 이익 기여를 구분해서 봐야 한다는 의미다. 자산 측면에서는 인수로 무형자산과 영업권이 크게 늘어난 만큼 인수사업의 수익성이 과제로 남아 있다. 가장 임박한 확인 이벤트는 9월 30일 예정된 아이온2 스팀 출시와 이어지는 3분기 실적 발표이며, 중국 서비스 일정은 아직 공개되지 않았다. 이 리포트는 정보 제공을 목적으로 하며 매수·매도 의견이나 목표주가를 포함하지 않는다.

출처 · Sources


English version

NC (036570) — Revenue Mix Reshuffled Ahead of Aion 2 Global Launch

Summary

NC's revenue base shifted toward PC titles and mobile casual games in the first half of 2026, and the Aion 2 global launch slated for late September stands as the key variable for whether the earnings recovery holds.

Key points

Business

NC is a large game publisher that develops and operates MMORPGs anchored on the Lineage and Aion IPs, and its revenue mix has been reshaping quickly in 2026. The three mobile Lineage titles (Lineage M, Lineage 2M, Lineage W), which made up 55.4% of total revenue last year, fell to 27.7% in the first half of this year, while PC games rose to 49.9%, or about half of revenue (MyDaily, August 2026). By platform in the second quarter of 2026, PC game revenue set a quarterly record at KRW 343.8bn, and mobile casual revenue of KRW 169.7bn accounted for 22% of the total. Lineage Classic generated KRW 185.5bn, more than half of PC game revenue and 24% of total second-quarter revenue. Lineage Classic's booked revenue rose from KRW 83.5bn in the first quarter to KRW 185.5bn in the second, while Aion 2, launched in November 2025, brought in KRW 208.7bn in the first half. The casual pillar came from acquisitions rather than in-house development: NC successively acquired Indigo Group, SpringComes, JustPlay and MovingEye, with total consideration of about KRW 473.3bn per the half-year report. Second-quarter revenue by region was 48% Korea, 25% Asia and 27% North America, Europe and other markets, with the overseas share reaching 52% - a fourth straight quarterly increase and the first time it exceeded domestic. On the margin side, in-house billing matters: Daishin Securities noted in a February 2026 report that platform commission expenses, which sit in cost of revenue, actually declined as in-house billing was introduced for mobile games. Competitively, NC faces domestic MMORPG developers and publishers for players, and in casual games it competes with global mobile platforms where advertising and user-acquisition spending drive outcomes.

Earnings

The multi-year path is a steep decline followed by a rebound. From KRW 2,571.8bn revenue and KRW 559.0bn operating profit in 2022 (21.7% margin), the business shrank to KRW 1,779.8bn revenue and KRW 137.3bn operating profit in 2023 (7.7%), then posted an operating loss of KRW 109.2bn on KRW 1,578.1bn revenue in 2024. In 2025, revenue slipped further to KRW 1,506.9bn but operating profit turned positive at KRW 16.1bn (1.1% margin). Owner-attributable net profit of KRW 346.7bn in 2025 sits far above that operating figure, indicating that much of the bottom line came from non-operating items - indeed, the third quarter of 2025 showed KRW 360.0bn revenue and a KRW 7.5bn operating loss alongside KRW 346.7bn of owner-attributable net profit. The fourth quarter of 2025 hovered near breakeven: KRW 404.2bn revenue, KRW 3.2bn operating profit and a KRW 2.4bn owner-attributable net loss. The trajectory changed from the first quarter of 2026: revenue KRW 557.4bn and operating profit KRW 113.3bn, with record quarterly PC game revenue of KRW 318.4bn, Aion 2 at KRW 136.8bn, Lineage Classic at KRW 83.5bn and mobile casual at KRW 35.5bn. The second quarter of 2026 delivered KRW 770.5bn revenue and KRW 173.9bn operating profit, an operating margin in the 22% range; first-half revenue of KRW 1,327.9bn and operating profit of KRW 287.1bn already far exceed full-year 2025. Costs must be read alongside: second-quarter operating expenses rose 62% year on year to KRW 596.6bn, with KRW 132.0bn of the KRW 163.1bn marketing spend attributable to mobile casual, and labor costs of KRW 260.0bn including incentives booked in advance. The balance sheet is light, with a 28.6% debt-to-equity ratio at end-2025, but 2025 operating cash flow of KRW 162.0bn remains well below the KRW 736.0bn of 2022, pointing to an early-stage recovery.

Industry

Korean game stocks move with new-title cycles, and expectations built ahead of launch are often unwound on release day - on 19 November 2025, the day Aion 2 launched, the share price fell sharply, and industry commentary attributed it to the sector's tendency for expectation-driven selling at launch. China is reopening. Lineage 2M began service in China on 24 June 2026 with Tencent as publisher. A new Aion mobile title received an import license in July 2026, and Lineage M is in discussions with a local publisher on market entry. For Aion 2, Shengqu Games is pursuing Chinese publishing; it opened the Chinese official site and revealed the local service name on 30 July, with the service schedule to be announced in stages. Global distribution is broadening from mobile toward PC: the global build of Aion 2 is PC-only via Steam and Purple, with regional servers for North America, South America, Europe and Japan and support for ten languages. The casual market, driven by advertising and user acquisition, is a different competitive arena - JustPlay posted revenue of KRW 248.0bn last year, with 70% generated in North America. Sector capital allocation is also shifting: 2026 cash dividends included KRW 99.6bn at Krafton, KRW 71.8bn at Netmarble, KRW 22.3bn at NCSOFT and KRW 20.3bn at Webzen. On regulation and platforms, Hana Securities said in an April 2026 report that a reduction in domestic Google Store fees at the end of 2026 would benefit NC given its legacy IP base.

Key metrics (2026-09-22 as of)

Price₩223,000
Market cap₩4.80T
P/E7.0
P/B1.22
ROE18.7%
Dividend yield0.52%

Outlook

Management's annual target is explicit. At the February 2026 results briefing, Co-CEO Park Byung-moo reaffirmed guidance of KRW 2.0-2.5tn in 2026 revenue and said the upper end of KRW 2.5tn now looks likely. The nearest event is Aion 2's global service - the company plans to launch Aion 2 on Steam on 30 September, followed by new titles such as Horizon Steel Frontiers and Cinder City (Digital Post, August 2026). On the 11 August 2026 earnings call, Park said high growth in mobile casual would continue through the second half and into 2027, that more than ten new IPs would launch starting with Aion 2 global, that roughly four major titles are in the pipeline, and that Horizon Steel Frontiers, Cinder City and a Guild Wars 3 early-access presale should be feasible in 2027. The lineup was showcased at Gamescom 2026 in August with Aion 2, Cinder City and Project Bonfire. Lifecycle management of existing titles also matters: the company said Lineage Classic's monthly active users remain solid, that its development team views the title as still early in its lifecycle, and that it hopes for a long cycle similar to Lineage M. There is a counterweight - Aion 2, launched in the fourth quarter of 2025, saw its early-launch effect fade, with second-quarter revenue of KRW 71.9bn, down 47% quarter on quarter. China remains at the partnership-announcement stage, with no service date disclosed. Second-half results therefore hinge on the pace of domestic revenue normalization, how fast global and casual revenue substitute for it, and the scale of marketing outlays.

Valuation

The profit cycle has swung so much in a short period that valuation is hard to read. The company moved from an operating loss in 2024 to a small profit in 2025, and quarterly operating margins recovered above 20% in the first half of 2026, but whether the 20%-plus margin of 2022 is structurally repeatable is still being tested. Any earnings multiple should be read with the knowledge that the last four quarters of net profit include a large non-operating gain from the third quarter of 2025, which makes multiples differ from those based on operating profit alone. The shares trade above book value per share, and the asset side now reflects both a low debt-to-equity ratio at end-2025 and enlarged intangibles and goodwill from acquisitions. On dividends, the company has long returned about 30% of consolidated net profit as cash dividends and has stated it will keep the same payout ratio under its 2025-2027 mid-term policy, so the dividend scales with earnings, yet the yield itself is low relative to using dividends as a primary rationale. As for target prices, analyst Ahn Jae-min at NH Investment & Securities presented a target of KRW 330,000 in a 6 April 2026 report, and Hana Securities maintained a Buy rating and a KRW 320,000 target in a 7 April 2026 report - these are the views of those brokerages.

Bull case

Mix shift and rising overseas share

Dependence on mobile Lineage has fallen while PC and casual have become new pillars. In the first half, the three mobile Lineage titles fell to 27.7% of revenue while PC games took 49.9%. In the second quarter, 52% of revenue came from overseas, exceeding domestic for the first time, with the overseas share up for four consecutive quarters. Less concentration by region and platform spreads out the drivers of revenue volatility.

Confirmed pipeline of titles and regions

The event calendar is dense with disclosed dates. Starting with the Aion 2 Steam launch on 30 September, titles such as Horizon Steel Frontiers and Cinder City are scheduled. Management said more than ten new IPs would launch beginning with Aion 2 global, alongside regional expansion of existing games. In China, Shengqu Games is pursuing Aion 2 publishing and has opened a local site and revealed the service name.

Cost structure and low leverage

Revenue growth flowed through to profit: KRW 113.3bn operating profit on KRW 557.4bn revenue in the first quarter of 2026, and KRW 173.9bn on KRW 770.5bn in the second. Daishin Securities noted in a February 2026 report that platform commissions declined as in-house billing was adopted. Financially, a 28.6% debt-to-equity ratio at end-2025 supports capacity for new-title investment and marketing. If revenue-linked cost ratios keep falling, there is room for further operating-margin improvement.

Bear case

Single-title concentration and fading launch effects

With Lineage Classic at 24% of second-quarter revenue, commentators note that any wobble in that figure feeds straight through to company results. Aion 2's second-quarter revenue fell 47% quarter on quarter to KRW 71.9bn. MMORPG revenue typically peaks early and then normalizes downward, so how quickly new titles offset declines in existing ones becomes a quarterly checkpoint.

Casual marketing spend and unproven profitability

Second-quarter marketing costs rose 598% year on year to KRW 163.1bn, of which KRW 132.0bn was in mobile casual. Advertising-driven casual businesses tie revenue to user-acquisition spending, so rapid top-line growth does not automatically mean profit contribution. Industry observers said whether the casual business can generate stable profits while absorbing heavy marketing spend will determine how durable the transformation is.

Player sentiment and live-operations risk

Monetization and operations have repeatedly drawn criticism. Right after Aion 2's launch, controversy over its monetization model prompted an emergency livestream in which the company pledged to reflect feedback. In Lineage Classic, an exploit in the payment system allowed unlimited item generation, and handling of refunds was criticized as an operations failure. Global launches face different player expectations and review dynamics than Korea, so early sentiment can shape the revenue curve.

Risk factors

What to watch

Bottom line

NC's recent results are better described as a change in revenue composition than a simple rebound. After moving from a KRW 109.2bn operating loss in 2024 to KRW 16.1bn of operating profit in 2025, profit scaled quickly with KRW 113.3bn on KRW 557.4bn revenue in the first quarter of 2026 and KRW 173.9bn on KRW 770.5bn in the second, while first-half revenue reached about 88% of full-year 2025. Still, Lineage Classic alone accounted for 24% of second-quarter revenue and Aion 2's domestic revenue fell 47% quarter on quarter in the second quarter, so durability depends on how fast new titles and regional expansion offset those declines. On costs, the fact that KRW 132.0bn of the KRW 163.1bn second-quarter marketing spend went to mobile casual means top-line growth and profit contribution must be assessed separately. On the asset side, intangibles and goodwill expanded materially through acquisitions, leaving the profitability of those businesses as an open task. The nearest checkpoints are the Aion 2 Steam launch set for 30 September and the following third-quarter results, while the China service schedule has yet to be disclosed. This report is for information purposes and contains no buy or sell opinion and no target price.

본 리포트는 공시(DART)·시장 데이터(KRX) 기반의 AI 생성 정보 자료이며 투자 권유가 아닙니다.
This report is AI-generated from public disclosures (DART) and market data (KRX) for informational purposes only. It is not investment advice.
데이터 기준 2026-09-22 · KOSAI (full report)